Enrico Giancipoli

Videogiochi in Italia, come diventare sviluppatori

Ci vuole qualcosa di più di un semplice corso di design. Occorre acquisire strumenti e conoscenze che non parlano solo di tecnologia ma anche di team building e mercato. Così la pensa l'Accademia Italiana di Videogiochi

Roma - Nel primo di questa serie di speciali tematici dedicati al mondo dei videogiochi, su Punto Informatico si è parlato dell'upgrade onorifico conferito all'Università Full Sail di Winter Park, in Florida, in precedenza una più normale scuola privata. Parlare però di Full Sail è un po' alienante, non solo perché parliamo di Stati Uniti, ma anche perché si tratta di una scuola molto elitaria, la cui retta annuale si aggira fra gli 11.000 ed i 25.000 dollari. Tornando in Italia, Punto Informatico ha invece raggiunto AIV, la Accademia Italiana di Videogiochi, una scuola privata con sede a Roma dedita allo sviluppo di videogame. Nell'intervista che segue con Luca De Dominicis - Lead Game Designer dell'AIV - si sono approfonditi i metodi didattici, la struttura dei corsi, gli sbocchi lavorativi, le differenze con l'estero e la situazione dei mercati nazionale ed internazionale. L'intento non è evidentemente quello di pubblicizzare questa o quella struttura, AIV non è il primo né sarà l'ultimo referente con cui Punto Informatico ha parlato, ma di cercare di capire e analizzare le opportunità che sono oggi disponibili su un mercato videoludico, quello italiano, decisamente in ritardo rispetto a quello degli altri grandi paesi europei.

Punto Informatico: Partiamo dall'aspetto didattico. Sull'home page di AIV scorgiamo quattro tipi diversi di orientamento: Programmazione, Computer Grafica, Art Direction, Game Design. Come sono strutturati questi corsi e che tipo di competenze forniscono agli studenti?
Luca De Dominicis: Scendendo subito nei dettagli è importante porre subito un punto chiave su AIV: tutti i nostri corsi sono puntati verso il Game Development ed hanno una fortissima impronta pratica. Questo implica che per i due canali principali, Grafica e Programmazione, si parte dalle base per arrivare dopo due anni di corso, alla possibilità di mostrare il proprio lavoro in ambito videoludico ad un colloquio presso una software house.
Questo viene raggiunto non solo tramite le molte ore teorico/pratiche, ma anche e soprattutto grazie al secondo anno completamente pratico: cerchiamo di far lavorare le due classi ad un progetto comune che porti ad un prodotto mostrabile in sede di colloquio.
Gli altri corsi, Art Direction e Game Design, vengono erogati sotto forma di seminari gratuiti: AIV trova pretestuosa infatti l'erogazione di corsi di Game Design (ad esempio) che così spesso vediamo in Italia.

PI: Perché? Cosa significa essere un Game Designer?
LDD: Non vuol dire unicamente "pensare ad un bel gioco", ma soprattutto vuol dire pensare ad un titolo ben conoscendo le difficoltà a cui andrà incontro il team di developer per realizzarlo.
Per questo sollecitiamo gli iscrivendi a partecipare ad uno dei due canali e forniamo gratuitamente degli incontri per approfondire il tema Game Design e Art Direction.
PI: Quali tool vengono messi in campo per la didattica?
LDD: Possiamo dire che, per il corso di Computer Grafica, prediligiamo lo studio approfondito di Maya per quel che concerne modellazione ed animazione. Dal prossimo anno apriremo lo studio anche a 3DSmax.
Utilizziamo Photoshop nell'ambito di texture ed progettazione/realizzazione delle GUI in game e out-game.
Per la realizzazione di Normali (sia normal map che bump map) insegniamo sia Z-Brush che Mudbox, preferendo un tantino Z-Brush per quel che concerne la realizzazione delle versioni High-Poly dei modelli.
Tutto il discorso Texture viene ripreso ampiamente durante la fase che rivela il delicato compito di produrre degli Unwrap e Skin. Non mancano cenni delle moderne tecniche di Pelt-Mapping.

