2mila server reggono il metamondo di Second Life

Quali sono le caratteristiche delle tecnologie su cui gira la seconda vita simulata? Il produttore lo dichiara, e sogna di poter gestire fino a 100mila utenti simultanei

Roma - Il successo mediatico di Second Life è ormai incontenibile. Ma se da una parte gli sviluppatori di Linden Lab Inc. non fanno altro che brindare, negli angusti locali riservati agli uomini dell'hardware si inizia a soppesare il silicio. Ogni mese i residenti del metamondo crescono del 20%: a dicembre il picco di log contemporanei è stato di 18 mila; la scorsa domenica di 36 mila. Secondo Joe Miller, vice presidente del "platform and technology development" per Linden Lab, l'attuale capacità massima è di 100 mila utenti simultanei. Difficile crederlo, considerando le ultime proteste provocate dall'abbassamento delle performance della piattaforma.

Eppure al Linden Lab fanno sapere che il lavoro non si è mai fermato, anzi. Hanno candidamente ammesso di puntare a decine di milioni di login simultanei. Un obiettivo che, commenta qualcuno, sembra più un cerotto marketing per spingere il presente di SL.. "Stiamo cambiano i motori a 40 mila piedi mentre stiamo volando", ha dichiarato Miller. Un'iperbole che comunque ben si sposa con la monumentale dotazione hardware. Al momento, Second Life risiede su 2mila server Intel e AMD dislocati fra gli impianti di San Francisco e Dallas. Per risolvere il problema del lag, generato dalla distanza fra le strutture, il team ha pensato di mettere in cluster i simulator di regioni attigue, in modo che la prossimità elettronica dei dati venisse rispecchiata dalla realtà.

I sistemi di riferimento sono Debian Linux e MySQL database. Cory Ondrejka, CTO dell'azienda, ha più volte confermato che Debian è stata quasi una scelta obbligata per la sua scalabilità con richieste non esose di staff IT. "MySQL, invece, permette alle server farm di scalare orizzontalmente, agevolando di fatto l'integrazione di numerosi server a basso consumo in relazione alle esigenze. Una soluzione alternativa a quella che vorrebbe pochi potentissimi server", ha sottolineato Miller.
L'architettura di Second Life è quella di un mondo virtuale, basato su ambienti, aree, terre, di diverso genere. Ogni area geografica gira su una singola applicazione server software chiamata simulator o "sim". A sua volta ogni sim sfrutta un singolo processore sul server. Quindi, un avatar che cammina o vola in pratica si sposta da una sim all'altra, e da un processore o server all'altro.

Quando però un residente acquista un'intera isola, ottiene l'uso di un intero server con prezzi di "noleggio" basati sul processore, memoria e storage. Qualcosa più di un semplice gioco, dunque, come osserva qualcuno su Slashdot.

I server, poi, supportano 34 terabyte di contenuti sviluppati dagli utenti; il carico di traffico per accedervi, però, è molto diverso da quello di un comune sito. "Se pensi ad esempio a Digg, vi sono pochi creatori di informazioni e molti consumatori. In Second Life, invece, l'equazione è differente perché circa il 60% degli utenti è attivamente coinvolto nella creazione dei contenuti", ha aggiunto Miller.

Dario d'Elia
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