I game designer del futuro? Ora giocano di ruolo

di Gabriele Ferri - Chi vuole cimentarsi con la costruzione di un videogame? Uno sguardo esperto alle tecnologie per la narrazione interattiva e un consiglio agli aspiranti designer

Roma - Janet Murray è una signora di mezza età, gentilissima e chiacchierona. ╚ talmente disponibile che quando si parla con lei non si ha la sensazione di star discutendo con una studiosa che è stata definita "una delle maggiori innovatrici digitali e culturali" qualche anno fa dalla rivista Wired.
Anni fa, Janet ha immaginato di avere a disposizione un Holodeck - uno di quei dispositivi nei quali i personaggi di Star Trek guardano delle storie interattive rappresentate olograficamente - e si è chiesta se e come sarebbe possibile mettere in scena l'Amleto di Shakespeare utilizzando quel mezzo tecnologico. La risposta più immediata è che si tratterebbe fondamentalmente di un problema di interattività, ovvero di proiettare l'utente dell'ipotetico holodeck dentro un personaggio della storia e di rappresentare credibilmente tutte le reazioni, comprese quelle emotive ed impulsive, degli altri personaggi.

Questa risposta suona oggi abbastanza datata, ma di fatto negli anni '90 ha segnato una pietra miliare nella "nobilitazione" dei videogame da passatempo a strumento espressivo: Janet sostiene che come l'invenzione del cinema ha rivoluzionato il nostro modo di raccontare una storia (si potrebbe immaginare un intreccio tipo Pulp Fiction raccontato da un romanziere del 1800?), altrettanto lo sviluppo dei videogiochi avrà conseguenze profonde sulla narrativa dei prossimi decenni.
Gli "autori procedurali", ovvero i game designer del futuro come li immagina la Murray, saranno in parte scrittori, in parte designer e in parte simili ai dungeon master degli odierni giochi di ruolo "da tavolo".

Se l'Holodeck è purtroppo un gadget che difficilmente lascerà l'astronave Enterprise ancora per molti anni, d'altra parte esistono già diversi tool più o meno evoluti per la creazione di narrazioni interattive complesse. Infatti, oltre ad alcuni tentativi effettuati a lato di videogiochi più classici, come l'opzione multiplayer di Vampires: Redemption, che permette ad un party di giocare in rete mentre la storia è coordinata da un giocatore-storyteller in carne ed ossa, esistono anche altri software dedicati.
Uno dei più promettenti di quest'ultima categoria è Storytronics, attualmente in fase di alpha pubblica. Chris Crawford, la mente dietro Storytronics, vive nell'Oregon con sua moglie, due cani, dieci gatti, cinque anatre e tre somari, è uno dei decani dell'industria del game design ed ha fondato la Game Developers Conference, evento annuale che ora raccoglie migliaia di partecipanti ma che ha avuto origine nel 1987 con un seminario tenuto nel suo salotto.

Il sistema Storytronics si basa su diversi concetti e tool differenti. Ogni narrazione interattiva è chiamata Storyworld e viene costruita con la utility "Storyworld Authoring Tool", indicata anche con l'acronimo Swat. Una volta ultimata, la Storyworld viene caricata da un software chiamato Storyteller e viene fruita dagli utenti finali. La narrazione viene portata avanti in un inglese standard semplificato chiamato Deikto, che costituisce sia il canale di rappresentazione delle vicende sia l'interfaccia di comunicazione con l'utente - in maniera simile alle vecchie avventure testuali della Infocom.

Attualmente Swat non è del tutto completo ma è comunque scaricabile sotto forma di alpha-version: sul sito sono disponibili sia dei tutorial per la programmazione di storie che dei forum per discutere aspetti tecnici. Inoltre Chris sta pubblicando online un diario dove tiene traccia dello sviluppo dei primi giochi dimostrativi che sta sviluppando in Storytronics.

La narrazione generata dal sistema Storytronics è, allo stato attuale, completamente testuale. Al contrario, il sistema ABL (A Behavioural Language), sviluppato presso il Georgia Institute of Technology di Atlanta da due collaboratori della Murray, prevede un output grafico. ABL non è ancora pubblicamente disponibile, anche se lo sarà presto in forma gratuita per usi accademici, ma intanto si può scaricare Fašade - la prima storia costruita con questo sistema. In Fašade si impersona un amico di vecchia data di una giovane coppia che sta litigando: l'idea di fondo è che ogni azione del giocatore possa avere delle ripercussioni profonde sull'evolversi della vicenda e soprattutto influenzare i comportamenti e le reazioni emotive dei due personaggi gestiti dal computer.

In definitiva, i "ludologi narrativisti" - gli studiosi del gioco seguaci della Murray - prevedono che in futuro il mestiere dei game designer sarà sempre più simile all'organizzazione di una sessione di gioco di ruolo in cui i narratori devono curarsi più della psicologia, delle emozioni e delle reazioni dei personaggi piuttosto che della meccanica di gioco vera e proprio. Un ottimo spunto, si potrebbe dire, per giocare più spesso. E, casomai questa previsione fosse corretta, si potrebbe consigliare agli aspiranti designer di prendere confidenza, oltre che con le utility presentate in questo articolo, anche con qualche buon gioco di ruolo e narrazione: una volta tanto non è necessario citare prodotti americani, perché esiste l'ottimo On Stage ideato dal prof. Luca Giuliano de La Sapienza di Roma.

