Videogames: cinque anni di passione

Videogames: cinque anni di passione

Sembra essere di cinque anni il periodo in cui il progresso tecnologico si rinnova radicalmente. Così avviene anche nel campo delle console videoludiche. E il duemila è alle porte...
Sembra essere di cinque anni il periodo in cui il progresso tecnologico si rinnova radicalmente. Così avviene anche nel campo delle console videoludiche. E il duemila è alle porte...


Web (internet) – Le “tre grandi” del settore, Sega, Sony e Nintendo stanno affilando le armi per la lotta che stabilirà il futuro “standard” di gioco e che scalzerà l’attuale Playstation dal ruolo di leader di settore. Uno dei campi di battaglia dove si giocherà quest’incontro è il Web, luogo e novità verso cui le console si apriranno.

Adesso il giocatore viene lasciato solo nella propria stanza, con la sola possibilità di confrontarsi con il mezzo che si trova davanti, ma questo toglie una gran parte del possibile divertimento. L’opportunità di essere collegato in rete con un circuito di altri giocatori apre nuovi spazi e aggiunge al videogioco quell’ampliamento necessario per avere un divertimento “totale”.

“Questo è proprio quello che avverrà con la prossima serie di console, anche se ogni compagnia si sta muovendo in modo autonomo”, dice Charles Bellfield, direttore settore marketing communications della filiale americana della Sega. Prendendo spunto dai due tentativi falliti di mettere i giochi on line, la compagnia ha recentemente lanciato il Dreamcast System, che ha incontrato un gran successo.

La Dreamcast è costruita per trarre vantaggio dalle odierne infrastrutture di internet. Attraverso un accordo con AT&T Worldnet chi possiede Dreamcast può trasferire i punteggi su una tabella e scaricare funzionalità di gioco speciali e promozionali sulla propria macchina.

Inoltre a metà maggio ’99 Sega si è ufficialmente alleata con la British Telecom e con ICL per diventare la prima società di elettronica ad essere un Internet Service Provider a livello mondiale. Questo è il primo passo di una serie, che in poco più di un anno potrebbe portare ad un ambiente globale di gaming on line. Sega sta anche considerando altri usi per il suo Dreamcast, come la compravendita di azioni, la navigazione ed altri servizi connessi ad internet. In Giappone la compagnia ha già firmato un accordo con Nomura Securities per offrire servizi finanziari ai propri clienti. La console però, ha anche un punto debole: utilizza un formato di CD proprietario, detto GD-ROM, per i giochi. Si tratta di un CD-ROM a doppia densità, in grado di immagazzinare circa 1,2 GB di dati.

Questa scelta taglia fuori i DVD e i CD audio, rendendo, di fatto, la console una sorta di mondo isolato, ma i dirigenti di Sega hanno annunciato che sarà posta in vendita anche una versione Deluxe che ovvierà a questo problema.


Playstation 2, che debutterà il prossimo autunno, viene presentata da Sony come tuttofare, cioè potrà riprodurre dvd, musica e giochi. Ma la parte più importante sarà l’abilitazione ad entrare in rete attraverso una linea a frequenza di onde continua digitale, la quale inizierà ad essere supportata dal 2001. Proprio per questo Sony non fornirà, con il suo apparecchio, un modem per linea telefonica.

Questa soluzione però, è ancora poco applicata, e anche i vertici di Sony ammettono che la penetrazione della banda continua è e resterà bassa persino dopo il lancio della Playstation 2. Per quanto riguarda i dati tecnici si parla di un processore a 300 Megahertz e la capacità di processare 66 milioni di poligoni al secondo (contro i 3 milionidi Dreamcast): questo significa la possibilità di creare giochi tridimensionali con un realismo mai visto prima.

Il supporto utilizzato è il DVD-ROM, che permette di immagazzinare in un solo CD circa 8 GB di dati. La nuova Playstation sarà in vendita in Giappone a partire dal prossimo inverno, e raggiungerà gli USA (e il resto del mondo) alla fine del 2000.

Nintendo invece, si muove con cautela nel mondo on-line

Il mezzo fallimento della sua macchina a 64 bit ha consigliato ai vertici della società di progettare macchine ben più potenti. Da questo è nata un’alleanza con IBM per la fornitura del processore che equipaggerà il supernintendone del duemila. La velocità di clock dovrebbe essere di 400 MHz, e la RAM a disposizione sarà divisa tra il reparto audio e quello della grafica, così da non creare rallentamenti.

Per Nintendo il nome in codice è “Dolphin”. Riguardo alla rete, gli appassionati di Supermario saranno abilitati al collegamento in internet attraverso delle combinazioni da digitare sulla console e in un secondo momento addirittura attraverso il Gameboy.

Le stazioni videoludiche del futuro, insomma, vogliono imporsi sul mercato non solo come puro strumento di divertimento, ma piuttosto come complete postazioni interattive, alle quali ricorrere per sfruttare il tempo libero a disposizione, che, date le possibilità fornite, non vuol dire solo giocare. Con questo, per almeno cinque anni, siamo serviti.

Luca Biagiotti

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Pubblicato il
26 nov 1999
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