Etica dei videogiochi cercasi

di Davide Bennato (Tecnoetica.it) - La censura di Manhunt 2 ha colpito prima il Regno Unito e poi l'Italia, con alcune sottili differenze. Ma come gestire una patata bollente così? Dando più possibilità di scelta ai consumatori



Leggendo della censura che ha colpito il videogioco Manhunt 2 della Rockstar Games ho cominciato a cercare un po' di informazioni su questo titolo, cercando soprattutto immagini che rendessero conto dell'esperienza di gioco così da farmi un'idea, magari parziale, anche perché per farsi un'idea di un videogioco bisogna giocarci e la release di questo titolo è prevista per il prossimo 10 luglio.

Ho trovato alcuni filmati su Youtube tra cui il trailer ufficiale e altri clip fatti da appassionati del gioco e sono rimasto piuttosto inquietato. Le situazioni sono oltre lo splatter: si può uccidere in modi inimmaginabili (pistole, pugnali, pinze, martelli) e con un realismo e un'accuratezza visiva e sonora che mi hanno portato a riflettere.
Tralascio la descrizione della trama: per chi è interessato può leggersi la relativa voce di Wikipedia.
Chiunque abbia seguito questa vicenda sa che Manhunt 2 è stato bandito in Inghilterra perché considerato pericoloso in quanto inciterebbe all'omicidio.

Similmente in Italia il Ministro delle Comunicazioni Gentiloni - appoggiato da Ernesto Caffo di Telefono Azzurro - ha rilasciato una nota in cui dichiara che impedirà che il videogioco raggiunga i più piccoli e ha chiesto alla Take2 Interactive (produttrice del videogioco) di sospendere l'uscita in Italia.

Ovviamente su questo si è pronunciato Strauss Zelnick della Take 2, affermando che il gioco è una vera e propria opera d'arte nel filone dell'horror psicologico con una qualità delle sequenze molto simili a quelle cinematografiche.
In Italia sulla vicenda si è pronunciata anche l'AESVI - Associazione Editori Software Videoludico Italiana - affermando che, pur rispettando i timori espressi dal Governo Italiano, per i videogiochi debba valere la libertà di espressione come per altre opere d'arte.

A questo punto: come gestire la vicenda?
Male ha fatto il Regno Unito (ma anche l'Irlanda) a bandire completamente il gioco adducendo il pericolo emulazione, perché nessuna ricerca evidenzia un rapporto lineare tra la violenza nei videogiochi e la violenza nelle persone (affermazione che campeggia nel sito dell'ISFE - Interactive Software Federation of Europe - e circola fra diversi studiosi).

Bene ha fatto Gentiloni a impegnarsi che il gioco sia destinato solo ai maggiorenni (anche se come si faccia considerare maggiorenne una persona di 18 anni rispetto a una di 17 è quantomeno curioso, ma è un altro discorso). Sempre che questo caveat non sia esteso ad un ritiro del prodotto dal mercato sull'onda dell'isterismo di associazioni più o meno piccole ma "rumorose".

Male la semplicistica difesa di Zelnick, anche se è vero che sembrerebbe che, arbitrariamente, la libertà di espressione sia un concetto che va bene per i film, ma meno per i videogiochi (secondo un criterio tutto da scoprire).

Ovviamente la questione sta suscitando un vero vespaio di polemiche fra il partito dei pro-Manhunt 2 e quello anti-Manhunt 2.

Come si potrebbe risolvere la questione?
Dando maggiore libertà al consumatore.
Fermo restando la valutazione dell'opportunità o meno di consentire anche ai non maggiorenni di giocare a Manhunt 2, basterebbe far sì che alla domanda: "Posso io giocare con questo titolo?" si potesse rispondere in modi diversi.

1. Facendo circolare versioni diverse per pubblici diversi: una per i non maggiorenni, un'altra per i maggiorenni. Lo so, mettere un bollino su un prodotto non impedisce che il prodotto vada nelle mani dei non maggiorenni, ma spero che nessuno voglia che lo Stato si inserisca nei rapporti genitori/figli.