PI: Altre indicazioni per chi si avvicina a queste possibilità?
LDD: Il corso si conclude il primo anno con uno studio approfondito della realizzazione di modelli 3D e di ottimizzazione platform-based: mostriamo tutta una serie di criteri per partire da una art direction e finire con un modello importabile nel motore di gioco in base alla piattaforma usata ed in base al tetto massimo di poligoni da usare.
Questa parte è, a mio avviso, quella più interessante in AIV: studiare i software non è così complesso, imparare i percorsi aziendali e gli short-cut di pensiero adeguati per operare con un modello 3D - ad esempio - nel migliore e nel più celere dei modi è il valore aggiunto che fornisce AIV ad i suoi studenti.

PI: Con quali skill di programmazione si affronta un corso del genere?
LDD: Dal lato programmazione il corso è leggermente scalabile in base al tipo di classe che abbiamo (quanti studenti sono già confidenti nei vari linguaggi di programmazione). Partiamo da C++ per arrivare abbastanza in fretta all'architettura del codice per un videogame, toccando argomenti fondamentali quali la gestione della fisica, delle entità, delle risorse e all'implementazione dei vari linguaggi di scripting: dall'XML al Python al TCL/TK.
Chiaramente il tutto in ambiente di sviluppo che usa tool quali Visual Studio, Nebula Device 2 e Rak Net.
Una parte del corso abbastanza rilevante tratta il caso speciale della programmazione Windows e quindi Direct X, gestione dell'interfaccia e gestione avanzata della grafica.
Il percorso del primo anno di programmazione si conclude con l'implementazione del sonoro e degli input.

PI: Quanti studenti avete? C'è un'età ideale per iscriversi alla vostra Accademia?
LDD: L'Accademia Italiana Videogiochi è a numero chiuso e offre 8 posti l'anno sia per Grafica che per Programmazione. L'età dei nostri studenti oscilla molto, spesso infatti abbiamo laureati o lavoratori, diciamo che approssimativamente il range che ci si presenta va dai 20 ad i 40 anni.
I corsi di AIV sono serali, appunto per permettere a studenti e lavoratori di frequentarli conciliandoli con i loro altri interessi.

PI: C'è un qualche pre-requisito essenziale per iniziare?
LDD: L'unica cosa ideale per iscriversi ad AIV è la passione per i videogame: affrontiamo molti argomenti nel corso dei due anni di corso e le lezioni in aula devono essere coadiuvate da altrettanto studio a casa e l'entusiasmo è spesso la molla che fa la differenza fra lo studente che riesce e quello che poi fatica a trovare un posto di lavoro post accademico.

PI: Perché uno studente dovrebbe preferire l'Accademia alle forme tradizionali di apprendimento didattico?
LDD: Per il suo aspetto fortemente pratico. Ad ogni colloquio di lavoro nel settore videoludico viene fatta espressa richiesta di referenze ed esperienze maturate in ambiti simili. Il secondo anno di AIV punta esattamente a questo: dare agli studenti un'esperienza pratica che sia la chiave di volta di un colloquio di lavoro.
Ogni altra forma, ovviamente parlando di Italia, non ha ancora prodotto alcuno studente inserito in alcuna software house. AIV di contro vanta già mezza dozzina di studenti in software house italiane ed internazionali.
45 Commenti alla Notizia Videogiochi in Italia, come diventare sviluppatori
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  • SU CHE SCUOLA BISOGNA INDIRIZARSI PRIMA DI FARE AIV. GRAZIE   thom04@libero.it
    non+autenticato
  • wow, il sogno della mia vita, ho 13 anni, volevo escrivermi per l' anno prossimo, non solo io ma un sacco dei miei amici volevano andare in questa accademia, ma l' unico problema è che si trova a Roma.peccato.... il sogno della mia vita rimarra solo un sogno
    non+autenticato
  • - Scritto da: mauro mario
    > wow, il sogno della mia vita, ho 13 anni, volevo
    > escrivermi per l' anno prossimo, non solo io ma
    > un sacco dei miei amici volevano andare in questa
    > accademia, ma l' unico problema è che si trova a
    > Roma.peccato.... il sogno della mia vita rimarra
    > solo un sogno

    Puoi sempre fare informatica e poi metterti a programmare un gioco...
    krane
    22544
  • Usano troppi programmi proprietari... Ci sono ottimo programmi open come Blender, GIMP, e tantissimi...

    DirectX? E perché non le OpenGL? Cosí gli allievi sapranno solo programmare per windows... solito schifo!
    non+autenticato
  • sara' dovuto al fatto che quelli che tengono il corso si sono specializzati in quei programmi... credo.
    no?
    non+autenticato
  • Nel mondo dei videogiochi la maggioranza degli sviluppatori usa 3dsmax, photoshop e DX.

