Realtà virtuale per il marketing: la mente si inganna

Un esperimento dimostra che manipolare oggetti virtuali induce a rappresentazioni mentali fallaci: le funzioni dell'artefatto che si ricordano sono più numerose di quelle esperite. Mediti il marketing, fra opportunità e rischi

Roma - La realtà virtuale, l'interazione simulata con gli oggetti, non è soltanto un ottimo strumento per l'apprendimento o un'opportunità per intrattenersi in mondi sorprendenti e immersivi. È un investimento per il marketing: smanettare con un oggetto virtuale imprime nella mente ricordi vividi e modelli consistenti. Talmente consistenti che la mente si tradisce, e ricorda addirittura più di quanto abbia esperito.

Lo ha dimostrato Learning Through Virtual Product Experience: The Role of Imagery on True Versus False Memories, uno studio condotto da Ann Schlosser, docente di marketing alla Business School dell'Università di Washington.

173 studenti sono stati divisi in due gruppi. Ciascuno aveva cinque minuti di tempo per esplorare due siti che illustrano le funzioni di una macchina fotografica digitale: il primo consente di interagire con una rappresentazione di pixel dell'oggetto, il secondo garantisce le stesse informazioni in forma testuale e in forma di immagine. I due gruppi hanno poi risposto ad un questionario pensato per sondare le loro reazioni all'esperienza fatta.
Alla richiesta di associare i tasti della macchina fotografica alla funzione assolta, le migliori performance sono state ottenute dal gruppo che ha interagito con il modello virtuale.
Alla richiesta di riconoscere quali, fra le dieci funzioni indicate, fossero presenti o assenti nella macchina fotografica presentata, il gruppo che ha interagito con il modello virtuale ha attribuito all'oggetto un maggior numero di funzioni rispetto a quelle reali.

L'interazione simulata esalta la produzione di vivide rappresentazioni, di modelli mentali costruiti sull'associazione tra azioni compiute sull'oggetto, percezioni, e reazioni dell'artefatto.

I modelli costruiti a partire da esperienze su oggetti reali come su artefatti virtuali, vengono immagazzinati nella memoria a lungo termine come se fossero una rete di collegamenti tra cause ed effetto, tra azioni e reazioni. Per questo, nello svolgere i compiti associativi richiesti dal questionario, sono stati facilitati coloro che hanno potuto manipolare l'artefatto virtuale. Gli oggetti statici e i testi scritti sono invece unidirezionali, non garantiscono feedback: per questo motivo è stato più complesso, per coloro che hanno esplorato il sito testuale e visuale, richiamare alla mente l'associazione tra tasto e funzione.
8 Commenti alla Notizia Realtà virtuale per il marketing: la mente si inganna
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  • Al momento non capita alla persona media di aver tanto a che fare con modellini virtuali da cliccare e da esplorare. Qualora l'esperienza diventasse abituale puo' anche darsi che il rendimento si allinei maggiormente a quanto la mente riceve da una lettura o da una semplice foto. Anche se rimarra' probabilmente sempre superiore alla descrizione concettuale.

    Il rischio, come al solito e' quello di renderci semplici processori di stimoli esterni invece di elaboratori, come accade quando da una descrizione devi mappare i concetti sull'oggetto reale. Ma dopo il cataclisma di tv e multimedia questa e' una bazzecola. Siamo gia' zombificati.

    Per quanto riguarda il marketing, ci pigliano in giro comunque. Quante immagini pubblicitarie sono simulazioni 3d di eventi che in realta' si realizzano in maniera molto diversa?

    E senza andare sulle immagini, avete presente la pubblicita' dei farmaci antinfluenzali? "Combatte i sintomi dell'influenza" Cosa vuol dire? che non combatte l'influenza! O meglio che combatte l'influenza come una sbornia combatte i problemi finanziari. I problemi rimangono, solo che tu sei troppo rincoglionito dall'alcool per rendertene conto.
  • Molto prevedibile un risultato del genere!
    Da ciò dovrebbero imparare i professori delle superiori, porci nozionisti!
    non+autenticato
  • non ho capito un tubo di cosa voglia dire questo articolo.
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > non ho capito un tubo di cosa voglia dire questo
    > articolo.

    A me viene il mal di testa solo leggendo il titolo in seconda Rotola dal ridere
    non+autenticato
  • Bisogna leggerlo un paio di volte ma si capisce. Ci sono alcune cose un po' oscure tipo "rappresentazione di pixel". Cosa vuol dire?

    Dai puoi sempre leggere lo studio originale


    Ugo
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > non ho capito un tubo di cosa voglia dire questo
    > articolo.
    Siamo in 2 Fantasma


  • > non ho capito un tubo di cosa voglia dire questo
    > articolo.

    ecco un esempio dei danni da realtà virtuale PRIMA della sua diffusione Occhiolino

    l'articolo ha 3 focus importanti
    1)l'apprendimento esperienziale sia reale che virtuale é più rinforzato di quello visivo-verbale
    2) l'apprendimento esperienziale virtuale crea memorie illusorie sull'oggetto cioè ricorda caratteristiche positive non presenti

    3) tale caratteristica ha applicazioni svantaggiose per i consumatori nel campo del marketing

    esempio:

    se maneggi il pisello tuo o altrui con la realtà virtuale ti sembra più lungo di quando lo fai dal vero e lo valuti più lungo di una foto a grandezza naturale o della sua misura numerica comunicata a voce o per scritto

    non+autenticato
  • effettivamente la lingua italiana alle volte ha i suoi limiti per chi come me non la conosce alla perfezione, ma tant'é che quella é e tocca rassegnarsi.
    in compenso c'é sempre lucignolo.
    non+autenticato