2. Inserendo nel gioco delle scappatoie per diversificare l'esperienza a seconda della sensibilità del pubblico.
Mi spiego. Il problema della violenza di Manhunt 2 rispetto a quella di Tom e Jerry (o Grattachecca e Fichetto) è il realismo dei particolari: ambientazioni, immagini sanguinolente, suoni realistici, impossibilità di interrompere la tensione se non con il tasto "pausa". Basterebbe far sì che il videogiocatore scegliesse i propri particolari per dar vita a un'esperienza di gioco personalizzata.
A me la simulazione di sangue non mi da fastidio, e così neanche le ambientazioni claustrofobiche, mentre sopporto con difficoltà alcuni suoni. Bene: se io giocassi con una versione di Manhunt 2 così strutturata, diminuirei il livello di realismo dei suoni.

Non è facile e chiederebbe un TTM (Time to market) un po' più lungo nello sviluppo dei videogiochi, ma sarebbe un passo avanti nella gestione del rapporto cliente/videogioco che potrebbe sopire polemiche molto spesso prive di basi.

Oltre che rappresentare una buona soluzione per un'etica del videogioco.
Credo.

Dimenticavo.
Per gli appassionati del tema censura e videogiochi, consiglio una top ten dei videogiochi più censurati nel mondo (Pokemon compresi)

Davide Bennato
Tecnoetica.it
61 Commenti alla Notizia Etica dei videogiochi cercasi
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  • Il tema dei videogiochi violenti ha già sollevato molte discussioni.

    Nel passato davanti a una simile alzata di scudi per GTA3, sul suo blog su Repubblica, Ernesto Assante si chiedeva: "C'è qualcuno che giocando a guardie e ladri ha deciso di diventare ladro? C'è qualcuno che ammazzando indiani con i suoi cowboy da piccolo ha coltivato l'odio razziale? O qualcuno che avendo una pistola giocattolo (la mia generazione le aveva e come, io ho sempre desiderato e mai posseduto una Oklahoma, quelle che sparavano pallini di gomma) è diventato da grande un killer?"

    Premetto che mi trovo un buona parte d'accordo con quanto scrive Assante. Ma c'è un ma.

    I giochi da bambini e i videogiochi sono due cose totalmente diverse. Anche i film violenti che tutti qui citano sono un'altra cosa.
    La grande differenza tra un gioco come "guardie e ladri" e "indiani e cowboys" che giocano al parco dei bambini in età scolare, e un videogioco è la ricerca spinta al realismo e alla simulazione. E' ciò che rende potenzialmente almeno diseducativo quel tipo di giochi.

    Nel primo caso il gioco è molto astratto, è la messa in scena simbolica dell'eterna lotta tra il bene il male, un "giocare al cinema", o molto più semplicemente una delle tante varianti del "prendimi se ci riesci". E' un puro gioco e si gioca con le regole dei bambini (astratte e evocative), che non sono quelle della realtà (violenta e brutale). Per molti aspetti questi giochi hanno un grande valore fomativo e didattico.

    Perfino un film splatter (quando non si muore di noia al cinema) è diverso, perché in quel caso si è solo spettatori di una messa in scena.

    Nei videogiochi al contrario prevale nettamente la componente di simulazione e di ricerca del realismo, che sposta completamente il valore delle cose. Innanzitutto non è più un gioco di gruppo, ma si gioca da soli con il pc / consolle.

    Il videogioco simula in maniera tendente al realismo come si ruba un'auto, con quali atrezzi e tecniche, come si compra e si vende droga, come si ammazza qualcuno con una motosega o un colpo solo sparandogli alla testa (gli "headshot"). Si vede la sua testa esplodere con il sangue che schizza, il corpo che schizza in milel pezzi, e il rumore e tutto e il resto.

    Non c'è più la sublimazione tipica dei giochi dei bambini, e nemmeno la messa in scena di un film.
    In un videogioco quello che vale è la ricerca iperrealista dell'immersione dell'azione e dell'esperienza ad alta risoluzione, in cui nulla è simbolico o evocato ma è rappresentato direttamente e reso "vero". Anzi più reale del reale.

    Come dimostra la corsa tecnologica che sta il mondo dei videogame (vedi DOOM3, Half Life 2, Far Cry, GoW e altri), l'obiettivo finale è proprio quella di renderli il più verosimili e realistici possibile. Rendere la simulazione convincente e avvolgente per il giocatore. La violenza non è più rappresentata o messa in scena su uno schermo. Non si è più spettatori, ma si diventa parte dell'azione e dell'esperienza che ne deriva. Mi sembra un punto di attenzione importante.