    Insegnare altre tecnologie significa creare degli handicap agli studenti rispetto ai professionisti.
    non+autenticato
  • Usano i programmi che funzionano meglio.
    Se in futuro ci sarà un programma open source veramente all'altezza, immagino inizieranno a usarlo.
    Per ora non c'è ed è un dato di fatto.
    non+autenticato
  • Non è questione di "Funzionare meglio" o altro.

    L'unica cosa che conta è la diffusione negli studi. Gli studi preferiscono assumere qualcuno che sia produttivo dal giorno 1 piuttosto che una persona da formare.
    non+autenticato
  • Però sono studi sbagliati perchè è un dato di fatto che nessuna scuola prepara da subito una persona al mondo del lavoro dandole tutta la formazione necessaria.
    D'altro canto chi promette il contrario finisce per mettere su dei praticoni ma si vede che il mercato (soprattutto in itaglia) si aspetta questo
  • Tolto il fatto che le DirectX sono una delle poche cose di microsoft che assolutamente NON fanno schifo (al limite ci sarebbe da impiccare qualche commerciale che ha avuto il coraggio di rinominare le Dx9 in Dx10 quando le vere 10 saranno le 10.1) mi pare evidente che questo corso non ha molte speranze di far uscire dei programmatori di vg completi.
    Nell'articolo vantano aver inserito alcune persone ma sarei curioso di conoscere in quali settori del progetto di realizzazione del gioco.

    Motore grafico ? Fisico ? IA ? Scripting ? Modellazione 3D ? Texture ? Suono ? Video ? Varie ed eventuali tipo non so regia, fotografia...
    Come ha già fatto notare qualcuno, una persona che si iscrive a questo corso parte con l'idea che un giorno creerà il nuovo metal gear non che disegnerà la grafica di due menù o l'autorun del CD di installazione.
  • Poi mi volete dire che in pochi anni "senza prerequisiti" si diventa programmatori di video games???

    Ma siamo matti...lo sapete che vuol dire programmatore, mi sa che questi privati vogliono solo soldi....

    poi solo windows....che programmatori!!!
    non+autenticato
  • Per quello che so io, che ho lavorato in due realtà italiane per sei anni come Game designer, la situazione nostrana è tutt'altro che florida.

    Spiace dirlo, ma chi pensa di rimanere in Italia a sviluppare titoli di alto livello, farebbe bene a pensarne un'altra. Qui al massimo si arriva al titolo semiamatoriale o nel migliore dei casi pro-am, magari supportato da un editore straniero e con una licenza assurda appiccicata sopra (un caso tipico è il fumetto di quart'ordine che da anni non legge più nessuno). Non dico che sia un male in sé. Molte persone rispettabilissime e che fanno bene il loro lavoro stanno dietro a progetti simili, con passione e dedizione.

    Però rendiamoci conto che il ragazzo che si iscrive a un corso di game design (o che vuol fare lo sviluppatore da autodidatta) spesso sogna di creare il nuovo Metal Gear Solid. Ecco, ad oggi il nuovo Metal Gear Solid in Italia non lo può fare nessuno. E credo che nessuno lo farà mai.

    Semplicemente perché ormai fare videogame non è più roba da piccoli team. E in Italia i soldi per una produzione di alto livello non ci sono. Plain and simple. Poi basta con questa storia della creatività e della passione italiana. Io in sei anni non ne ho vista poi così tanta. Facciamo così. Chi vuole sviluppare videogame in Italia si butti sul mercato del digital delivery ora invece che inseguire vani sogni di gloria. Crei delle cose che possano essere vendute su Xbox Live e simili. Quando vedrò uscire dall'italia qualcosa di originale e divertente come Patapon, sviluppato da un team di cinque-dieci persone, mi ricrederò.

    Per adesso, mi sembra che lo sviluppo di videogame nel nostro paese sia più che altro un'illusione (a parte quei due-tre grandi team. Ma Milestone, che tutti incensano, ha mai fatto qualcosa di rilevante dopo Superbike? Cerchiamo di essere obiettivi).

    Ah, e all'estero è durissima. C'è una concorrenza spietata e (diciamola tutta, su) un certo clientelarismo, per cui è molto più facile entrare nel giro se hai conoscenze. Andatevi a vedere alcuni team inglesi dove lavorano degli italiani e scoprirete che molte delle persone impiegate già si conoscevano da anni, e hanno fatto in modo di spostarsi in massa.
    non+autenticato
  • Interessante risposta.
    dove hai fatto il game designer...

