Luca Annunziata

30 anni di Commodore 64

Uno dei prodotti di maggiore peso nell'invasione domestica dei personal computer. Che non ha lasciato, quasi, discendenti

Roma - Nel 1982, al CES di Las Vegas faceva il suo debutto uno dei personal computer di maggiore successo e fama della storia: il Commodore 64. Molto del suo successo sarebbe stato legato al pressocché imbattibile rapporto qualità/prezzo, a lungo irragiungibile per la concorrenza: 595 dollari per una macchina con ben 64KB di RAM, un lusso per l'epoca, e con caratteristiche audio-video che per molti anni sono rimaste all'avanguardia. Ma, soprattutto, il C64 venne sempre venduto e pubblicizzato da Commodore International per quello che era: ovvero una macchina pensata per le famiglie e venduta accanto a ferri da stiro e lavatrici nei negozi di elettronica e nei supermercati. Un pioniere in tal senso, e probabilmente il computer più venduto di sempre (se si considera che le sue caratteristiche hardware rimasero pressoché immutate nel corso degli anni).

Successore dell'altrettanto noto VIC-20, il cuore del Commodore 64 era un processore MOS 6510 a 8bit, a cui erano abbinati 64KB di RAM e 20KB di ROM. La frequenza d funzionamento era pari a 0,9875MHz: anni luce dai gigahertz attuali. La piattaforma non era esente da qualche limitazione, soprattutto per l'indirizzamento della memoria, ma compensava con un equipaggiamento video e audio d'avanguardia: nell'era dei fosfori verdi, il C64 montava un chip video a 16 colori e una risoluzione pari a 320x200; il sistema poteva comunque funzionare in modalità testo (40 colonne per 25 righe). Ma era soprattutto il SID 6581 del comparto audio a far gridare al miracolo: dotato di una flessibilità fino ad allora sconosciuta al comparto, per anni ha fatto da metro di paragone a molte delle produzioni successive. Il principale sistema di input era un mangianastri, ma era disponibile anche un costoso lettore di floppy disc.

Del Commodore 64 sono esistite diverse versioni, alcune anche portatili. La pagina Wikipedia a lui dedicata ne elenca almeno una mezza dozzina, a cui ovviamente vanno aggiunti il Commodore 128 e volendo anche il poco felice Commodore 16. C64 ebbe vita più lunga dei suoi principali rivali, tra cui senz'altro spiccano lo Spectrum di Sinclair e la sua reincarnazione Amstrad.

Grazie anche al successo del 64, Commodore avrebbe lanciato un'altra storica serie di personal computer dotati di caratteristiche multimediali pioneristiche: Amiga. Nonostante questo, tuttavia, l'azienda non seppe fare tesoro dei suoi gioielli di famiglia: nel 1994 arrivò al fallimento sostanziale, dopo aver cessato nel 1993 la produzione di tutte le varianti del Commodore 64 fino ad allora in circolazione e non essere riuscita a immettere sul mercato il Commodore 65, sucessore designato. Del C64 esiste anche una versione in commercio, che nulla ha a che fare con il capostipite da cui prende il nome: è a tutti gli effetti un PC moderno, ma che incorpora un emulatore.

Luca Annunziata
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122 Commenti alla Notizia 30 anni di Commodore 64
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  • Ma nessuno lo vuole ricordare?
  • L'ho avuto a circa 10 anni ed ho imparato a programmare in basic ed assembly... oggi lavoro nell'ICT e ho un'azienda.

    Purtroppo i dirigenti Commodore hanno avuto altro a cui pensare (manovre di mercato...?!) per cui il C64 prima e l'Amiga dopo non hanno avuto strada libera, altrimenti ci sarebbero forse standard diversi oggi e migliori tecnologie (basti pensare che alcune caratteristiche sono ANCORA OGGI non replicate sui computer - p.es. gli screen multirisoluzione dell'Amiga) e che alcune operazioni richiedono spreco di risorse immenso. Chi non ha conosciuto il C64 non riuscirà probabilmente a fare un gioco in 64K (meno, in effetti) di RAM e una CPU da neanche 1Mhz!! Personalmente (io progetto e sviluppo anche firmware) riprenderei alcune caratteristiche dei computer Commodore primari (C64 e Amiga, appunto) per implementarle con le nuove tecnologie di oggi, ma la ricerca in Italia NON è finanziata, come sappiamo!
    non+autenticato
  • Beh Windows, almeno fino a NT, non ha avuto niente di realmente utile che l'Amiga non avesse gia' implementato in modo molto più stabile...