    Fin dai tempi antichi la nostra società ha sempre messo in scena la violenza, il dramma, la tragedia. E probabilmente questo non ha trasformato nessuno in un serial killer o uno spostato pericoloso. Ma nella corsa verso l'iperrealismo e la simulazione di molti videogiochi si esce dalla dimensione della rappresentazione per creare nuove dimensioni in cui la "realtà virtuale" si avvicina a una forma di vissuto concreto dal quale in un modo o nell'altro si apprende sempre qualcosa.

    Non è un caso che GTA o ManHunt siano vietati ai minori di 18 anni, almeno teoricamente, e che molti altri noti videogames siano vietati ai minori di 14. Si tratta di cose che richiedono una maturità e un'attenzione diversa da quella di un gruppo di bimbi che gioca a guardie e ladri.

    E' vero che nessuno è (in apparenza) così stupido da farsi plagiare da quello che sperimenta in un videogame. Rimane il fatto che per giocare a seviziare e massacrare un essere un umano mi sembra giusto che sia richiesta almeno la maggiore età.
  • i videogiochi per adulti sono sempre stati riservati ai maggiori di 18 anni, quindi i problemi non ci sono mai stati, non ci sono e non ci saranno mai.
    Altrimenti il discorso deve per forza allargarsi a qualsiasi altra cosa vietata ai minori dai film porno a film tipo Arancia Meccanica.
    Per un adulto un videogioco è solo un passatempo innocente e basta.
    Il fatto è ovviamente che un minore generalmente si scarica illegalmente i videogiochi da internet, insime ai porno più estremi....
    non+autenticato
  • Comunque, adulti non adulti, censura a parte, trovo che un gioco come manhunt sia un po' da spostati.

    Arancia Meccanica è un film, di cui si è spettatori passivi. Chi ha scritto la sceneggiatura ha voluto prima di tutto sfidare lo spettatore mettendolo davanti a uno spettacolo di violenza gratuita e provocando la sua reazione contraria. Ma poi alla fine lo mette dalla parte del carnefice che fa il lavaggio di cervello, costringendolo a spostarsi ancora.

    Manhunt è un gioco, più o meno realistico in cui il giocatore in prima persona ha un ruolo attivo, prendendo decisioni e comportandosi di consegunza, simulando atti virtuali di violenza efferata contro esseri umani, virtuali anch'essi.
  • Lei parla di far giocare un bambino a certi tipi di giochi? Fateli un corso per criminali omologati piuttosto, si fa prima! Forse però non le è venuto in mente che i bambini e ragazzi adolescenti sono curiosi (lo sono pure io dal momento che faccio parte della categoria) e cercano sempre di scoprire cosa succede quando... se faccio quello se faccio questo... un genitore che si definisce civile e che permette al propio figlio di giocare >quindi> divertirsi >quindi> fare un'esperienza e trarne le relative conclusioni da persone "pure", di sicuro deve aver trascurato i suoi principi e le sue responsabilità ( o tutte e due indistintamente, dal momento che ormai apparire è pur sempre più importante dell'essere realmente) , non crede? Ma questo ha a che fare con lo sviluppo culturale e sociale delle persone e sinceramente non mi va di parlarne. Infondo giocare ad un videogame, per quanto esso possa essere realistico, è pur sempre un modo per fuggire dalla realtà
    non+autenticato
  • Il problema è uno solo, e senza che si cerchino stupidi capi espiatoi in videogiochi e cartoni: IN ITALIA I GENITORI SONO INCAPACI DI DARE UN EDUCAZIONE AI LORO FIGLI.
    Quindi non ci si meravigli se non sanno comportarsi in società, si prendano a mazzate tra loro per stupidi motivi, fanno i bulli con i più deboli, non mostrano rispetto per nulla, sono aggressivi, violenti e strafottenti.
    Tanti anni fa i genitori educavono i figli a suon di mazzate, ed i figli guarda caso venivano su BENISSIMO. Oggi lo sapete bene come vanno le cose, si vizia i figli e basta.
    Mio cugino è venuto su prendendo legnate dai genitori ogni volta che si comportava male: è una persona modello ed è anche un vincente.
    Insomma, la colpa è dei genitori e non di qualsiasi altra cosa.
    non+autenticato
  • ... quello che alla presentazione del libro di Andraghetti fatta alla Feltrinelli di Bologna nel 1996, pur invitato a presenziarla, si rifiutò di essere presente.
    QUELL'Ernesto Caffo?