Gabriele Ferri

G.F., semiotico dell'interazione, è co-fondatore di Studio Semioticamente
13 Commenti alla Notizia I game designer del futuro? Ora giocano di ruolo
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  • Ragazzi, una cosa è una storia interattiva. Facade, o i prodotti di Storytronics (che sfido chiunque ad usare, oltretutto), che fin ora, diciamocelo chiaramente, sono artefatti piuttosto noiosi. Roba che deve solo farsi piccola piccola di fronte a narrazioni videoludiche 'classiche', quali la serie di Monkey Island giusto per citare un titolo iperconosciuto.

    E tutt'altra cosa è un videogioco. Ovvero un medium che si fonda sul sollecitare abilità cognitive e coordinazione neuromuscolare verso un'ipotetico giocatore. Monkey Island è interessante perché interessanti divertenti e accattivanti sono i suoi enigmi e meccaniche di gioco... non la storia ("la bella è rapita dal pirata: salvala, oh marinaio buono e un po' impacciato). Lo stesso dicasi per altri videogiochi di successo: Mario Bros (storia: "la principessa è rapita dal cattivo bowser, salvala!"...uhm, già sentito), Tetris (storia??), etc. etc. etc.

    Questa della narratività nella videoludica... è questione centrale solo per gli accademici o per romanzieri frustati che scaricano le proprie storie inespresse dentro a ipotetici videogiochi.
    non+autenticato
  • ciao Splash,
    hai ragione su alcuni punti. Non so se tu abbia letto qualcosa a riguardo, ma stai di fatto riportando le posizioni teoriche di un altro gruppo di ludologi (loro si definisco I ludologi per antonomasia), grossomodo il gruppo scandinavo che fa capo a Jesper Juul e Espen Aarseth.
    L'idea dei ludologi "scandinavi" - devo pensare a un modo più intelligente di rendere questa etichetta in italiano - è che un gioco sia da studiare in quanto tale. Senza scomodare, come dici tu, la narrazione. L'esempio classico è Tetris. E' un gioco? Sì. C'è narrazione. Dicono di no.

    In effetti la diatriba è aperta, è stata abbastanza accesa in passato e ora se ne cerca una soluzione conciliatoria.

    In questo articolo mi proponevo di riportare le posizioni dei "ludologi narrativisti", con cui sembri essere in disaccordo. In un altro articolo riporterò anche l'altra campana, quella che giustamente ricordi tu.

    Ma se ti interessa un mio parere accademico/professionale, sono un po' più vicino ai ludologi narrativisti. E credo che anche in Tetris ci sia un pizzico di storia. Ma la chiudo qui sennò diventa un saggio...
  • ...giochi come Torment non diventerebbero troppo angoscianti con un'immedesimazione maggiore?
    non+autenticato
  • Cara Janet Murray, prova a spiegarlo a quegli imbecilli che vogliono censurare i videogiochi e che sostengono che "il videogioco non è arte"...
    non+autenticato
  • Senza usare Google: chi di questi Chris Crawford è quello vero?

    1)
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    non+autenticato
  • l'ultimo XD
    basta guardare l'indirizzo dell'immagine! XD

    :D
    non+autenticato
  • compimenti on avevo pensto di fare così"
    non+autenticato
  • L'URL di quasi tutte le immagini contiene la parola crawford o chris o chriscrawford quindi non ne sarei cosi' convinto.
    non+autenticato
  • - Scritto da: cHoBi
    > L'URL di quasi tutte le immagini contiene la
    > parola crawford o chris o chriscrawford quindi
    > non ne sarei cosi'
    > convinto.

    Infatti non è quella, ma la 4
    non+autenticato
  • Le persone delle foto si chiamano tutte Chris Crawford, quindi sono tutte vere e quindi la soluzione è TUTTI.
    Con la lingua fuori
    Comunque il Chris Crawford di cui si parla nell'articolo è il numero 4. Bravo Magnum (anche se hai guardato su Google)!
    non+autenticato
  • - Scritto da: Le Chat Noir
    > Le persone delle foto si chiamano tutte Chris
    > Crawford, quindi sono tutte vere e quindi la
    > soluzione è
    > TUTTI.
    > Con la lingua fuori
    > Comunque il Chris Crawford di cui si parla
    > nell'articolo è il numero 4. Bravo Magnum (anche
    > se hai guardato su
    > Google)!

    In realtà non ho usato google, ma wikipedia e poi ho seguito i link.

    Per professione ho scritto quiz per la televisione e il tuo è il tipico quesito che viene contestato dai concorrenti con un bel ricorso.
    Se tu nei commenti di un articolo chiedi "quello vero" è contestuale che tu ti stia riferendo al personaggio citato nell'articolo, quindi il TUTTI non è solo fuorviante, ma anche sbagliato.
    Se volevi scriverlo correttamente dovevi solo dire: "Chi tra questi è Chris Crawford?"
    non+autenticato
  • Non c'è bisogno di usare wikipedia: basta solo domandarsi chi può giocare a D&D ? Un vecchio mezzo calvo !Con la lingua fuori
    non+autenticato
  • da it.wiki "On Stage! è un gioco al confine tra i tradizionali giochi di ruolo, i giochi di narrazione e l'improvvisazione teatrale."

    eheh, non sapevo manco che esistesse.. ma in effetti i gdr (o meglio IL gdr ,ossia Dungeons & Dragons) noi lo giocavamo proprio cosi... una mezza rappresentazione teatrale dentro al gioco stesso... fondamentale per renderlo + completo ed evocativo. Ah, vecchi tempiSorride
    non+autenticato