    La realta' italiana vive di piccole cose. Persino il piu' bel gioco Milestone non supporta il multiplayer (a meno dello SPLIT SCREEN) e perte al confronto visivo.
    Non guardate GRID, guardate un NEED FOR SPEED di qualche anno fa...

    Pero' l'ITALIA ha anche il fascino della tradizionalita' e del folklore... cose che grandi produzioni, grandi software house... trascurano.

    Prendete MORROWIND, gigantesco, graficamente bellissimo... ma... non ci giochi, le persone dicono sempre le stesse cose, i caricamenti interrompono molte azioni, e' piu' fumo che arrosto. Beh, ha venduto ed ha permesso Oblivion... pero'... c'e' un pero'. Lascia l'amaro in bocca.

    un esempio di quello che intendo e' WORMS. Partito da piccolo team e divenuto internazionale.

    L'idea e' tutto. il resto e' solo contorno.

    cioa
    non+autenticato
  • - Scritto da: Lord Hol Napult
    > Interessante risposta.
    > dove hai fatto il game designer...

    Artematica e Trecision.


    > Pero' l'ITALIA ha anche il fascino della
    > tradizionalita' e del folklore... cose che grandi
    > produzioni, grandi software house...
    > trascurano.

    Questo è un classico. Si dice sempre. "Eh ma noi italiani, l'arte, la creatività". Ecco, io nel mondo dei videogame nostrano non ho mai visto tutta questa creatività. Solo tanta omologazione e paura (comprensibilissima) di fallire. Gli italiani davvero bravi e creativi lavorano tutti all'estero.

    > L'idea e' tutto. il resto e' solo contorno.

    Eh, concordo.
    non+autenticato
  • Federico, dove lavori attualmente? Mi piacerebbe averti tra i contatti visto che avevo adocchiato anche io Artematica (non come game designer però).
    Tra l'altro mi trovo parecchio d'accordo con quanto scrivi.Sorride

    Hai e-mail o messenger o skype o altro? Se non vuoi comunicarlo qui, cercami su google (con il mio nome trovi subito il mio sito).

    Ciao!
    non+autenticato
  • beh, se vuoi un po' di folklore (ormai mi resta solo quello) gioca al mio gioco:

    http://nosfgame.altervista.org

    Io sono quello di 2 mail fa qui su Punto Informatico.. quello che penso l'ho gia detto...
    (ecco una copia : http://lordholnapult.blogspot.com )

    Comunque complimenti per la carriera, Artematica e Trecision non sono paglia... adesso cosa fai ?
    ti hanno abbandonato ?!?

    ciao
    non+autenticato
  • Lord Hol: il gioco non lo posso provare, che non ho pc windows sottomano.
    Adesso lavoro nella progettazione web. Ho mollato io con il game design, perché non è il mio ambiente ideale. Non è escluso che un giorno o l'altro ci ripensi, ma per ora va bene cosìSorride

    Filippo: per esperienza Artematica è un ottimo posto. Fanno quello che si fa in Italia: advergame per fare cassa, giochi su licenza che escono principalmente in edicola. Ma d'altra parte questa è la realtà del nostro paese, non si può sperare molto di meglio. Però sono seri ed estremamente in gamba, va detto.

    I miei contatti non sono un segreto, li trovi tranquillamente con Google. Ma te li metto qui per comodità: gmail: kurailord@gmail.com , skype: kurainisei
    non+autenticato
  • Grazie per i contatti, volevo evitarti di scriverli in chiaro perché magari ti arriva lo spam.

    Comunque concordo che in Italia c'è poco da sperare per grandi produzioni, se non altro è un trampolino con cui iniziare. Fare qualche lavoro da mettere nel curriculum per poi presentarsi con un minimo di esperienza.

    Buffo che anche io mi ritrovo nel settore del web come lavoro, e lo voglia abbandonare per inseguire il mondo del gamedev (come musicista).
    non+autenticato
  • MUSICISTA ?
    hai un sito con qualche mp3 tuo da sentire ?

    grazie,ciao
    non+autenticato
  • Sì musicista. Ho già contattato una ditta (Impressionware) che si è detta molto interessata. Per cui vorrei collaborare con più di una proprio per iniziare a muovermi nel settore, di progetti amatoriali me ne son fatti fin troppi.