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    2+2 fa 5. E' così perché è così. Godai Yusaku l'ha detto! Tutti a prostrarsi ai suoi piedi! E se provate a dimostrare scientificamente che si sbaglia FARNETICATE!
    (questa firma resterà finché ci sarà sul forum anche una sola persona che sosterrà una tesi senza dimostrarla con metodi scientifici)
  • io ricordo con nostalgia la serie televisiva Star Trek, la prima. In questo telefilm l'etica era il motore, la causa e l'effetto, la motivazione per tutte le puntate. Questo telefilm è rimasto nella storia e nei cuori. Gli effetti speciali, oggi primitivi, non risultavano mai ridicoli.
    I videogiochi basati sulla serie televisiva non li ho mai giocati, non mi sembravano un gran che.
    Possibile che non si riesca a prendere spunto da esempi come questi e dare un indirizzo etico ad un videogioco? puoi farlo horror o d'azione o d'amore o quello che vuoi, l'etica non impedisce niente.
    Secondo me non è mancanza di valori ma di cervello.
    non+autenticato
  • - Scritto da: minonno

    > I videogiochi basati sulla serie televisiva non
    > li ho mai giocati, non mi sembravano un gran
    > che.

    Perchè non hai mai provato a giocare a Eve Online. Star Trek gli fa una pippa!
    CiaoSorride
    non+autenticato
  • esatto Eve Online,

    cmq anche a me è piaciuto molto star trek ma guarda che WoW o Neverwinter Nights trasmettono la stessa etica (sempre che tu scegla di fare la campagna del buono) e ne sono pervasi.
    non+autenticato
  • io direi la seconda.
    Una societa' SANA non ha paura di videogiochi, quando comincia a censurare significa che qualcosa non funziona nella societa' Ora A parte sinceramente il gioco un po' di cattivo gusto di manhunt2 ma nessuno ha mai pensato (ironicamente) di censurare ad esempio the godfather (dove il giocatore va a chiedere il pizzo ai negozi) e quello in italia in base purtroppo a quello che succede in molti paesi del sud italia non e' peggiore?
    Il problema come ha gia' detto qualcuno non e' il videogioco ma la societa' in se'.
    Se ha bisogno di questo tipo di videogiochi, c'e' qualche ingranaggio che nella nostra societa' si e' inceppato, e prima o poi questo ingranaggio ne blocchera' altri fino a che la macchina stessa della nostra societa' non girera' piu'

    Voi pensate purtroppo quante separazioni o divorzi avvengono ogni giorno in italia per motivi stupidi o futili. E i figli che dovrebbero vedere i genitori come fulcro di crescita cosa dovrebbero pensare? Cosa dovrebbe pensare questa generazione, in cui quasi ogni giorno c'e' il telegiornale che racconta che qualche padre di famiglia disperato ha ucciso la famiglia e si e' sparato in testa?
    Il problema non e' manhunt2 il problema qui e che oramai non ci sono piu' bussole ad indicare la via alle nuove generazioni. L'attuale generazione di genitori, e' diventata profondamente egoista, e interessata alla carriera e ai soldi, lasciando i figli allo sbaraglio.
    Mi sono separato/a per motivi imbecilli? Voglio uscire con le amiche/amici perche' anche io ho la mia liberta', devo seguire la mia carriera? compro una bella console a mio figlio e risolvo il problema.
    Un bello schifo non c'e' che dire, e poi si incolpa la casa di videogiochi per le evidenti "NOSTRE LACUNE" come genitori, zii e parenti di questa generazione senza nocchiero.
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    Modificato dall' autore il 03 luglio 2007 13.50
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  • Vero hai ragione, però quello che ripeto e che noi con il nostro cervello, noi i nostri genitori tutti, dovremmo pensare a quello che facciamo, a qualsiasi cosa,come ad esempio guardare la tv mentre si mangia, ma dai..
    l'unica occasione che avete per parlare tutti insieme la gettate guardando la tv, allora spengete la tv e parlate, non dico di farlo sempre perchè sarebbe troppo esagerato per voi, però provate almeno una volta a cena o a pranzo di spengere la tv e parlare tutti insieme vedrete che sarà tutto differente e forse anche la società potrebbe migliorare, o almeno lo stile di vita.
    non+autenticato
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