CES 2014/ Oculus e la nuova realtà virtuale

Un nuovo prototipo del visore VR porta a un nuovo livello l'esperienza visiva dei giocatori. La sfida con Sony e Valve è solo all'inizio

Roma - Fedele alla promessa lanciata nei giorni scorsi, Oculus ha svelato al CES 2014 un nuovo prototipo del visore per la realtà aumentata arricchito da parecchie novità mirate a migliorare l'esperienza videoludica. In cima ai desideri degli utenti c'era la necessità di eliminare, o almeno ridurre, quella sensazione di nausea provocata dall'utilizzo del dispositivo e il modello Crystal Cove sembra in grado di esaudire le esigenze e di portare a un nuovo livello l'approccio al videogame.

Le due demo mostrate nello stand della fiera di Las Vegas ha lasciato di stucco appassionati e gamer, conquistati dalle proprietà del visore, a partire dai due pannelli OLED che vanno a rimpiazzare i display LCD usati nelle precedenti versioni. Potrebbe sembrare un cambio di poco conto, in realtà la differenza è netta e subito percepibile, poiché la minore latenza, abbassata a 30 millisecondi, del nuovo modello consente di migliorare l'interazione uomo-macchina con le immagini che rispondono in maniera più veloce e precisa agli impulsi del giocatore, riducendo al contempo l'effetto chinetosi, meglio noto come nausea. Questo significa che non bisognerà più interrompere il movimento per fissare un oggetto. "Capisco che non sembra un fenomeno molto entusiasmante, ma la differenza rispetto a prima è incredibile e solo osservandola con i propri occhi si può cogliere in pieno", ha dichiarato in sede di presentazione l'amministratore delegato di Oculus, Palmer Luckey.

A far impennare le valutazioni del visore lanciato un anno e mezzo fa e capace di guadagnarsi ben 2,4 milioni di dollari è, però, il nuovo sistema di tracking che permette di rilevare in maniera molto più precisa i movimenti degli utenti: questo grazie agli oltre venti sensori infrarossi presenti sulla parte anteriore del visore e a una webcam puntata sul giocatore, che ricalca il meccanismo di Kinect. Così se prima i movimenti erano circoscritti alla testa (verso l'alto, il basso o lateralmente), adesso ci si potrà avvicinare al monitor, inclinarsi e abbassarsi con Oculus che riconoscerà ogni movimento donando maggiore libertà e un'esperienza più accattivante agli amanti della realtà aumentata.

Forte del recente finanziamento di 75 milioni di dollari, Oculus è al lavoro non solo sul visore ma anche sullo sviluppo di giochi ad hoc capaci di esaltare tutte le sue qualità seguendo il titolo di lancio Eve Valkyrie. Per questo si attendono lumi da John Carmack, impegnato ora a tempo pieno nel progetto Oculus Rift con l'obiettivo di creare una piattaforma su misura che potrebbe aprire nuovi scenari nel mondo dei videogame. Un'involontaria indicazione in tal senso è arrivata proprio dallo stesso CEO Brendan Iribe che, interpellato sul tema giochi-piattaforma, ha chiosato ironicamente di tener d'occhio gli annunci della società rivolti agli sviluppatori.

Quanto al visore, non ci sono ancora date circa l'effettivo arrivo sul mercato (l'ultimo trimestre del 2014 è l'ipotesi più accreditata), né tantomeno informazioni sul prezzo, anche se Iribe ha chiarito che le ultime novità non faranno schizzare in alto le quotazioni del dispositivo, che potrebbe subire ulteriori sviluppi e ritocchi prima di essere rilasciato ufficialmente.

L'interesse acceso dall'Oculus non è causale e la sua già vasta popolarità potrebbe fungere da apripista per consacrare il fenomeno della realtà aumentata. Diverse altre aziende intendono esplorare le potenzialità del settore e le prime novità potrebbero arrivare da Valve che, per conquistare i giocatori, rilascerà nel corso dello Steam Dev Days (14-15 gennaio a Seattle) un kit software dedicato agli sviluppatori e mirato a fissare uno standard per la nascita di un'interfaccia per i dispositivi VR. Della partita è anche Sony, che sempre al CES ha presentato una versione aggiornata del visore HMZ-T3W, che monta uno schermo virtuale capace di raggiungere i 750 pollici e supporto 3D. Concepito per l'intrattenimento personale a base di film e videogiochi, non ha ancora un prezzo ma difficilmente scenderà sotto i 999 dollari del modello precedente.

Alessio Caprodossi
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4 Commenti alla Notizia CES 2014/ Oculus e la nuova realtà virtuale
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  • 30 ms sono cmq troppi, significa che su 60FPS, i due visorini ne mostreranno solo 33, gli altri 27 verranno saltati. Su un monitor mi d'anno fastidio 8ms (il mio ne ha 1) figuriamoci 30 a 2 cm dall'occhio. La nausea mi arriverebbe dopo 30 secondi. Quindi per quanto mi riguarda, quando starà sotto i 5ms ci penserò, prima di allora scaffale.
    non+autenticato
  • eh? in un secondo ci sono 1000ms...perchè se ho 60fps ne perdo 27? Chi ha testato mi pare abbastanza convinto, non come il primo prototipo
    non+autenticato
  • Che calcoli hai fatto?
    30ms vuol dire che c'è un ritardo costante di 30ms. Tutti i frame vengono visualizzati ma 30ms dopo. Parlando in altri termini il movimento inizia e finsice 1 frame dopo se i frame al secondo sono 30 o 2 frame dopo se gli fps sono 60 (ovviamente dipende dal gioco).
    E' una latenza difficilmente percepibile ed quella che viene considerata ottima sulle tv di grandi dimensioni: se è vero che un monitor da 22" pollici può essere virtualmente lag free (con latenze sotto i 10ms), il range di 20-30ms è quello considerato ottimale per le tv di generose dimensioni (42" - 50"), pochi modelli riescono a fare meglio.
    Certo, se questo lag verrà limato meglio ma già così può andare più che bene.
    Fail? Mpfff... sì, come i telefonini ad inizio anni '90.Con la lingua fuori
    non+autenticato
  • ...fail? Solo il tempo potrà dirlo. Nel frattempo lo dico anch'io!