    Quelli erano tempi in cui c'era un modo diverso di sviluppare. Oggi le nuove mode le puoi vedere nei progetti di software libero - non perchè siano peggiori dei software proprietario (anzi!), ma perchè non possono avere molti segreti. Che poi, arrivati a questo punto, è l'unico pregio che si può ancora cercare in un software senza sentirsi un bambino di 3 anni in cerca di babbo natale.
    Dicevo, guarda i software liberi: ce n'è forse uno - a parte forse Debian e altri 2 o 3 - che applica il motto "it will be released when it's ready"? No. Eppure, se non è pronto, solo un cretino può pensare di rilasciarlo. Un cretino o... un capoprogetto.
    Quello che dovrebbe essere lapalissiano è diventato utopia.
    non+autenticato
  • gia'. Vengono rilasciati da project leader mentecatti e sviluppatori SOTTOSVILUPPATI. Risorse computazionali enormi e risultati discutibili.....
    non+autenticato
  • Sì, e bug a iosa. Rilasciano qualche beta, se va bene hanno una test suite che copre meta' del codice, e poi rilasciano delle versioni "di produzione" che sono dei colabrodi. Prima che siano utilizzabili, a volte, bisogna aspettare diverse patch.
    E poi, come dici tu, spreco di risorse allucinanti. Esattamente QUALE delle funzionalita' di Windows 7 giustifica - nel senso che non si poteva fare diversamente - system requirements molto più alti di Windows NT? Io non ne trovo nemmeno una, a parte il fatto che trovo quel sistema operativo inutilizzabile per la sua ossessione di sicurezza (fittizia) e per la sua lentezza.
    non+autenticato
  • Ricordo ancora l'emozione quando ero uscito dal negozio con la borsona di plastica bianca e dento il c64 col registratore.

    Il primo gioco craccato dall'originale (Moonwalker).

    La prima routine in assembler per tirare righe rettangoli e cerchi (funzioni non native). Il tempo di attesa dei riempimenti.

    Il gioco di risiko ambientato tra i comuni della bassa.

    Il compilatore Pascal con cui ho fatto l'esame di Complementi.

    ah....

    Per la cronaca io ho ancora tutto, funzionante, con floppy da 5".
    L'ho proposto ai miei pupi (ben prima della prova di Wired) e me lo hanno bocciato.
    Come dargli torto...
    Loro non potevano capire.

    Triste

    dex
    -----------------------------------------------------------
    Modificato dall' autore il 04 gennaio 2012 15.22
    -----------------------------------------------------------
  • > Il primo gioco craccato dall'originale (Moonwalker).

    io prendevo le cassettine in edicola.
    Secondo la legislazione di allora erano perfettamente legali a meno che non riportassero il nome originale del gioco.
    Infatti veniva cambiato: "bubble bobble" diventava "bolle bolle" ROFF

    > La prima routine in assembler per tirare righe rettangoli
    > e cerchi (funzioni non native).

    queste le aveva 'native' (native dell'OS) lo spectrum.
    Comunque su C64 feci poco in assembly, ma avevo scritto interi giochi funzionanti in basic ai tempi delle medie.

    > Il tempo di attesa dei riempimenti

    Perché non erano ottimizzatiSorride
    guarda i link che messo sopra e vedrai quanta roba può muovere in real time un C64 se ben utilizzato.


    > L'ho proposto ai miei pupi (ben prima della prova di Wired)
    > e me lo hanno bocciato.
    > Come dargli torto...

    eh bè... col ben di dio disponibile oggi.
    Inoltre, anche tralasciando l'aspetto visivo (su quello sonoro il SID è una figata anche oggi) il gameplay della maggior parte giochi oggi apparirebbe frustrante per i giocatori.
    Era spietato e non si faceva scrupoli di farti reiniziare da zero l'intero gioco per un nonnulla.
    Ma in certi casi (il suddetto Bubble bobble) sarebbe anche oggi un gameplay perfetto...

