Le "DirectX" open source su PS2

Le librerie SDL, la controparte open source delle DirectX, sbarcano sulla console di Sony aprendole la strada ai giochi open source

Web (Internet) - La possibilità che presto possano essere rilasciati giochi open source per la Playstation 2 si fa più concreta grazie all'annuncio, da parte del progetto SDL (Simple DirectMedia Layer), del porting delle omonime librerie grafiche sulla console di Sony.

Le SDL si possono considerare la risposta open source alle DirectX di Microsoft e sono librerie multimediali cross-platform rilasciate con licenza LGPL e progettate per fornire agli sviluppatori un accesso veloce alle schede video e audio di un PC.

Le SDL sono disponibili per Linux, Windows, BeOS, MacOS, Solaris, IRIX e FreeBSD, e sono già state sfruttate in alcuni celebri giochi in versione Linux come "Civilization: Call To Power".
Il porting delle SDL su PS2 è stato possibile grazie al rilascio, da parte di Sony, del PS2 Linux Kit, una versione del Pinguino che spalanca le porte del vasto mondo dell'open source alla console giapponese.

Sam Lantiga, leader del progetto SDL, sostiene che presto sarà possibile scrivere e far girare giochi SDL open source o commerciali per PS2. Linux potrebbe dunque divenire una piattaforma di sviluppo di giochi, soprattutto di titoli free con qualità commerciale, che possano poi essere portati, con il minimo sforzo, su un elevato numero di piattaforme.
17 Commenti alla Notizia Le "DirectX" open source su PS2
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  • Le SDL sono ottime librerie, e dotate di vari
    add-on molto interessanti.

    Per un programmatore questa e' veramente un'ottima
    notizia... Perche' sviluppare un videogioco in
    Direct-X che funziona solo sotto windoze e X-Box
    quando con poche (o nessuna) modifiche al codice
    si puo' proporre lo stesso prodotto scritto con
    SDL+OpenGL ANCHE per Linux, Mac, Mac OS/X, BeOS
    e PS2 (che di per se rappresenta gia' un mercato
    molto, molto piu' ampio)?
    Senza contare che essendo OpenSource sono probabili
    anche altri porting futuri, tipo Nintendo GameCube...
    non+autenticato
  • Gia', penso tu abbia proprio ragione.
    non+autenticato
  • - Scritto da: Davide
    > Perche' sviluppare un videogioco
    > in
    > Direct-X che funziona solo sotto windoze e
    > X-Box
    > quando con poche (o nessuna) modifiche al
    > codice
    > si puo' proporre lo stesso prodotto scritto
    > con
    > SDL+OpenGL ANCHE per Linux, Mac, Mac OS/X,
    > BeOS
    > e PS2 (che di per se rappresenta gia' un
    > mercato
    > molto, molto piu' ampio)?

    Eh, certo.
    Io ci avevo già pensato, infatti.
    Ho creato l'ambiente Linoleum apposta.
    non+autenticato
  • "The Linux release is only for the Japanese market, and I'm not aware of any plans to offer it in America or Europe," a Sony spokesperson said.

    Fonte
    http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,...
    http://www.zdnet.com/zdnn/stories/news/0,4586,2712...
    non+autenticato
  • Quando la MS decise di mettere su Windows, fino
    alla versione 3.1 gli unici giochi che conobbe
    furono solitari, campi minati e pochi simili.
    Perché nella loro amplissima mentalità avevano
    pensato bene di non permettere alle applicazioni
    di gestire il video per conto loro.
    No no, le applicazioni devono stare nelle loro
    cellette di prigione, le finestre.
    Eh, sì.
    Dovettero aspettare il 95 per rendersi conto
    del problema. E ancora oggi sono indietro.
    Saranno sempre indietro, è inutile...
    non+autenticato
  • Gia'! ricordo i primi giochi 3d per win95 che se non erro giravano in directx1.. uno skifo.. per fare la stessa cosa che faceva DOS.. in win95 ci voleva una cpu 4 volte piu potente..
    Mi viene da pensare come sarebbero i giochi oggi se girassero ancora sotto DOS puro.. prob. non cosi eccezzionali per via della scarsa ottimizzazione dei 16 bit delle nuove cpu.. ma penso in ogni caso sopra le prestazioni windows!

    non+autenticato
  • - Scritto da: Skaven

    > Mi viene da pensare come sarebbero i giochi
    > oggi se girassero ancora sotto DOS puro..