    Il mio sito è www.filippovicarelli.com, c'è tutto quello che vuoi.Sorride
    non+autenticato
  • stasera guardo.
    beh, molto piacere comunque.
    ciao
    non+autenticato
  • - Scritto da: Federico Fasce
    >
    > Filippo: per esperienza Artematica è un ottimo
    > posto. Fanno quello che si fa in Italia:
    > advergame per fare cassa, giochi su licenza che
    > escono principalmente in edicola. Ma d'altra
    > parte questa è la realtà del nostro paese, non si
    > può sperare molto di meglio. Però sono seri ed
    > estremamente in gamba, va
    > detto.

    Ciao Federico,
    grazie per le belle paroleOcchiolino

    Solo un veloce aggiornamento, considerato che rispetto ad una decina d'anni fa le cose sono migliorate...

    Oggi Artematica produce e sviluppa anche giochi multipiattaforma e a partire da questo ottobre sarà pubblicato worldwide un primo titolo su NDS che sarà seguito a breve dalla distribuzione di Diabolik (sempre worldwide) su PC/Wii/PSP/PS2/NDS e ancora da altri titoli nuovi, multipiattaforma e non necessariamente adventure.

    Entro pochi giorni uscirà invece anche negli USA ed in Canada Belief & Betrayal (aka Jonathan Danter), adventure PC che ha ben performato in tutti i mercati in cui è uscito: http://www.artematica.com/index.php?sezione=gamesd...

    Un saluto a tutti, dall'Italia...Occhiolino

    RC
    non+autenticato
  • I corsi serali sono interessanti, ma solo per chi vive in zona.
    Sono previsti anche soluzioni per chi abita molto lontano e quindi preferirebbe concentrare tutto il corso in giornate a tempo pieno?
    non+autenticato
  • - Scritto da: Rockf ckr
    > I corsi serali sono interessanti, ma solo per chi
    > vive in zona.
    >
    > Sono previsti anche soluzioni per chi abita molto
    > lontano e quindi preferirebbe concentrare tutto
    > il corso in giornate a tempo
    > pieno?

    Io ho la sensazione che questi corsi non servano a niente. Meglio prendere una bella laurea in fisica e nel frattempo studiare da sè l'argomento games development e i vari linguaggi di programmazione comprando i libri su amazon.
    non+autenticato
  • ho la stessa impressione anchio di gengiva furente

    ho visto come è organizzato il corso, 7000 euro nn ce li vale proprio sto corso di laurea
    l'unica cosa itneressante al masismo è lo stage , sempre che sia ben fatto

    tra l'altro, dalla scaletta del corso, sembra che l'opengl ann venga proprio considerato, quando invece ce ne sarebbe da parlare molto

    e tutto i lcorso poi, è orientato alla programmazione windows, quindi è anche abbastanza vecchio come mentalità

    nn vengono presi in considerazione ne i sistemi oeprativi alternativi, ne le consolle

    e ormai si sa che le software house puntano a creare giochi multipiattaforma, vedere anche valve che cerca sviluppatori per fare il porting di steam e dei suoi giochi per linux per esempio, o ubisoft che rilascia i giochi per + piattaforme contemporaneamente.

    quindi le persone che viene a formare questo corso, sono persone che alla fine nn servono a molto se non a far continuare il dominio microsoft nel piano videogiochi

    naturalmente questi sono pareri miei non verità assolute, e spero siano prese come critiche costruttive

    saluti
    non+autenticato
  • Per altro si sa che quel che ti insegnano a scuola o in un qualsiasi tipo di corso è l'un percento di quel che poi ti serve per lavorare, quindi è inutile pretendere o sperare che ti insegnino tutto. Ti devono dare le basi e poi al resto devi pensare tu.

    Quel che si risparmia sul tempo iniziale di apprendimento grazie all'insegnante varrà la spesa? Ognuno si farà i conti in base a quanto di solito ci mette per imparare un nuovo mestiere.
    non+autenticato
  • soprattutto a me fa dubitare questa risposta:

    PI: C'è un qualche pre-requisito essenziale per iniziare?
    LDD: L'unica cosa ideale per iscriversi ad AIV è la passione per i videogame
    non+autenticato
  • io sarei interessato... a programmare non sono azzeccatissimo, so molte basi ma le ho messe in pratica poche volte e solo con qualche tutorial..è la pratica che mi manca..
    d'altra parte me la cavo benissimo con vari strumenti grafici come photoshop e simili.. e da qualche giorno mi sto dilettando anche con 3dsMax..