    > Loro non potevano capire.

    ognuno ha le sue esperienze non puio pensare di riproporre le tue agli altri a decadi di distanza.
  • - Scritto da: unaDuraLezione

    > > L'ho proposto ai miei pupi (ben prima della
    > prova di Wired)
    >
    > > e me lo hanno bocciato.
    > > Come dargli torto...
    >
    > eh bè... col ben di dio disponibile oggi.

    Certo. Il paragone non regge confronti.
    Ma se prendiamo il MAME o alcuni porting dei giochi d'epoca sui sistemi attuali, http://retrospec.sgn.net/ , posso affermare che i bimbi di oggi ci giocano eccome!

    > Inoltre, anche tralasciando l'aspetto visivo (su
    > quello sonoro il SID è una figata anche oggi) il
    > gameplay della maggior parte giochi oggi
    > apparirebbe frustrante per i
    > giocatori.

    No, per niente. Vedi sopra.

    > Era spietato e non si faceva scrupoli di farti
    > reiniziare da zero l'intero gioco per un
    > nonnulla.

    Una difficolta' ulteriore!

    > Ma in certi casi (il suddetto Bubble bobble)
    > sarebbe anche oggi un gameplay
    > perfetto...

    Lo e'!
    Vedi MAME.

    > > Loro non potevano capire.
    >
    > ognuno ha le sue esperienze non puio pensare di
    > riproporre le tue agli altri a decadi di
    > distanza.

    Pero' la storia va ricordata.
    I miei bimbi hanno toccato con mano i giochi d'epoca: hanno il diritto di sapere perche' oggi i giochi sono cosi', e quale strada e' stata percorsa per arrivare ai giochi cosi'.
  • > Certo. Il paragone non regge confronti.

    Infatti io ho un Mame ben fornito nel netbook che mi porto ovunque.

    > posso affermare che i bimbi di oggi ci giocano eccome!

    Al Mame sì, ma i giochi Arcade erano normalmente ben calibrati, anche se tendenti al difficile (per farti usare il 'continue').
    Io tutt'oggi non uso il continue col Mame, se non per motivo di 'studio' dei livelli avanzati.


    Ti assicuro che ai tempi di C64 (a in parte anche di Amiga) la calibrazione delle difficoltà del gameplay erano lasciate al caso il più delle volte.
    Le eccezioni come bubble bobble erano proprio conversioni dall'arcade o rare perle.
    Ai tempi ero regazzino che entrava in mondi nuovi, per cui erano 'problemi' accettabili, ma oggi è un altro discorso.

    > I miei bimbi hanno toccato con mano i giochi d'epoca:
    > hanno il diritto di sapere perche' oggi i giochi sono cosi',
    > e quale strada e' stata percorsa per arrivare ai giochi cosi'.

    su questo senza dubbio.
    Ci sono gli emulatori e anche i video su youtube con i longplay di quasi tutti i giochi.
    Prova a vederne un paio per ricordarti di quando st*nz1 fossero i programmatori.
  • - Scritto da: unaDuraLezione
    > Prova a vederne un paio per ricordarti di quando
    > st*nz1 fossero i programmatori.

    A tal proposito mi torna in mente quel katakis che se morivi ripartivi con un niente di powerup qualunque livello stessi affrontando ... praticamente un game over assicurato fintanto che non imparavi a memoria tutto il gioco.
    mura
    1515
  • - Scritto da: mura

    > A tal proposito mi torna in mente quel katakis
    > che se morivi ripartivi con un niente di powerup
    > qualunque livello stessi affrontando ...
    > praticamente un game over assicurato fintanto che
    > non imparavi a memoria tutto il
    > gioco.
    Che poi con i giochi della serie Nemesis/Menace/Blood MoneyFan Amiga s'erano imparati a lasciare una parte dei power-up a galleggiare nei dintorni, cosi' da avere qualche chance.


    > Infatti io ho un Mame ben fornito nel netbook che
    > mi porto
    > ovunque.
    Se ricordo bene c'è pure la versione per DS/DSi del mame. Li' dentro ha ancora un bel perché.

