Claudio Tamburrino

Videogame, pungolo per le scelte

Videogiocare migliorerebbe la capacità di calcolo delle probabilità che si prendono in considerazione al momento di compiere una scelta. Uno studio sugli sparatutto

Roma - Una nuova ricerca, pubblicata su Current Biology, fa il punto sull'influenza dei videogame sulle capacità dei giocatori e lo fa puntando non tanto sulla capacità di reazione, ma sulla velocità nel prendere le decisioni. Una tesi già sostenuta da uno studio condotto nel 2005.

Secondo i ricercatori, infatti, per quanto le applicazioni delle capacità sviluppate da videogame specifici come quelli logico-matematici o strategici siano legate alla situazione che ripropongono, alcuni videogame svilupperebbero doti utili nella vita di tutti i giorni.
Se sull'allenamento del cervello tramite videogame per scopi specifici, infatti, ci sono ancora dubbi e ricerche contrastanti, o in ogni caso non conclusive, un risultato potrebbero darlo a sorpresa proprio quelli più vituperati: gli sparatutto e, in generale, quelli d'azione.

In questi, infatti, le situazioni che ci si trova ad affrontare raramente si ripetono, ma sono anzi sempre diverse, allenando non a specifiche azioni ma alla reazione ad uno stimolo inaspettato. Permetterebbero così di prendere decisioni più velocemente, raccogliendo il maggior numero di dati nel minor tempo possibile e addestrando a seguire più obiettivi e a diminuire i tempi di reazione.
Alla base di ogni decisione, secondo Daphne Bavelier una delle ricercatrici coinvolte, risiede un'inferenza probabilistica basata sulle informazioni parziali raccolte, sulle probabilità conosciute su cui si basa una scommessa, la scelta che si compie.

Gli studiosi avrebbero fatto un primo passo per dimostrare che coloro che giocano regolarmente con videogiochi migliorano l'efficienza con cui queste probabilità vengono calcolate e, di conseguenza, la decisioni prese: e, dato che ci si trova spesso di fornte alla necessità di dover scegliere rapidamente, il miglioramento non sarebbe limitato alla situazione proposta nel videogame.

Lo studio è stato condotto su un gruppo di 23 soggetti tra i 19 e i 20 anni, divisi in giocatori e non giocatori, messi davanti ad uno schermo con dei puntini in movimento apparentemente casuale: l'obiettivo era quello di cercare di capire se ci fosse o meno un trend (un movimento sotteso a quello casuale o una direzione preponderante), individuarne la direzione e fare il tutto nel minor tempo possibile, compiendo una scelta pure sul livello di informazioni da raccogliere prima di prendere una decisione definitiva. I soggetti venivano poi posti davanti ad una prova simile ma basata sulle differenze di colore e a un test sonoro in cui occorreva rilevare se un determinato suono provenisse dalla cuffia sinistra o da quella destra.

La ricerca ha mostrato che l'accuratezza nella scelta del trend è uguale per entrambi i gruppi, ma che le decisioni per i giocatori arrivano molto prima.

Per cercare di eliminare la possibilità che il gruppo di giocatori fosse naturalmente propensa al calcolo, lo studio ha provato ad "addestrare" i non giocatori con 50 ore di allenamento in giochi di azione, e ciò sarebbe bastato a migliorare la loro reattività.

Il modello sviluppato dai ricercatori in base a questa assunzione teorizza un'area del cervello deputata alle scelte divisa in due parti comunicanti tra loro: in una vengono raccolti i dati a disposizione, nell'altra viene compiuta una scelta probabilistica. Il giocare ai videogiochi, nello specifico a quelli di azione (mentre giochi di ruolo o strategia non darebbero i medesimi risultati) migliorerebbe la comunicazione tra le due parti diminuendo i tempi di comunicazione.

Claudio Tamburrino
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