Enrico Giancipoli
venerdì 18 luglio 2008

Game design, come iniziare a scrivere?

Punto Informatico ne parla con l'associate producer di 505games, Davide Racah. Il cuore di tutto sono i GDD, i Game Design Document. Ma cosa sono e come si scrivono? Dove portano?

PI: Come si propone un concept ad uno studio di sviluppo?
DDR: La prima cosa da fare è controllare se lo studio di sviluppo ha delle posizioni aperte come Game Designer o Producer o se stanno lavorando a qualche titolo piuttosto "pesante" per cui sono in un momento di ricerca personale.
Una volta trovato uno studio nel momento favorevole è il caso di inviargli via posta elettronica una breve presentazione di sé e un paio di pagine di "High Concept Design", in pratica 2 pagine in cui si spiegano i principi base del proprio gioco e si illustrano le caratteristiche peculiari, che fanno la differenza rispetto a ciò che è già presente sul mercato e che fanno vendere il proprio gioco.
Se l'idea piace, di solito si viene ricontattati in tempi brevi con la richiesta di consultare il GDD completo e si discute riguardo alla possibilità di creare il videogioco.
Il dono della sintesi e la capacità di esprimere chiaramente le proprie idee in poche parole, in questo caso tornano decisamente utili.
Teniamo sempre presente che nessuno è disposto ad investire risorse sulla fiducia: occorre mostrare di avere almeno una serie di competenze base e di essere in grado di ordinare le idee.

PI: Quali sono gli errori da evitare?
DDR: Uno dei più classici errori che si fanno è quello di considerare la propria idea talmente innovativa ed originale che nessun altro sul pianeta ci sia ancora arrivato.
Purtroppo, come dice il proverbio: grandi menti pensano simile! Una idea ancora inesplorata a livello di mercato può venire ripresa da varie persone e possono arrivare decine di GDD basati sulla stessa idea base con poche variazioni.

PI: Puoi farci un esempio?
DDR: Avrai visto in commercio tanti giochi per il Nintendo DS basati sull'allevamento di cuccioli virtuali come i gatti.
Bene, in nessuno di questi giochi c'è la possibilità di utilizzare la visuale "notturna" in prima persona del gatto e di scorrazzare in giro per la casa per fare danni senza farsi beccare dal padrone (praticamente quello che combina il mio gatto tutte le notti -_-)
Questa idea di usare un gatto dispettoso e la visuale in prima persona con effetto di luce amplificata potrebbe essere la base per crearci un gioco intorno.
Credo che nel giro di un anno e anche meno, usciranno in commercio dei giochi che implementeranno questa idea.
Una volta messe a punto le proprie idee è il momento di perfezionarle e soprattutto farle girare! Tenere le idee ferme in un cassetto non fa altro che danneggiarci, poiché qualcun altro con la stessa idea di base potrebbe prendere il nostro posto!PI: E come si propone un gioco ad un publisher? Anche qui, quali errori vanno evitati?
DDR: Per prima cosa occorre disporre di un gioco almeno in fase alpha in cui siano presenti alcuni livelli completi, il motore grafico sia stabile, i personaggi siano già caratterizzati e che il GDD e il TDD siano accurati e precisi.
A questo punto per proporre un gioco a un publisher è buona norma per prima cosa contattare il publisher a un indirizzo e-mail e presentarsi, allegando nella e-mail anche il link per dove scaricare la versione demo/alpha del vostro videogioco e la relativa documentazione.
Non allegate file pesanti, bloccare la posta elettronica di chi dovrà valutare poi il vostro lavoro non è mai un buon inizio.
Può essere molto utile allegare una piccola scheda di presentazione del gioco in pdf che comprende:
il titolo, il team di sviluppo, 3 o 4 immagini, genere del gioco, età minima del giocatore richiesta, una breve descrizione della trama e una lista di punti di forza che caratterizzano questo gioco.

PI: E dal punto di vista economico? Cosa aspettarsi?
DDR: Se è il primo videogioco che si è creato a livello professionale, suggerisco di cercare un accordo economico che comprenda le royalty in modo da rendervi più appetibili agli occhi del publisher e ridurre in questo modo per il publisher le spese nel caso il videogioco non venda.
I publisher, come ogni azienda, sono orientati al profitto: una pretesa di 150.000 euro + le spese di sviluppo è meno allettante di una pretesa di 90.000 euro + le spese di sviluppo + le royalty per un titolo sfornato da un gruppo di programmatori sconosciuti.
A seconda del target che si vuole raggiungere con il videogioco, può anche essere utile prendere in considerazione i canali Xbox Live, PS Network e Wii-Ware per pubblicare i propri titoli.
Riuscire a far conoscere il proprio nome e a mettere in commercio il primo videogioco è difficile, ma questo costituisce anche l'unica barriera di ingresso in questo mercato.
Il talento, quando c'è, viene riconosciuto abbastanza rapidamente e viene sempre premiato.

PI: Ci sono segreti per il successo in questo campo? Segreti da svelare, evidentemente...;)
DDR: I segreti per il successo? Secondo me, la logica KISS (Keep It Simple, Stupid) può essere una chiave per raggiungere il successo: non ha senso proporre idee così complesse e complicate che neppure il miglior team di programmatori sarà mai in grado di realizzare.
Le idee alla base di un videogioco devono essere semplici e il divertimento dell'utente deve essere sempre messo in primo piano.
Prendiamo per esempio "Geometry Wars": idee semplici, grafica minimal e tantissimo divertimento per il giocatore!
Un giocatore contento sarà anche un videogiocatore che parlerà bene del vostro videogioco con altri videogiocatori su internet, blog ecc creando così un forte interesse intorno al vostro prodotto.

PI: Ci sono altri consigli che ti senti di dare?
DDR: Credete nella bontà delle vostre idee, parlatene con altre persone e siate disponibili nel raccogliere il loro parere.
Spesso gli amici sono fonte di validi consigli e di altre idee: mostrate a loro le vostre idee e chiedetegli di fornirvi un parere il più possibile sincero.
Prendete nota delle loro osservazioni e concentratevi sul perché è stata fatta quella osservazione.
In questo modo vi sarà possibile capire se siete sulla strada giusta o se c'è qualcosa da cambiare.
Ricordate che un'idea può essere fantastica sulla carta, ma può diventare orribile una volta trasformata in un videogioco.
Non demoralizzarsi di fronte a un fallimento, ma fare tesoro dei propri errori per migliorare e creare qualcosa di meglio.

A cura di Enrico "Fr4nk" Giancipoli
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