    [...]
    > Al Mame sì, ma i giochi Arcade erano normalmente
    > ben calibrati, anche se tendenti al difficile
    > (per farti usare il
    > 'continue').
    Difficile? Amico, durante le sedute a Dragon's Spirit, DANGARD, Ye Air Kung Fu, Wonder Boy, Street Fighter ecc... ecc... ecc... ho fatto cose, con queste mani, che pochi mortali possono anche solo sognare.
    Se dovessi mettere un elenco delle macchine da bar che ho "sfondato" con 1 solo gettone... ah!

    > Io tutt'oggi non uso il continue col Mame, se non
    > per motivo di 'studio' dei livelli
    > avanzati.
    Brav, brav...


    >
    > Ti assicuro che ai tempi di C64 (a in parte anche
    > di Amiga) la calibrazione delle difficoltà del
    > gameplay erano lasciate al caso il più delle
    > volte.
    Vero, ma questo li rendeva solo più interessanti (anche Katakis).

    > Le eccezioni come bubble bobble erano proprio
    > conversioni dall'arcade o rare
    > perle.
    Be' le "rare perle" di cui parli erano tante.
    Mounty on The Run, per esempio. Nemesis the Warlock. Sky Hunter. Warhawk. Solo Flight. JI-Joe. Atzec Challenge. Cauldron I e II. Druid (mi fermo qua se no finisco i caratteri). Alcune conversioni erano "superiori" all'originale, come nel caso di Defender of The Crown: l'inserimento di 2 schemi ulteriori nella gestione delle battaglie quali Outflank e Bombard davano piu' spessore alle battaglie.
    Insomma il C=64 ha fatto veramente scuola.

    > Ai tempi ero regazzino che entrava in mondi
    > nuovi, per cui erano 'problemi' accettabili, ma
    > oggi è un altro
    > discorso.
    Ni.
    Se provi a confrontare i giochi di allora con quelli di oggi il confronto e' impietoso, ma per gestire il gameplay occorrono ancora pochi kB o meno. Non so che eta' hanno i pargoli, ma sarebbe bello se imparassero a "giocare" con c-robots.


    > su questo senza dubbio.
    > Ci sono gli emulatori e anche i video su youtube
    > con i longplay di quasi tutti i
    > giochi.
    Ci sono anche le macchine virtuali... peccato che non si possa ri-creare un'amiga virtuale!

    > Prova a vederne un paio per ricordarti di quando
    > st*nz1 fossero i
    > programmatori.
    Eh eh eh... chi ha detto "ghost'n gobllins"?
    C'era un punto al IV livello che non si passava neanche con le vite infinite. O lo sapevi fare, O non passavi, punto. Richiedeva una scelta di tempi/riflessi/tecnica assolutamente PERFETTA.
    Gia' a meta' del II livello le cose si facevano DIFFICILI per la presenza del ghiaccio e la bastardaggine dei programmatori era quella di usare sia l'effetto "scivolamento" che ritardava tutti i cambi di direzione e i tentativi di fermarsi. Puoi immaginarti con quali conseguenze.
    Pero' al IV livello, nella citta' sotterranea prima del ponte-di-fuoco, c'è un punto, bastardissimo, dove c'è un passaggio che crolla.
    Se salti troppo presto il passaggio inizia a crollare dove atterri, sei costretto a saltare ancora per atterrare dall'altra parte e mentre sei in "alto" emerge un mostro dal terreno che ti "tocca" e ti fa saltare all'indietro. Morto.
    Se salti troppo tardi stesso discorso: atterri sopra al mostro e salti all'indietro (se hai ancora la corazza, se no sei morto subito).
    Se tenti di attraversare senza saltare il ponte crolla, tu precipiti nelle fiamme e amen.
    Se fai crollare il ponte e resti sul lato sbagliato... quello ERA l'unico passaggio. Puoi anche suicidarti o attendere il "time up" e morire.

    La soluzione? Sparare in basso con la lancia un'istante prima di saltare. La lancia e' abbastanza lenta da colpire il mostro mentre e' ancora in volo e ucciderlo.
    Anche la torcia puo' aiutare: la sua fiammata dura a lungo e uccide il mostro mentre esce (solo ricordarsi di sparare alto che la traiettoria e' curva), ma arrivare a quel punto con la torcia è un suicidio. L'ascia aiuta pure e l'unico che non serve a niente in QUEL frangente e' l'arma piu' utile del gioco: il pugnale. Che in quel livello abbonda.
    La bastardaggine del gioco, ovviamente, e' tale per cui l'ultima arma scelta rimane anche nella "vita" successiva.
    Che fare se hai il pugnale (cosa ovvia) e arrivi a quel punto?
    Se hai abbastanza vite (se non sei morto fino a quel punto ne hai 5) devi tornare indietro fino a quasi inizio livello, prendere la lancia e tornare al punto col ponte-che-crolla.

