Il videogaming che esce dalla realtà simulata

Il videogaming che esce dalla realtà simulata

di Gabriele Ferri - I Nine Inch Nails giocano con una realtà alternativa: l'ultimo CD è accompagnato da un alternate reality game che combina enigmi, concerti segreti e una certa sovrapposizione tra realtà e finzione
di Gabriele Ferri - I Nine Inch Nails giocano con una realtà alternativa: l'ultimo CD è accompagnato da un alternate reality game che combina enigmi, concerti segreti e una certa sovrapposizione tra realtà e finzione

Gli alternate reality game sono un genere – purtroppo quasi sconosciuto in Italia – a cavallo della frontiera tra giochi per computer, giochi di ruolo, marketing, blog e comunità virtuali.

L’esempio più recente è quello promosso dalla band “Nine Inch Nails” in occasione della pubblicazione del suo ultimo cd Year Zero . Al momento, Year Zero è in pieno svolgimento e la sua struttura non è ancora del tutto nota ma, se seguirà lo sviluppo canonico dei precedenti alternate reality game, dovrebbe costituire una sorta di caccia al tesoro collettiva, una serie di puzzle, problemi logici e vere e proprie missioni da portare a termine per conoscere pezzo dopo pezzo la società futura raccontata dai Nine Inch Nails nel disco.

I segmenti di narrazione possono essere ospitati su diversi media, dalle pagine di siti web al booklet del cd a segreterie telefoniche da chiamare a determinati orari: i giocatori transitano dall’uno all’altro risolvendo gli enigmi che vengono posti di volta in volta.

Nelle copertine e nel materiale promozionale del disco sono presenti riferimenti ad alcuni siti web, tra cui iamtryingtobelieve.com , freerebelart.net e opensourceresistance.net . A questi indirizzi corrispondono siti web apparentemente provenienti da un futuro cupo e distopico, dove il governo americano è sostanzialmente un fondamentalismo teocratico che avvelena la propria popolazione attraverso gli acquedotti e reprime le forme artistiche.

Va notato il fatto che i numerosi siti che compongono Year Zero non contengono nessun disclaimer che possa qualificarli come fittizi, non esiste un “regolamento ufficiale” e nemmeno una lista delle pagine che fanno parte dell’universo finzionale del gioco. In altre parole, i designer degli alternate reality game giocano con le pratiche d’uso di chi naviga sul web. Quando si legge qualcosa, si assume automaticamente che chi scrive dica la verità, a meno che non siano presenti elementi che in qualche modo avvertano del contrario. Questi elementi in Year Zero sono mancanti o ambigui e l’effetto di spaesamento che si crea è una delle esperienze più coinvolgenti e originali dell’intrattenimento digitale degli ultimi anni.

Dal punto di vista ludologico, l’idea forte degli alternate reality game è smettere di considerare il videogioco come qualcosa rinchiuso tra i confini del medium informatico e di allargare il campo di gioco. Nei videogiochi tradizionali, gli oggetti necessari alla soluzione di una missione sono sempre reperibili all’interno del gioco stesso: se c’è bisogno di una chiave per aprire una porta, si è abituati a pensare che quella chiave esista all’interno dell’universo finzionale del videogioco.

Una schermata di uno dei siti del.. gioco Invece, l’esempio più suggestivo dello straripamento del gioco dal computer alla realtà fisica è l’interazione di Year Zero con i telefoni tradizionali. Uno dei primi siti che si incontrano durante il gioco contiene alcune pagine di propaganda antigovernativa e invita l’utente a registrarsi col proprio nome, cognome e numero di telefono per avere accesso al resto delle pagine. Chi effettivamente si registra indicando anche il proprio numero di telefono, riceve una telefonata dopo pochi minuti, almeno se si è indicato un numero statunitense – non è stato possibile controllare se il sistema funziona anche con numeri italiani. La telefonata informa il giocatore che il sito è una trappola predisposta dal governo per individuare i dissidenti e che il suo telefono da quel momento si trova sotto controllo.

Year Zero, come i precedenti alternate reality game, promette di allontanarsi radicalmente dal vecchio paradigma videoludico per cui se un gioco pone un problema, allora la soluzione è al suo interno. La particolarità di questo genere di giochi è di mescolarsi con la realtà al di là dell’interazione informatica: il telefono di casa può squillare a causa di un’azione compiuta all’interno del gioco e ad alcuni fortunati utenti è stato detto di trovarsi il 18 aprile a cinque minuti di distanza da un particolare indirizzo di Los Angeles. Chi si è presentato puntuale all’appuntamento è stato guidato da alcune telefonate anonime verso un ” incontro clandestino di dissidenti ” in cui hanno incontrato di persona alcuni personaggi del gioco ottenendo degli indizi da passare al resto della comunità e hanno assistito a un breve concerto dei Nine Inch Nails – purtroppo interrotto dall’irruzione di un’inquietante polizia del futuro.

Gabriele Ferri

G. Ferri, semiotico dell’interazione, è co-fondatore di Studio Semioticamente

I precedenti interventi di G.F. sono disponibili a questo indirizzo

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Pubblicato il 18 mag 2007
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