Gaming on-demand? Ci prova S2 Games

Diversi produttori si preparano a commercializzare i loro titoli con i soli servizi online on-demand; si tratta di esperimenti, ma il futuro potrebbe riservare la scomparsa della distribuzione tradizionale

San Francisco (USA) - Negli Stati Uniti il 42% delle abitazioni dispone di un accesso broadband (Fonte: Parks Associates), quindi in linea con questo dato si stanno esplorando nuove opzioni di distribuzione per i contenuti digitali. Dopo il video-on-demand è arrivato il momento del gaming on-demand.

S2 Games, il prossimo autunno, inizierà a distribuire esclusivamente online il suo nuovo titolo Savage 2: A Tortured Soul. Questo non può che essere considerato il preludio di un nuovo modello di distribuzione. Gli utenti, infatti, procederanno con lo scaricamento dell'intero gioco e poi nel multiplayer online saranno soggetti al controllo del codice di identificazione.

Il primo titolo della serie Savage: The Battle for Newerth era stato commercializzato nel 2003 con metodo tradizionale a 49,99 dollari; la nuova release costerà solo 29,99 dollari. Da una parte i consumatori potranno avvantaggiarsi di un cospicuo risparmio, dall'altra l'azienda sviluppatrice non solo potrà eliminare i costi della distribuzione tradizionale ma anche incamerare immediatamente i pagamenti.
"Avremo un pezzo più grande della torta, infatti rispetto al passato invece di 20 dollari a confezione riusciremo ad ottenere un ricavo di 28 dollari", ha dichiarato Marc DeForest, co-fondatore della S2 Games.

L'esempio di S2 Games non è l'unico. Valve - nota al grande pubblico per la serie Half Life - ha già iniziato a sperimentare un sistema simile chiamato Steam. In questo caso però la distribuzione online non è esclusiva: gli appassionati possono acquistare i suoi giochi anche in negozio. Steam ha attualmente sei milioni di abbonati e offre anche un servizio di multiplayer gaming. Doug Lombardi, portavoce dell'azienda, ha confermato che l'iniziativa si è dimostrata vincente.

Attualmente sono disponibili giochi Valve e di altre case, con prezzi compresi fra i 9,95 dollari e 39,99 dollari. La prova del fuoco, comunque, è programmata per la prossima primavera, quando inizierà la commercializzazione online dei nuovi episodi per Half Life 2. Ad un prezzo di 20 dollari, la software house statunitense cercherà di comprendere quale sarà la reale accoglienza di questo nuovo sistema. Un metodo, applicato ai sequel, che la Electronic Arts ha intenzione di sperimentare per l'expansion pack "Euro Force" del suo acclamato "Battlefield 2". Sarà infatti distribuito esclusivamente attraverso downloader.ea.com.

La "voglia" di gaming on-demand è scoppiata dopo il successo della coreana NCsoft Corp, che da almeno due anni mette a disposizione degli appassionati di MMORG Lineage e City of Villains. Sebbene i giocatori online siano abituati ad avere a che fare con pagamenti online - dovuti agli abbonamenti per il gaming via Internet - e a scaricare file di grandi dimensioni per aggiornare i prodotti, ora si cerca di compiere un ulteriore passo avanti.

"Con questo nuovo sistema di distribuzione siamo riusciti a sbarcare anche in paesi dove le reti commerciali tradizionali sono sottodimensionate. In Cile e Messico, ad esempio, non abbiamo riscontrato effetti collaterali nelle vendite dei titoli confezionati. E' comunque vero che nei paesi più industrializzati gli appassionati preferiscono toccare le confezioni e girovagare nei negozi", ha dichiarato Dorothy Ferguson, vice presidente marketing per il Nord America di NCsoft. Vincerà il feticismo da confezione o la distribuzione elettronica?

Dario d'Elia
13 Commenti alla Notizia Gaming on-demand? Ci prova S2 Games
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  • L'articolo è approssimativo e vorrei fare alcune precisazioni:

    La piattaforma Steam della Valve non è sperimentale ma è ormai una realtà affermata. D'ora in poi chi vuole un gioco Valve deve per forza scaricarlo tramite steam.

    Per quanto riguarda ea-downloader è già stato sperimentato con 'special force' e continuerà con euro forces, tuttavia questa è ancora un piattaforma di pura vendita, metre steam fornisce aggiornamanto ed un servizio completo per il gamer.