    Se non e' bastardaggine questa...
    GT
  • - Scritto da: Guybrush

    > La soluzione? Sparare in basso con la lancia
    > un'istante prima di saltare. La lancia e'
    > abbastanza lenta da colpire il mostro mentre e'
    > ancora in volo e
    > ucciderlo.

    NOOOOOOOOOOOOO!
    Ci voleva la lancia?????? Deluso
    Mi stai dicendo che ho sprecato un anno della mia vita per niente???
  • [...]

    > Difficile? Amico, durante le sedute a Dragon's Spirit
    > DANGARD, Ye Air Kung Fu, Wonder Boy, Street Fighter
    > ecc... ecc... ecc... ho fatto cose, con queste mani
    > che pochi mortali possono anche solo sognare.
    > Se dovessi mettere un elenco delle macchine
    > da bar che ho "sfondato" con 1 solo gettone... ah!


    Io non avevo e non ho particolari doti con joystick e joypad. Molti arcade non c'è verso che li finisca con un credito, soprattutto perché sono impulsivo.
    Nei giochi di guida (sorpattutto arcade) me la cavo.
    La mia unica abilità è nel controllo del mouse e lì effettivamente è un po' di talento ce l'ho: in un FPS sono stato bannato due volte con l'accusa di aimboting (mira automatica) che in realtà non usavo, kickato decine di volte per lo stesso motivo ed accusato praticamente tutti i giorni da ormai non so più quanti giocatori. Ultimamente gioco con con la telecamera che riprende monitor tastiera e mouse in modo da mandare i video che dimostrano che non imbroglio agli admin che vogliono bannarmi.

    > Vero, ma questo li rendeva solo più interessanti (anche Katakis).

    mah.. per me ci sono dei limiti e molti dei titoli c64 li soprassavano.
    Prendi una console qualunque e noterai che che, nella maggior parte dei casi, il bilanciamento è molto migliore.
    Nintendo è sempre stata maestra in questo campo e si è evoluta col tempo.

    > Ci sono anche le macchine virtuali... peccato che non si possa ri-creare un'amiga virtuale!

    beh, l'emulatore fa il suo lavoro. Io l'ho anche sullo smartphone e gira al 100% della velocità.
    I giochi però sono ingiocabili per via dei controlli touch che vorrebbero emulare un joystick.

    > Eh eh eh... chi ha detto "ghost'n gobllins"?

    Gioco durissimo.
    Tanti ricordi.
    Ovviamente c'è chi lo finisce anche tre volte di seguito con una vita, ma il 99,9% delle persone che lo prova si limita ed elencare i santi del calendario accompagnandone il nome con epiteti ineffabili.

    > C'era un punto al IV livello che non si passava
    > neanche con le vite infinite. O lo sapevi fare,
    > O non passavi, punto. Richiedeva una scelta di
    > tempi/riflessi/tecnica assolutamente PERFETTA.

    ci sono tanti giochi in cui per fare punteggi alti o tempi veloci (nel caso di corse) o sequenze di mosse (nel caso di picchiaduro), occorre essere precisi al frame (1/60 di secondo).
    Però una cosa è voler diventare molto forte (la difficoltà ci può stare), l'altra è pretendere una tale precisione da chi vuole semplicemente sopravvivere (come nel caso di G&G).
    Di fatto una tale precisione è innata e non c'è modo di impararla (come fai notare tu).
  • metà non funzionavano mai! Sorride   mi ricordo quando comprai "dragons lair" con grafica troppo avanti per quei tempi. Facevo partire la cassetta per caricarlo prima di andare a mangiare e dopo 40 minuti stava ancora caricando Sorride
    non+autenticato
  • ...e con risultati che ai tempi erano ttoalmente impensabili:
    Desert Dream (una famosa demo amiga) rifatta per C64
    http://www.youtube.com/watch?v=oCiCntVGA4M

