Alfonso Maruccia

OnLive, il ritorno del cloud gaming

La società che voleva rivoluzionare il mondo dei videogiochi torna in attività con un profilo diverso, tendenzialmente di più corto respiro e maggiormente focalizzato. Sui profitti, possibilmente

Roma - Archiviate le ambizioni rivoluzionarie che l'avevano portata sull'orlo del fallimento quasi due anni or sono, una neonata OnLive si prepara a svolgere il ruolo di servizio "ancillare" alle esigenze dei videogiocatori hardcore puntando sull'integrazione con Steam di Valve e la portabilità su dispositivi diversi.

OnLive è in piena fase di rinascita, anzi, di "respawn", una rinascita che passa attraverso il nuovo servizio CloudLift grazie al quale gli utenti PC potranno scaricare un titolo per giocare sulla macchina locale, continuare a giocare su gadget mobile o TV set di amici tramite streaming telematico - vale a dire il sevizio originariamente offerto da OnLive - e poi concludere la partita una volta tornati a casa.

Come detto OnLive è ora integrato in Steam, e sarà dunque possibile giocare in streaming ai giochi già acquistati sul servizio di digital delivery marchiato Valve. Il costo di CloudLift sarà di 15 dollari al mese, con la possibilità di farsi un giro di prova gratuito e avere accesso completo a tutti i giochi OnLive (comprendente al momento 20 titoli con altri in arrivo) pagando 10 dollari al mese.
Il servizio di cloud gaming OnLive prova a reinventarsi per sopravvivere all'eccesso di ambizioni con cui si era bruciato all'inizio, e anche Ouya intende seguire questa strada con la nuova offerta Ouya Everywhere: la micro-console Android che ha provato (fallendo, almeno per il momento) a sostituire le tradizionali console videoludiche sul TV set domestico vuole ora distribuire i "suoi" giochi su dispositivi diversi dalla console stessa.

Le piattaforme videoludiche "alternative" sono alla ricerca di un riscatto che però potrebbe arrivare molto in là nel tempo, visto che le macchine di ottava generazione hanno riacceso l'interesse dei giocatori verso le piattaforme di gioco tradizionali.

Particolarmente popolare al momento risulta essere la PlayStation 4 di Sony, la console "per i giocatori" che macina record su record raggiungendo i 6 milioni di unità vendute in tutto il mondo. Con buona pace di chi periodicamente preannuncia la morte delle console, le ultime previsioni IDATE assegnano al settore un "peso" del 42,6 per cento dell'intero mercato videoludico per un valore di 35 miliardi di euro entro l'anno 2016.

Alfonso Maruccia
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