    Sta di fatto che Steam fa capo allo sviluppatore, EA invece fa capo ad un publisher. Chi spera nell afine dei publisher resterà quindi deluso, semmai è la fine dei negozianti.


    non+autenticato
  • Io credo molto nella distribuzione elettronica per quanto riguarda i videogiochi. Quando ho comprato Half Life 2 ho avuto un contatto con il contestatissimo steam, ma a me francamente non è per niente dispiaciuto come servizio. Penso che potrebbe essere una ottima soluzione in quanto intanto ridurrebbe il costo del gioco, dato che non ci sono costi di distribuzione e di packaging, poi si potrebbe comprarlo direttamente ai produttori, senza intermediari mangiasoldi, così probabilmente gli stessi programmatori ci guadagnerebbero pure di più.

    Senza contare i giochi che vengono concepiti come multiplayer, lì si potrebbe dare il client gratuitamente e poi basare il tutto su un abbonamento, come già avviene oggi con alcuni titoli.

    TAD
  • Be'... il packaging, chiamiamola confezione, perfavore, ha il suo sporco perche'.

    L'aver pubblicato HL in questa nuova forma ha, di fatto, tagliato fuori tutti quelli che hanno un modem 56k, quelli che hanno connessioni adsl da operetta e me.

    Con steam lascio il controllo del PC a qualcun altro, di fatto e non mi va. Io decido se un'applicazione puo' essere eseguita o no, giusto o sbagliato che sia nessun altro puo' arrogarsi il diritto di decidere al mio posto o costringermi a concedegli questo diritto.

    Tigna? Sicuro che e' cosi', oltretutto le alternative ci sono, anche gratis volendo. E allora chissenefrega di steam e di tutto quello che si porta appresso.

    E poi... 20$ a episodio? E qui in europa a quanto lo mettono? 20Eur? Qualcuno sta seriamente perdendo contatto con la realta'.

    >GT<

  • - Scritto da: Guybrush
    > Be'... il packaging, chiamiamola confezione,
    > perfavore, ha il suo sporco perche'.
    >
    > L'aver pubblicato HL in questa nuova forma ha, di
    > fatto, tagliato fuori tutti quelli che hanno un
    > modem 56k, quelli che hanno connessioni adsl da
    > operetta e me.
    >
    > Con steam lascio il controllo del PC a qualcun
    > altro, di fatto e non mi va. Io decido se
    > un'applicazione puo' essere eseguita o no, giusto
    > o sbagliato che sia nessun altro puo' arrogarsi
    > il diritto di decidere al mio posto o
    > costringermi a concedegli questo diritto.
    >
    > Tigna? Sicuro che e' cosi', oltretutto le
    > alternative ci sono, anche gratis volendo. E
    > allora chissenefrega di steam e di tutto quello
    > che si porta appresso.
    >
    > E poi... 20$ a episodio? E qui in europa a quanto
    > lo mettono? 20Eur? Qualcuno sta seriamente
    > perdendo contatto con la realta'.
    >
    > >GT<

    Aggiungici anche che il loro concetto di episodic gaming prevede cadenze oltre la mensilità... Semplicemente la gente scorderà gli episodi precedenti, forse neanche si ricorderà di vedere se ne è uscito uno nuovo (ricordiamocelo, sono esperienze SP che non hanno quasi alcun tipo di supporto MP).

    Non ci stanno veramente capendo nulla. Venderanno, certo che si, perché si tratta di HL2, non perché hanno inventato o innovato chissà che. Anzi rischiano di creare una percezione sbagliata di un sistema che, se qualcuno investesse nei tool di realizzazione dei content (tipo l'aurora di bioware o gli editor di trackmania, per fare esempi banali), potrebbe realmente funzionare e non essere cibo per i fanboy (anche loro si rompono se li prendi in giro troppo spesso, guarda la fine di Id quando hanno rilasciato Q4, che l'unico gioco dopo Q3 che in multi ha il suo porco perché).

    Anche coi tool Valve (che sono i migliori in commercio e comunque, dal lato modellazione, ti fanno venire voglia di spararti nelle gonadi), 30-60m di gioco costa un mese di lavoro. Non puoi fare episodic gaming con un Quark integrato meglio di quanto non fosse 10 anni fa... E' sempre roba di 10 anni fa.