    Second reality (una famosa demo PC) rifatta per C64
    http://www.youtube.com/watch?v=zVPW40ygds4

    per chi capisce poco di queste cose, siamo su un processore a *un* megahertz, a 8 bit, senza ALU per i calcoli in virgola mobile e senza accelerazione hardware.

    p.s.
    retroflame con spectrum sono benvenute: mi prudono già le mani.


    p.p.s.
    ma a PI in questi giorni è entrato il magnete della morte in sala server?
  • - Scritto da: unaDuraLezione

    > p.p.s.
    > ma a PI in questi giorni è entrato il magnete
    > della morte in sala
    > server?

    No, semplicemente i server di PI usano windows.
  • E tu credi che un altro OS possa resistere al magnete della morte?
    Leggi beneSorride
    http://www.supermagnete.de/ita/Q-51-51-25-N
  • - Scritto da: unaDuraLezione
    > E tu credi che un altro OS possa resistere al
    > magnete della
    > morte?
    > Leggi beneSorride
    > http://www.supermagnete.de/ita/Q-51-51-25-N

    Certo che no, ma in questo caso non e' stato il magnete.
    Il blocco randomico, repentino e reiterato del sistema e' una prerogativa esclusiva e brevettata di M$.
  • - Scritto da: panda rossa
    > - Scritto da: unaDuraLezione
    > > E tu credi che un altro OS possa resistere al
    > > magnete della
    > > morte?
    > > Leggi beneSorride
    > > http://www.supermagnete.de/ita/Q-51-51-25-N
    >
    > Certo che no, ma in questo caso non e' stato il
    > magnete.
    > Il blocco randomico, repentino e reiterato del
    > sistema e' una prerogativa esclusiva e brevettata
    > di
    > M$.

    http://www.computerworld.com/s/article/9223069/Web...
    non+autenticato
  • Io provengo dallo spectrum. Dopo PONG nel 1982, regalatomi da mio zio quando avevo 12 anni, 3 anni dopo riusci a convincere i miei a comprarmi uno spectrum ZX-80, di cui ricordo ancora un gioco pazzesco chiamato ALCHIMIST. Che tempi! ammetto che oggi non ho piu la passione di allora, ma questa è un'altra storia.....:)
  • Prova Starstrike 3D o the Sentinel o Knight Lore ... magari sul Nintendo DS:
    http://zxds.raxoft.cz/

    Per il C64 sempre su DS:
    http://www.ds-xtra.com/FrodoDS

    Così per fare accumunare nelle lacrimuccie amici e nemici di un tempo A bocca aperta
    non+autenticato
  • - Scritto da: prova123
    > Prova Starstrike 3D o the Sentinel o Knight Lore
    > ... magari sul Nintendo
    > DS:
    > http://zxds.raxoft.cz/
    >
    > Per il C64 sempre su DS:
    > http://www.ds-xtra.com/FrodoDS
    >
    > Così per fare accumunare nelle lacrimuccie amici
    > e nemici di un tempo
    >A bocca aperta
    io uso Frodo sulla wiiOcchiolino
    non+autenticato
  • > > e nemici di un tempo
    > >A bocca aperta
    > io uso Frodo sulla wiiOcchiolino

    <quando ci vuole>

    Io uso Gandalf su XboxOcchiolino

    </quando ci vuole>
  • - Scritto da: oltrelamente
    > Io provengo dallo spectrum.
    condoglianzeSorride

    un C= addicted.Occhiolino
    non+autenticato
  • - Scritto da: oltrelamente
    > Io provengo dallo spectrum. Dopo PONG nel 1982,
    > regalatomi da mio zio quando avevo 12 anni, 3
    > anni dopo riusci a convincere i miei a comprarmi
    > uno spectrum ZX-80, di cui ricordo ancora un
    > gioco pazzesco chiamato ALCHIMIST. Che tempi!
    > ammetto che oggi non ho piu la passione di
    > allora, ma questa è un'altra
    > storia.....:)


    Poveraccio, ti hanno fregato allora...
  • non direi, se non fosse stato x quei tempi oggi non saprei usare software come olly debugger, IDA, e cose varie. Ma lascia stare, come ho gia detto, è un'altra storia
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