Dell'Arte, del cyberpunk e dell'hacking

Dell'Arte, del cyberpunk e dell'hacking

di Tatiana Bazzichelli - L'arte come pratica reale, dalle avanguardie agli hackmeeting, dagli albori dell'hacking alle reti del dissenso. Uno sguardo approfondito su quanto sta accadendo oggi. Tutti i link e i riferimenti
di Tatiana Bazzichelli - L'arte come pratica reale, dalle avanguardie agli hackmeeting, dagli albori dell'hacking alle reti del dissenso. Uno sguardo approfondito su quanto sta accadendo oggi. Tutti i link e i riferimenti


di Tatiana Bazzichelli – Presentare il concetto di “Arte come pratica reale” significa voler spostare l’attenzione da una concezione di Arte come originalità immodificabile ad una concezione di arte come pratica di vita, gestualità quotidiana, relazioni collettive orizzontali. Significa fare luce su tutta una serie di attività che dagli anni Settanta, in Italia e fuori, vivono e fermentano nei circuiti alternativi al tradizionale sistema dell’arte , delle gallerie e dei musei, non sempre identificabili con il termine “arte”, ma più facilmente individuabili con il termine “pratica, azione”.

Significa percepire un’arte che non sia unicamente frutto dell’operato di un singolo genio, ma che sia possibilità di intervenire personalmente e collettivamente nella creazione di un prodotto artistico.

Già le Avanguardie del Novecento hanno spostato l’attenzione dall’oggetto artistico alla pratica concettuale atta a legittimare come opere elementi della vita quotidiana, contribuendo a scalfire la nozione di “originalità”. Ma è con le Neoavanguardie degli anni Sessanta-Settanta che si entra direttamente nel processo di creazione dell’opera, mettendo in scena il proprio corpo e la propria mente all’interno di happening in cui tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori di informazione. Negli happening Fluxus l’arte si fa inter-azione, invitando lo spettatore a eliminare la distanza fra sé stesso e il prodotto artistico, rendendo obsoleta la dicotomia artista-spettatore.

Ma è in altri contesti che si concretizza realmente la possibilità di sperimentare tali concezioni di arte come inter-azione collettiva, spostando tale dibattito dal luogo artistico alla realtà sociale quotidiana. E’ quanto avviene a partire dagli anni Settanta fra i writers, nel movmento punk, fino ad arrivare ai circuiti delle reti telematiche antagoniste e al movimento dell’hackeraggio sociale.

Il concetto che fa da collante a tutte queste realtà, è il concetto di autogestione dei mezzi comunicativi e delle pratiche artistiche: nel punk si manifesta nella volontà di destrutturare la bipartizione oligarchica fra artista e fruitore dimostrando che è possibile autoprodurre la propria arte (musica, riviste, materiale informativo…) al di fuori dei circuiti di mercato; nell’ambito delle pratiche dei writers, si manifesta nella gestualità che personalizza con delle TAG i muri del proprio spazio di vita, attivando una comunicazione in movimento fra diverse identità anonime.

La scena cyberpunk e il movimento dell’hackeraggio sociale dimostrano che, partendo da un utilizzo consapevole e autogestito dei mezzi di comunicazione e degli strumenti del linguaggio, è possibile concepire un’arte “su cui mettere le mani”, su cui “hackerare”.


L’hackeraggio sociale è nato a partire dagli anni Sessanta ad opera di pesonaggi come Captain Crunch, Lee Felsenstein, Bill Gosper, Richard Greenblatt, le cui pratiche furono orientate ad un utilizzo collettivo della tecnologia, al fine di una diffusione generalizzata del sapere e dei mezzi di comunicazione.

L’etica hacker, di cui loro furono i promotori, si manifesta come un’attitudine alla ricerca della conoscenza sulla e per mezzo della tecnologia e alla condivisione di questa, nonché al suo uso libero e no copyright.

L’hacker non è quindi semplicemente colui che manifesta la sua abilità nell’introdursi distruttivamente nei sistemi informatici (detto più propriamente cracker), ma è anche colui che mette in condivisione le proprie conoscenze, che lotta per una comunicazione libera e accessibile a tutti, creando e diffondendo sapere, permettendo di manipolarlo.

La nascita delle reti telematiche antagoniste si colloca all’interno del panorama delle riflessioni sull’hackeraggio sociale: fra le prime reti telematiche vanno segnalate il progetto Zerberus (network tedesco che vedeva attivo anche il Chaos Computer Club di Amburgo), la rete internazionale E.C.N. (European Counter Network, una rete di collegamento internazionale fra gli ambienti del dissenso) e, in Italia, la rete telematica antagonista CYBERNET, costituita nel 1992 in seguito ad un dibattito internazionale proposto dalla rivista Decoder. In realtà la rete CYBERNET pose le sue basi già nel 1991, quando venne creata, all’interno della rete FIDONET, un’area di messaggi Cyberpunk: nel 1992 l’area Cyberpunk si staccò da Fidonet e si costituirono sperimentalmente alcune BBS, configurate in modo da dialogare tra loro attraverso il numero di rete CYBERNET. Nacquero Senza Confine BBS (Macerata), Hacker Art BBS (Firenze), Bits Against the Empire (Trento), Decoder BBS (Milano) e AvANa BBS (Roma). Dopo alcuni mesi si aggiunsero altri nodi fino ad arrivare, in un paio d’anni, a una cinquantina di BBS all’interno della rete CYBERNET.