    ora come ora però non saprei da dove iniziare..
    consigli? punti di partenza?

    tenete presente che lavoro a tempo pieno, non voglio investire migliaia di euro e lo farei solo per passione..non sto cercando chissà che corso.. solo un punto di partenza!
  • Credo abbiate tutti la vostra ragione, ma la vedete troppo dal punto di vista del programmatore, mi sa.
    Oggi, vi piaccia o no, non sono i programmatori le figure più ricercate nel campo. Quello che fa la differenza davvero sono il concept e il look grafico. E fermo restando che ovviamente poi a far girare tutto ci deve pensare il coder, ormai è tale e tanta l'offerta di middleware che le competenze richieste non sono così high-end.
    Per i designer e per i grafici, invece, non c'è speranza. bisogna essere bravi.
    non+autenticato
  • - Scritto da: Federico Fasce
    > Credo abbiate tutti la vostra ragione, ma la
    > vedete troppo dal punto di vista del
    > programmatore, mi sa.
    >
    > Oggi, vi piaccia o no, non sono i programmatori
    > le figure più ricercate nel campo. Quello che fa
    > la differenza davvero sono il concept e il look
    > grafico. E fermo restando che ovviamente poi a
    > far girare tutto ci deve pensare il coder, ormai
    > è tale e tanta l'offerta di middleware che le
    > competenze richieste non sono così
    > high-end.
    > Per i designer e per i grafici, invece, non c'è
    > speranza. bisogna essere
    > bravi.

    ?? Ma di cosa parli ? Dell' Italia o del mondo?
    Perchè se credi che non servano e non siano richiesti programmatori esperti per programmare in genere e per programmare videogiochi dalle software-house hai proprio preso un granchio.
    Credi che scrivere codice sia banale? I grafici usano i programmi e stop. Al massimo possono saper scrivere qualche script ma dietro a tutto, il motore grafico, i filtri, ogni cosa la scrive una squadra di programmatori. Senza programmatori neanche i film potrebbero fare perchè gli algoritmi devono essere scritti, modificati, ottimizzati. Non basta avere un complesso programma CAD/CAM e grafici che sappiano utilizzarlo. Senza i programmatori non avresti nè i programmi nè la possibilità di assemblarli in giochi o grafica CGI sulle scene di un film.
    non+autenticato
  • Non ho detto che i programmatori non servano, tutt'altro.
    Servono eccome, ci mancherebbe. Ma oggi come oggi si fa moltissimo con il middleware, quindi certe applicazioni critiche (come lo sviluppo di un motore grafico da zero) non sono più così richieste. Ci si compra il software e si lavora più ad alto livello.
    Poi, per favore, evitiamo di denigrare il lavoro (importantissimo) di grafici e designer, altrimenti ci imbarchiamo in una guerra che non ha nessun senso.
    Ho solo detto che oggi sviluppare un videogame non è SOLO macinare codice, come sembrava trasparire dai primi messaggi arrivati. C'è dell'altro, e quell'altro acquisisce importanza sempre di più. Perché quello dei videogame è un mercato difficile.
    non+autenticato
  • Aggiungo anche una cosa per chi dice che basta una laurea in fisica o simili.
    Credetemi, non basta.
    Ovvio, essere ferrati sulla fisica e sulla programmazione dura e pura serve. Ma quello che davvero è importante in un team di sviluppo è saper comunicare con gli altri componenti del gruppo. E non è una cosa banale quando hai il tuo linguaggio e i tuoi modi di esprimerti. Vi garantisco che ho visto programmatori, anche bravi, mandati via perché incapaci di relazionarsi con grafici e designer.
    Secondo me l'area di competenza è relativamente importante. Quello che uno non impara a scuola, può impararlo con l'esperienza. Ma tra fare il programmatore e fare il programmatore di videogiochi, credetemi, ce ne corre.

    (E poi: a cosa serve aver fatto tanta fisica, se magari l'azienda dove lavori compra Havoc, perché con Havoc esci in un anno invece che in tre?)
    non+autenticato
  • Non è solo macinare linee di codice ma saperlo fare bene è cosa molto apprezzata. Dal punto di vista del concetto e dell'idea un gioco può essere bello finchè vuole ma se nei fatti pianta un sistema di ultima generazione allora le cose non vanno per niente bene