    Il vero concetto di episodic gaming prevede subscription o micropagamenti e episodi a cadenza anche settimanale, altrimenti l'utente non riesce ad interessarsi e a rimanere ancorato al sistema.

    Scorporare un gioco (sicuramente già finito) in episodi è già stato fatto in passato, anche con titoli forti, ed è clamorosamente fallito...

  • - Scritto da: TADsince1995
    > Io credo molto nella distribuzione elettronica
    > per quanto riguarda i videogiochi. Quando ho
    > comprato Half Life 2 ho avuto un contatto con il
    > contestatissimo steam, ma a me francamente non è
    > per niente dispiaciuto come servizio. Penso che
    > potrebbe essere una ottima soluzione in quanto
    > intanto ridurrebbe il costo del gioco, dato che
    > non ci sono costi di distribuzione e di
    > packaging, poi si potrebbe comprarlo direttamente
    > ai produttori, senza intermediari mangiasoldi,
    > così probabilmente gli stessi programmatori ci
    > guadagnerebbero pure di più.
    >
    > Senza contare i giochi che vengono concepiti come
    > multiplayer, lì si potrebbe dare il client
    > gratuitamente e poi basare il tutto su un
    > abbonamento, come già avviene oggi con alcuni
    > titoli.
    >
    > TAD

    Confronta i prezzi di HL2 comperato da steam e comperato fisicamente da play.com (o da Mediaworld, dove CS:S costa 19.90 contro le 23 di Steam e parlo di Italia dove i prezzi sono di solito maggiorati anche del 20-30%)

    Perché la copia fisica mi costa meno e perché devo pagare, in ogni caso, una cifra che è paragonabile quando valve, sulla copia da scaffale prende "solo" il 20%?

    Perché la copia digitale non costa la metà visto che gli utili sono solo i loro? E' sempre il 30% in più di quanto prendono con la copia retail.

    Perché vogliono pubblicare un'expansion pack a puntate?

    Perché ti stanno educando ad avere un software che (per ora) non fa nulla che non faccia lo stesso sistema embeddato nei giochi stessi? (come Ark o Gamespy SDK)

    Per ora mungono i fanboys, il futuro sarà nel controllo che gradualmente introdurranno nella loro piattaforma DRM (visto che gli utenti iniziano a darla per scontata).

    So di che parlo perché seguo progetti (ludici e non) che si avvalgono di DRM e in tutti i casi il prodotto che "vendi" è visto solo come un collaterale dei vantaggi economici sul controllo e la manipolazione che puoi effettuare sui dati d'uso degli utenti per conto di terzi, magari non subito, ma sicuramente quando il prodotto si consolida.

    IMHO un sistema che funziona è quello di Bioware. Compri online (da un semplice e-shop, con prezzi che ti fanno gola, non alla stessa cifra del retail) e hai il tuo content sempre disponibile in download dal sito. Una volta che lo ottieni lo puoi masterizzare quanto vuoi, è usabile tramite un apposita CD-KEY (o un certificato) che devi presentare al primo avvio. A cosa serve un trojan per il delivery dei giochi?

    Anche NCSoft sarebbe ok perché adotta lo stesso modello, il problema è che anche loro contano sui fanboy e vendono a prezzi decisamente troppo alti (il seriale di Guild Wars a 40 euro, quando lo compri "fisico" a 23.99 su play.com).

    Certo che nel caso di Valve puoi continuare a tirare la corda quanto vuoi, ma già adesso stanno messi maluccio, continuare ad exploitare l'user base con mezzi sempre più costosi non giustificata dalla qualità la fa diminuire inesorabilmente, magari un po' alla volta. Magari adesso ancora gli conviene con i prezzi maggiorati che praticano. Vedremo in futuro.
  • Io spero che non sia il futuro(se lo è su pc,pazienza,spero che non lo sia almeno su console),perchè l'intento a me sembra chiarissimo: arrivare al noleggio dei giochi,per cui paghi tutte le volte che giochi(o sottoscrivi un abbonamento)e a te non resta nulla.
    I prezzi non scendono,introdurranno sicuramente dei drm p delle limitazioni e se tutti continuano a proporre piattaforme proprietarie(ho già letto di altri giochi che non si appoggeranno a steam,ma sfruteranno altre piattaforme e altri programmi),sarà un macello,sia dal punto di vista della privecy(che bello dare i propri dati a mezzo mondo),sia dal punto di vista della gestione(tanti log in,tanti programmi che girano in background).
    Tutto questo per cosa? Solo per far contenti i produttori? Ah bè...
    non+autenticato
  • Ok, scarico il gioco.

