Alfonso Maruccia

Khronos Group, OpenGL del presente e del futuro

Il gruppo di lavoro annuncia le nuove specifiche del popolare standard 3D e chiama a raccolta l'industria per le versioni future di OpenGL. Anche Microsoft, sorprendentemente, vuole essere della partita

Roma - Khronos Group, l'organizzazione che gestisce i lavori sugli standard grafici OpenGL, OpenCL e WebGL, ha annunciato la finalizzazione delle specifiche di OpenGL 4.5. La API 3D "più avanzata nell'industria" si arricchisce di nuove funzionalità e si prepara al futuro, un futuro a cui contribuiranno anche nomi insospettabili solo poco tempo fa.

L'annuncio di OpenGL 4.5 arriva in occasione del SIGGRAPH 2014 di Vancouver, e si accompagna alla conferma del pieno supporto di OpenGL ES 3.1 da parte dei produttori di GPU grandi e piccoli (NVIDIA, ARM, Imagination, Intel, Vivante) e alla notizia che anche il prossimo Android L userà OpenGL ES 3.1.

Le specifiche di OpenGL 4.5 sono pienamente retro-compatibili, dice poi Khronos Group, e includono novità quali Direct State Access (DSA) per migliorare l'efficienza e la flessibilità di applicazioni e middleware, Flush Control per migliorare le performance nelle applicazioni in multi-threading, compatibilità con le API e gli shader OpenGL ES 3.1 per facilitare il porting delle applicazioni mobile su computer veri e propri, emulazione delle funzionalità DirectX 11 per rendere più facile il porting dall'una all'altra piattaforma.
Di strada ne ha fatta, OpenGL, dal debutto a opera Silicon Graphics avvenuto più di 20 anni fa, e il gruppo Khronos intende lavorare alacremente per rendere la tecnologia 3D ancora più diffusa, pervasiva e compatibile con i miliardi di dispositivi in circolazione (siano essi PC, gadget mobile o altro) equipaggiati con una componente GPU.

Per le future versioni di OpenGL, Khronos Group chiama a raccolta le aziende partecipanti per far sì che la API 3D diventi più efficiente e più vicina al "metallo" riducendo al minimo l'overhead dovuto ai driver grafici, maggiormente votata al multi-threading e meno soggetta alla frammentazione grazie a un linguaggio di programmazione intermedio per gli shader comune a tutte le tipologie di piattaforme supportate.

Da Vancouver, dalla conferenza Web3D 2014, arriva infine una notizia inerente il gruppo Khronos che ha per certi versi dell'incredibile: dopo decenni di ostracismo e sviluppo autarchico focalizzati esclusivamente sul supporto delle API DirectX, Microsoft ha deciso di unirsi agli altri membri che supportano le OpenGL entrando subito a far parte del gruppo di lavoro WebGL.

Alfonso Maruccia
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