L’area Cyberpunk della rete CYBERNET divenne una zona trasversale a più reti (P-Net, Freak Net, ECN, ecc.) configurandosi come un luogo rizomatico di scambio fra network differenti (nel CD ROM Happening Digitali Interattivi di Tommaso Tozzi, sono raccolti tutti i messaggi circolati nell’area Cyberpunk dal 1991 al 1992).

All’interno della rete CYBERNET, Tommaso Tozzi realizzò Hacker Art BBS (1990), un progetto che esemplifica chiaramente come l’arte possa essere considerata una pratica reale, tangente al mondo dell’hackeraggio sociale. HACKER ART BBS era una Banca Dati casalinga accessibile a tutti collegandosi al computer di Tozzi attraverso il proprio computer e modem. Ogni individuo poteva contaminare con la propria creatività le immagini nello schermo, originando un processo artistico perturbativo.


L’Hacker Art porta all’estremo il concetto di arte aperta: essa si realizza attraverso la libera diffusione, creazione, manipolazione di informazione, determinando così un fluire orizzontale e incontrollato di dati digitali.

L’Hacker Art si sviluppa dinamicamente attraverso i nodi della rete, provocando la progressiva contaminazione degli elementi coinvolti nel processo artistico.

Come negli happening del gruppo Fluxus, attraverso le reti telematiche tutti possono diventare contemporaneamente fruitori e produttori di informazione e, in questo senso, l’Hacker Art si concretizza in una forma di scambio aperto non verticistico fra gli individui. Il significato dell’opera d’arte non va più quindi ricercato solo nella sua manifestazione oggettuale, ma nelle reti di relazioni, nei processi collettivi, nelle componenti emozionali che hanno contribuito alla sua creazione.

L’opera d’arte diviene un organismo in evoluzione a partire dall’azione spontanea e creativa di diversi organi, ognuno con una particolare funzione: ogni individuo può partecipare al processo evolutivo inserendovi un proprio contributo, dando vita ad un’entità che è qualcosa di più che la somma delle singole parti. Come l’opera di un singolo artista assume significati indipendenti rispetto alla volontà di chi l’ha creata, così un’opera d’arte in Rete va al di là delle singole intenzioni individuali, prendendo forma dall’incontro di diverse collettività. E’ un’arte collettiva ma nello stesso tempo autonoma, paragonabile ai tanti nodi di una Rete che formano un tutto rizomatico, ma mantengono ugualmente la loro specificità.

Questi concetti sono stati portati avanti fin dagli anni Ottanta in Italia da vari artisti e attivisti che hanno realizzato (e ancora realizzano) pratiche reali in Rete e fuori (come, per esempio, gli artisti Tommaso Tozzi, Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Massimo Contrasto, o l’hacktivist Ferry Byte, membri o collaboratori del gruppo Strano Network e trovano la loro più puntuale esemplificazione negli eventi collettivi chiamati HACKMEETING , nati da una proposta iniziale del collettivo Isole nella Rete .

Il primo hackmeeting in Italia è stato nel CSOA CPA di Firenze nel 1998 promosso dal gruppo Strano Network, il secondo nel (fu) Deposito Bulk a Milano nel 1999 promosso dal LOA, il terzo nel CSOA Forte Prenestino a Roma nel 2000 promosso da AvANa.net, il quarto è terminato da poco ed è avvenuto nel CSA Auro di Catania promosso dal Freaknet Medialab.


L’hackmeeting è finora stato organizzato sempre all’interno dei Centri Sociali, che si dimostrano essere un valido territorio di autoformazione, proprio per la spiccata attitudine alla condivisione dei saperi che li caratterizza (purtroppo, sembrano essere di diverso avviso le “oculate” amministrazioni comunali: il CPA di Firenze e l’Auro di Catania sono sotto sgombero, mentre il Deposito Bulk di Milano è stato raso al suolo per costruire al suo posto una strada).

Anche se l’hackmeeting ha dei promotori, l’organizzazione è collettiva e avviene in Rete attraverso una mailing list (hackmeeting@kyuzz.org). L’Hack IT prende vita attraverso l’azione stessa dei partecipanti, che autorganizzano spontaneamente l’evento stesso (gratuito e finanziato direttamente dalle libere sottoscrizioni per le attività interne).

E’ un incontro tra persone che hanno voglia di condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una comunicazione telematica orizzontale. E’ un evento per discutere su diversi temi attuali, tra i quali la questione del software Open Source (codice sorgente aperto, come Linux), i diritti in rete, la cooperazione sociale, la crittografia e l’autodifesa digitale, il No Copyright e la libera circolazione dei saperi (copydown.inventati.org), come organizzare un Netstrike ( www.netstrike.it ), l’accessibilità e l’usabilità dell’informazione in Rete ( www.ecn.org/xs2web ), il reddito e lavoro nella net-economy ( www.ecn.org/sortal ), il funzionamento dei motori di ricerca ( www.strano.net/chaos ).

