Gli alternate reality game sono un genere – purtroppo quasi sconosciuto in Italia – a cavallo della frontiera tra giochi per computer, giochi di ruolo, marketing, blog e comunità virtuali.
L’esempio più recente è quello promosso dalla band “Nine Inch Nails” in occasione della pubblicazione del suo ultimo cd Year Zero . Al momento, Year Zero è in pieno svolgimento e la sua struttura non è ancora del tutto nota ma, se seguirà lo sviluppo canonico dei precedenti alternate reality game, dovrebbe costituire una sorta di caccia al tesoro collettiva, una serie di puzzle, problemi logici e vere e proprie missioni da portare a termine per conoscere pezzo dopo pezzo la società futura raccontata dai Nine Inch Nails nel disco.
I segmenti di narrazione possono essere ospitati su diversi media, dalle pagine di siti web al booklet del cd a segreterie telefoniche da chiamare a determinati orari: i giocatori transitano dall’uno all’altro risolvendo gli enigmi che vengono posti di volta in volta.
Nelle copertine e nel materiale promozionale del disco sono presenti riferimenti ad alcuni siti web, tra cui iamtryingtobelieve.com , freerebelart.net e opensourceresistance.net . A questi indirizzi corrispondono siti web apparentemente provenienti da un futuro cupo e distopico, dove il governo americano è sostanzialmente un fondamentalismo teocratico che avvelena la propria popolazione attraverso gli acquedotti e reprime le forme artistiche.
Va notato il fatto che i numerosi siti che compongono Year Zero non contengono nessun disclaimer che possa qualificarli come fittizi, non esiste un “regolamento ufficiale” e nemmeno una lista delle pagine che fanno parte dell’universo finzionale del gioco. In altre parole, i designer degli alternate reality game giocano con le pratiche d’uso di chi naviga sul web. Quando si legge qualcosa, si assume automaticamente che chi scrive dica la verità, a meno che non siano presenti elementi che in qualche modo avvertano del contrario. Questi elementi in Year Zero sono mancanti o ambigui e l’effetto di spaesamento che si crea è una delle esperienze più coinvolgenti e originali dell’intrattenimento digitale degli ultimi anni.
Dal punto di vista ludologico, l’idea forte degli alternate reality game è smettere di considerare il videogioco come qualcosa rinchiuso tra i confini del medium informatico e di allargare il campo di gioco. Nei videogiochi tradizionali, gli oggetti necessari alla soluzione di una missione sono sempre reperibili all’interno del gioco stesso: se c’è bisogno di una chiave per aprire una porta, si è abituati a pensare che quella chiave esista all’interno dell’universo finzionale del videogioco.
Invece, l’esempio più suggestivo dello straripamento del gioco dal computer alla realtà fisica è l’interazione di Year Zero con i telefoni tradizionali. Uno dei primi siti che si incontrano durante il gioco contiene alcune pagine di propaganda antigovernativa e invita l’utente a registrarsi col proprio nome, cognome e numero di telefono per avere accesso al resto delle pagine. Chi effettivamente si registra indicando anche il proprio numero di telefono, riceve una telefonata dopo pochi minuti, almeno se si è indicato un numero statunitense – non è stato possibile controllare se il sistema funziona anche con numeri italiani. La telefonata informa il giocatore che il sito è una trappola predisposta dal governo per individuare i dissidenti e che il suo telefono da quel momento si trova sotto controllo.
Year Zero, come i precedenti alternate reality game, promette di allontanarsi radicalmente dal vecchio paradigma videoludico per cui se un gioco pone un problema, allora la soluzione è al suo interno. La particolarità di questo genere di giochi è di mescolarsi con la realtà al di là dell’interazione informatica: il telefono di casa può squillare a causa di un’azione compiuta all’interno del gioco e ad alcuni fortunati utenti è stato detto di trovarsi il 18 aprile a cinque minuti di distanza da un particolare indirizzo di Los Angeles. Chi si è presentato puntuale all’appuntamento è stato guidato da alcune telefonate anonime verso un ” incontro clandestino di dissidenti ” in cui hanno incontrato di persona alcuni personaggi del gioco ottenendo degli indizi da passare al resto della comunità e hanno assistito a un breve concerto dei Nine Inch Nails – purtroppo interrotto dall’irruzione di un’inquietante polizia del futuro.
Gabriele Ferri
G. Ferri, semiotico dell’interazione, è co-fondatore di Studio Semioticamente
I precedenti interventi di G.F. sono disponibili a questo indirizzo