    Però nella licenza sarà previsto che posso copiarmi l'installabile su DVD. Mica mi devo tenere tutto su HD e neanche devo dipendere ogni volta da una connessione internet certamente non veloce e non sempre disponibile (almeno qui da noi).

    E comunque coloro che non hanno internet (e ce ne sono parecchi) potrebbero voler scaricare il gioco in un pc connesso e dopo trasferirsi l'installer sul proprio pc di casa.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > Ok, scarico il gioco.
    >
    > Però nella licenza sarà previsto che posso
    > copiarmi l'installabile su DVD. Mica mi devo
    > tenere tutto su HD e neanche devo dipendere ogni
    > volta da una connessione internet certamente non
    > veloce e non sempre disponibile (almeno qui da
    > noi).
    >
    > E comunque coloro che non hanno internet (e ce ne
    > sono parecchi) potrebbero voler scaricare il
    > gioco in un pc connesso e dopo trasferirsi
    > l'installer sul proprio pc di casa.

    Savage è orientato al gioco online.

  • - >
    > Però nella licenza sarà previsto che posso
    > copiarmi l'installabile su DVD. Mica mi devo
    > tenere tutto su HD e neanche devo dipendere ogni
    > volta da una connessione internet certamente non
    > veloce e non sempre disponibile (almeno qui da
    > noi).
    >

    Ti posso rispondere per quanto riguarda la piattaforma Steam (Half Life ed altri giochi distribuiti su Steam)

    Steam ti permette di fare un backup (su qualunque supporto) dei giochi che hai scaricato e, nel caso li elimini dall'HD, di reinstallarli in seguito.
    Nel caso comunque che tu perda i dati (ad esempio per rottura dell'HD) senza aver fatto il backup, Steam ti permette di scaricarli nuovamente (ovviamamente non devi perderti username e password A bocca aperta ).


    non+autenticato

  • Ormai i publisher prendono tanti di quei soldi da rendere inutili tutti i vantaggi che danno le loro tanto blasonate catene di distribuzione.

    Oggi se vendi il tuo gioco sul tuo sito, e vieni recensito da un blog (tipo boing boing) raggiungi molta più gente e gratis di quello che potranno mai sognarsi questi vampiri.

    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > Oggi se vendi il tuo gioco sul tuo sito, e vieni
    > recensito da un blog (tipo boing boing) raggiungi
    > molta più gente e gratis di quello che potranno
    > mai sognarsi questi vampiri.
    >

    Sì vabbe', e dove sono questi programmatori singoli che creano e vendono il gioco fatto da se e che viene pubblicizzato da 1 blog?

    Comunque non è vero che sono i publisher che stanno diventando dei vampiri. In realtà in questi anni chi produce giochi ha segato gli utili ai publisher, i retailer poi non parliamone neanche... E tutto questo nonostante le vendite siano aumentate.
    non+autenticato
  • Così i soldi verranno presi direttamente dalle case di programmazione, non dai distributori, e forse i giochi costeranno meno...
    non+autenticato
  • nn esserne troppo sicuro...

    si passa da 50 dollari a 30 dollari.. ma il passaggoi in realtà determina una maggiore fetta di utile per lo stesso prodotto... l'obiettivo non è raggiungere piu utenti o permettere di diminuire il costo per l'utente finale! attenzione a questo! l'obiettivo è semplicemente aumentare gli utili.. e cio lo si fa per esempio tagliando i costi delle distribuzioni tradizionali... fin tanto che rimane il patto "di fatto" per cui quasi tutte le case produttrici di giochi vendono qualsiasi gioco che producono nella fascia di prezzo odierna (fra i 49 e i 69 $) il costo per l'utente sarà sempre e cmq maggiore del valore effettivo di mercato di tali prodotti...

    un esempio "banale" ma nemmeno tanto... confrontate il prezzo dei giochi su ebay... (che è cmq influenzato dal prezzo iniziale sborzato... )
    non+autenticato