E’ un territorio di scambio per chi concepisce la tecnologia come qualcosa di smontabile e ricomponibile, su cui agire consapevolmente e collettivamente, per chi crede che essere un hacker è un’attitudine.

Considero quindi anche l’hackmeeting una forma di Hacker Art, proprio perché è un reale esempio di un’arte che si concretizza nell’azione orizzontale e autogestita di una collettività di individui, animati dagli stessi ideali di comunicazione libera attraverso le tecnologie informatiche, un’arte che si fa concretamente pratica reale.

Nell’ambito del seminario Hacker Art (organizzato da Tommaso Tozzi durante l’hackmeeting 1998) e, successivamente, nella Sezione Arte dell’hackmeeting 2000 al Forte Prenestino (organizzata da Tozzi, T_Bazz e Snafu), attraverso interventi teorici e dimostrativi, si è dato vita ad un evento collettivo finalizzato a mettere in luce alcune tipologie operative del fare artistico non rientranti nelle logiche ufficiali e istituzionali del sistema dell’arte e del mercato.

Ambedue gli eventi sono stati orientati alla riflessione e rappresentazione di un’arte che promuove uno scambio di risorse non finalizzato al profitto, quanto alla crescita ed evoluzione di comunità che si autodeterminano sul riconoscimento di sensibilità comuni. Un’arte dove il confine dell’opera sfuma in un intreccio di relazioni tra oggetti, eventi, strategie e teorie il cui equilibrio dinamico produce mutualismo e indistinguibilità tra emittente e destinatario, artista e spettatore.


In conclusione, ciò che si propone, e per cui si agisce, è una concezione dell’arte totalmente aperta, in cui l’artisticità abbandona la sua dimensione oggettuale per smaterializzarsi in pratiche reali, attraverso cui sperimentare un uso autogestito dei media tecnologici, dando vita a performance collettive in cui tutti possono intervenire come co-autori.

Tatiana Bazzichelli

Bibliografia

Ferry Byte, Parrini C., I motori di ricerca nel caos della Rete, Milano, Shake, 2001. Anche al www.strano.net/chaos
Formenti C., Incantati dalla Rete, Raffaello Cortina Editore, Milano, 2000.
Hakim Bey, 1985, T.A.Z. Zone Temporaneamente Autonome, Milano, Shake, 1997.
Leary T., Caos e cibercultura, Milano, Apogeo-Urra, 1994.
Levy Steven, 1984 Hackers, Milano, Shake, 1996.
Philopat M., Costretti a sanguinare – Romanzo sul punk 1977-84, Milano, Shake, 1997.
Scelsi R. (Raf Valvola), Cyberpunk, Antologia di testi politici, Milano, Shake, 1990.
Scelsi R. (Raf Valvola), No Copyright, Nuovi diritti nel 2000, Milano, Shake, 1994.
Strano Network, Net Strike – No Copyright – Et (-:, Bertiolo, AAA Edizioni, 1996.
Strano Network, Nubi all’orizzonte, Diritto alla comunicazione nello scenario di fine millennio. Iniziativa nazionale in difesa della telematica amatoriale Roma, Castelvecchi, 1996.
Tozzi T., Comunità virtuali/opposizioni reali, Flash Art n°167, Aprile/Maggio 1992.
Tozzi T. (a cura di), Conferenze Telematiche Interattive, Roma, Galleria Paolo Vitolo, 1992.
Tozzi T. (a cura di), Happening Digitali Interattivi – Musica, testi, immagini realizzate e rimanipolabili in modo interattivo, Firenze, autoproduzione no-copyright, 1992.
Tozzi T. (a cura di), Opposizioni ’80 – Alcune delle realtà che hanno scosso il villaggio globale, Milano, AMEN, 1991.

Sitografia

ARTivism

Ah!
Arti-Party
Federico Bucalossi
Massimo Contrasto
Dyne.org
GMM (Giovanotti Mondani Meccanici)
La Critica
Claudio Parrini
Pigreca Associati
Sciatto Produzie
Tommaso Tozzi
Undermagma
Giacomo Verde
zoneGemma – bioteKnology cultural laboratory

NETMedia

CANDIDA La TV Elettrodomestica
Indymedia
Neural
NoemaLab
Ordanomade
Strano Network
The Thing Roma

HACKtivism

Avvisi Ai Naviganti (AvANa)
BWN Brain Workers Network
Censura Associazioni Retecivica romana
CopyDown CopyDown
Cyber rights
Cybersyn 2
Decoder
Forte Prenestino
Hack Lab Firenze
Hackmeeting
Hackmeeting98
Hackmeeting99
Hackmeeting00
Isole nella Rete
LOA Milano
Medialab Catania
Netstrike
post_aXion MUTANTE
Tactical Media Crew

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Pubblicato il
27 lug 2001
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