Simulare la violenza genera violenza

Un team di psicologi dell'Università del Michigan ha trovato il nesso empirico tra realtà virtuale e fisica: i videogiochi violenti - dicono - scatenano tempeste neurologiche che innalzano l'aggressività umana

East Lansing (USA) - Mentre la messa al bando dei videogiochi violenti fa discutere l'opinione pubblica californiana, alcuni scienziati dell'Università del Michigan corroborano le posizioni dei proibizionisti con un nuovo studio empirico che dimostrerebbe il nesso tra comportamenti antisociali e giochi cruenti.

I risultati della ricerca fanno eco alle scoperte di un'équipe di psicologi tedeschi, ugualmente convinti che l'equazione tra sangue virtuale e violenza reale sia una verità lapalissiana facilmente dimostrabile. "Abbiamo scoperto un nesso causale ben preciso", sostiene Rene Weber, professore di scienze della comunicazione, "tra passare del tempo di fronte ad un videogioco d'azione in prima persona e sviluppare comportamenti ed effetti neurologici tipicamente aggressivi".

L'indagine è stata effettuata su un campione di tredici giocatori, impegnati ad uccidere nemici virtuali in "Tactical Ops: Assault on Terror" ed analizzati con strumenti a risonanza magnetica. In pratica, l'esposizione ai videogiochi di questo tipo scatena una tempesta neurologica nelle zone del cervello che regolano l'aggressività, situate nella parte frontale della massa cerebrale.
Esiste tuttavia una soglia temporale che fa scattare cambiamenti nell'apparato cognitivo e psicologico. I soggetti analizzati sono stati costretti a giocare per almeno cinque ore alla settimana: questo sembra essere il minimo necessario a causare "effetti neurologici rilevanti e negativi" nella mente dei videogiocatori.

Superato questo limite, dichiarano gli esperti, "l'aggressività aumenta e le sensazioni si fanno più nitide, esattamente come in una situazione pericolosa reale". Coltivati e stimolati dai videogiochi, i cosiddetti circuiti neurali che scatenano l'aggressività potrebbero avere drammatici effetti antisociali nel comportamento manifesto degli individui, specialmente nei più piccoli.

Nella legge che vieta la vendita di determinati giochi elettronici ai minorenni della California esiste un richiamo ben preciso a questi "effetti devastanti" che certi tipi d'intrattenimento digitale scatenerebbero nei giovanissimi. Ma basterà uno studio basato su un campione non rappresentativo a giustificare un simile giro di vite?

L'industria videoludica internazionale batte le lance sugli scudi ed accusa Schwarzenegger, governatore californiano: "Non esistono prove empiriche di quanto affermato nelle nuove norme". Forse non hanno tutti i torti: affiancati a decine di milioni di videogiocatori in tutto il mondo, censiti da numerose stime di mercato, tredici sole cavie sottoposte a risonanze magnetiche e test psicoattitudinali appaiono ben poca cosa.

Tommaso Lombardi
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