Gaia Bottà

Super Mario impara a giocare

E' in qualche modo consapevole dell'ambiente in cui si muove, opera delle scelte e affina tecniche di gioco: così i ricercatori del Cognitive Modelling Group dell'Università di Tubinga affrancano Super Mario dal videogiocatore

Roma - Mostra di avere dei sentimenti, non solo quelli tradizionalmente nutriti nei confronti della Principessa Peach, mostra di essere consapevole del proprio ruolo nel mondo videoludico in cui è immerso, apprende informazioni e le sfrutta per agire: il ricercatori del Cognitive Modeling Group dell'Università di Tubinga hanno dotato Super Mario di un lume di intelligenza.


Il progetto del gruppo di ricerca, Mario Lives! An Adaptive Learning AI Approach for Generating a Living and Conversing Mario Agent, è stato sviluppato in vista dell'AAAI Video Competition, evento che da 9 anni mette in mostra i progressi della ricerca in materia di intelligenza artificiale, computing cognitivo e relative applicazioni: il Cognitive Modelling Group dell'ateneo tedesco ha scelto Super Mario Advance come campo di prova per sperimentare con sistemi e algoritmi di apprendimento automatico.

L'idraulico baffuto del team dell'università di Tubinga interagisce con la voce dei ricercatori sulla base di Sphinx, sistema di riconoscimento vocale messo a punto negli anni dall'Università Carnegie Mellon: gli input vocali impartiti dai ricercatori vengono elaborati sulla base di un complesso grafo delle decisioni, sulla base del quale Mario risponde e agisce nello schema di gioco.
Grafo delle decisioni

I ricercatori possono determinare le "emozioni" dell'agente videoludico, suscitate a loro volta dal contesto in cui Mario agisce: le "emozioni" a loro volta determinano le modalità con cui il personaggio esplora il quadro in cui si trova.

Se i bisogni di collezionare monete o di raggiungere gli obiettivi del gioco guidano le scelte di Super Mario, ad influenzare il comportamento dell'agente c'è anche l'esperienza diretta: ad esempio, Mario apprenderà ed elaborerà le soluzioni per muoversi in maniera fluida nel quadro, calcolando il numero di azioni necessarie a raggiungere un punto stabilito. Accumulerà poi informazioni riguardo alla sua relazione con gli altri elementi del gioco con l'approccio diretto: sarà consapevole del fatto che un insidioso funghetto Goomba possa essere eliminato se lo schiaccerà fortuitamente provocandone la sparizione. Anche i ricercatori possono impartire informazioni riguardo all'ambiente: nel video dimostrativo, per esempio, educono l'agente riguardo al comportamento dei nemici.

Le risposte che Mario fornisce in linguaggio naturale nell'interagire con la voce dei ricercatori, inoltre, non sono predeterminate ma derivate dalla rappresentazione delle nozioni apprese e dall'elaborazione del contesto.

Non è la prima volta che gli studiosi tentano di affrancare Super Mario dal giocatore in carne e controller: il progetto dell'Università di Tubinga ha generato quello che viene definito "un agente artificiale vivo e in qualche modo intelligente", un Mario "consapevole di sé, almeno fino a un certo livello".

Gaia Bottà
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