Col telefonino si parla, non si gioca

Nonostante gli sforzi dei produttori di settore e dei carrier, il cellulare non viene ancora percepito come una console videoludica mobile. Ma questo potrebbe cambiare

Roma - I-play, azienda che ha il proprio core-business nei giochi per telefonini, ha diffuso i risultati della prima ricerca condotta sul popolo del "mobile gaming".

Considerando la crescente diffusione del telefono cellulare presso il pubblico giovane, suscita meraviglia che dall'indagine di I-play emerga che il telefonino sia poco usato per giocare.

L'agenzia indipendente Skopos ha intervistato oltre 2.500 persone, di età compresa tra i 12 e i 44 anni, in Italia, Spagna, Gran Bretagna, Germania e USA per capire in particolare le motivazioni che spingono o inibiscono al download di videogame per cellulari.
"Il mercato dei giochi per telefonini vale già 2 miliardi di dollari, con una penetrazione di appena il 5%", afferma David Gosen, Chief Operating Officer di I-play, convinto che i download potrebbero moltiplicarsi eliminando quel "digital divide" di nicchia che riguarda questo settore. A quanto pare, infatti, uno dei principali ostacoli per chi cerca di scaricare un gioco "mobile" è la mancata padronanza delle funzioni del proprio telefonino.

Alla domanda "Il tuo cellulare può scaricare i giochi?", il 30% degli intervistati non sa rispondere. Ma nei cinque Paesi oggetto dell'indagine la situazione non è uniforme: l'80% degli spagnoli sa se il proprio cellulare è compatibile con i videogiochi, contro il 60% dei tedeschi.

Quindi, coloro che ignorano le potenzialità "ludiche" del proprio telefono potrebbero essere potenziali consumatori di videogiochi, se ne fossero informati: "Il potenziale di questo settore è molto ampio e può essere ulteriormente sbloccato" prosegue infatti Gosen, "eliminando gli ostacoli che impediscono agli utenti di utilizzare i giochi. Ora che conosciamo quali sono i limiti per la crescita del mercato, possiamo prendere le misure necessarie per rendere il download un processo semplice e diretto. L'industria del mobile gaming necessita di trovare nuovi modi per migliorare l'accessibilità ai giochi mobile e spiegare all'utente come e dove ottenere i videogiochi per telefonini. Con questo nuovo atteggiamento quello del mobile gaming diventerà un vero mercato di massa".

La formazione dovrebbe quindi rappresentare la "chiave della conoscenza", per educare i consumatori su come fare il download dei giochi e utilizzare le altre risorse del cellulare. Altri problemi riscontrati sono legati ai passaggi necessari per completare il download, a messaggi poco comprensibili ("Fonte sconosciuta, continuare?") e alla difficoltà nel rintracciare il gioco a download ultimato.

Anche il basso budget consentito dalle carte prepagate sembra essere un deterrente. Molti utenti non sembrano intenzionati a spendere denaro in un videogioco da scaricare a "scatola chiusa": dall'indagine Skopos emerge che i giovani tra i 12 e i 15 anni sono incentivati al download dal passaparola degli amici, o da recensioni, o ancora grazie a prove gratuite.

Una curiosità: i risultati pubblicati su questa indagine non evidenziano percentuali di utenti, piccole o grandi che siano, che dei videogame per cellulari non si interessano minimamente, nè che considerino il telefonino un semplice strumento di comunicazione.

Dario Bonacina
TAG: 
1 Commenti alla Notizia Col telefonino si parla, non si gioca
Ordina
  • > Una curiosità: i risultati pubblicati su questa indagine
    > non evidenziano percentuali di utenti, piccole o
    > grandi che siano, che dei videogame per cellulari
    > non si interessano minimamente, nè che considerino
    > il telefonino un semplice strumento di comunicazione.

    Dato che persone cosi' esistono (e sono tante, compreso chi scrive) la conclusione logica e' una sola. Del resto, chi vende giochi e' interessato solo a chi vuole giocare.

    Chi compra, peraltro, spesso vuole comprare una volta sola: molti italiani considerano la stragrande maggioranza dei servizi telefonici a valore aggiunto una scocciatura infinita a causa dell'insostenibile rimbombo pubblicitario con il quale si tenta di spingere il mercato, oltre che un (altro) modo per spendere troppo in fretta.

    Accordi per la fornitura di videogiochi in forma di software OEM direttamente nei telefoni in vendita potrebbero avere maggior successo, probabilmente, vista anche la moda nazionale (ma forse non solo italiana) di cambiare telefono spesso.Indiavolato

    non+autenticato