    Una vera schifezza!!! le librerie ottimizzate per la scheda grafica e a 32 bit non sono neanche paragonabili alle prestazioni scarse del dos a 16 bit!
    Si vede che te ne intendi.
    Comunque per un periodo di transizione sono usciti giochi che funzionavano sia su dos che con DirectX e, installati in DirectX erano decisamente + veloci. Provare per credere!!!
    non+autenticato
  • A me e' sembrato proprio il contrario...
    non+autenticato
  • - Scritto da: Ginko
    > - Scritto da: Skaven
    >
    > > Mi viene da pensare come sarebbero i
    > giochi
    > > oggi se girassero ancora sotto DOS puro..
    >
    > Una vera schifezza!!! le librerie
    > ottimizzate per la scheda grafica e a 32 bit
    > non sono neanche paragonabili alle
    > prestazioni scarse del dos a 16 bit!

    Mai sentito parlare di interfacce VCPI e XMS/RAW?
    RAW poi, "crudo" in inglese, significa nessun
    memory manager, del tutto. I programmi DOS in
    32 bit (guarda che sono possibilissimi, e anche
    efficentissimi), senza quel rompiballe di EMS386, lasciano al palo qualsiasi applicazione Windows a
    32 bit. Ma già, oggi non si sa nemmeno che il
    kernel DOS sotto cui Windows gira (IO.SYS) è a
    32 bit pieni almeno dal 1994. Se pensi ancora che
    il DOS sia davvero a 16 bit, sei alquanto indietro
    e, come hai detto te, "si vede che te ne intendi".
    Il DOS ha mantenuto la compatibilità totale coi
    programmi precedenti a 16-bit, ed il
    microprocessore stesso avvia il BIOS in 16 bit,
    anche se hai quel giocattolino di Windows 2000,
    anche se hai un Pentium IV. Non importa: il BIOS
    è mappato ancora al segmento F000, e il suo
    codice è a 16 bit. Che ti piaccia, o no.
    Ma fossi in te me lo farei piacere: prova ad
    aggeggiare in DOS con un extender tipo PMode di
    Tomas Pytel. Se mi scrivi te lo invio.
    DirectX fra le altre cose, gira sull'anello 3
    del protected mode, che è tremendamente più
    lento dell'anello zero. E poi simula la memoria
    video con le sue superfici, che però non danno
    accesso diretto all'LFB della scheda video,
    ma vengono rimappate a un indirizzo che fa comodo
    al sistema operativo. In DOS hai accesso diretto a
    tutta la memoria, fino a 4 GB in flat, se hai la
    piccola pazienza di usare o un extender o di
    scrivertene uno personale. Io l'ho fatto eccome.
    Vuoi degli esempi? Dillo. Son qui apposta...
    non+autenticato
  • Uffa! ma possibile che in questo forum ci sia sempre qualcuno che perchè ha scoperto l'acqua calda si sente un ganzo e tutti gli altri devono essere f..e
    Andiamo con ordine ed analizziamo i fatti:

    - Scritto da: Alex.tg
    > - Scritto da: Ginko
    > > - Scritto da: Skaven
    > >
    > > > Mi viene da pensare come sarebbero i
    > > giochi
    > > > oggi se girassero ancora sotto DOS
    > puro..
    Semplice: enormi in dimensioni, complicati in sviluppo ed il loro costo di produzione sarebbe superiore.
    Con tutto l'hw che c'è in giro, ogni produttore di videogiochi avrebbe dovuto reperirsi (scriversi o comprarsi) i driver delle periferiche (schede video, schede audio, ecc.).
    Inoltre, per fare in modo che un gioco sfrutti l'hw di tutte le schede video 3D, il produttore avrebbe dovuto crearsi un driver di scheda video 'virtuale' che rimandi all'hw quando una funzione è implementata ed al sw quando non lo è (oppure non utilizzi la funzione) ... come -ad esempio- per alpha-blending o il mip-mapping.

    Non è efficiente quello che c'è disponibile oggi nei SO, ambienti grafici o come add-on ?
    Pazienza, ma è un'enorme semplificazione che taglia drasticamente i costi di sviluppo e, nel caso di questo articolo, anche di porting (e questo non è poco!).

    > Mai sentito parlare di interfacce VCPI e
    > XMS/RAW?
    > RAW poi, "crudo" in inglese, significa nessun
    ...
    > 32 bit. Ma già, oggi non si sa nemmeno che il
    > kernel DOS sotto cui Windows gira (IO.SYS) è
    > a
    > 32 bit pieni almeno dal 1994.
    Se ti riferisci a Windows 95 beta, hai solo parzialmente ragione, se ti riferisci al DOS dell'epoca (qualunque versione) no: informati meglio (e ci sono delle buone letture in giro).

    > Se pensi
    > ancora che
    > il DOS sia davvero a 16 bit, sei alquanto
    > indietro
    > e, come hai detto te, "si vede che te ne
    > intendi".
    La cpu che vedi dopo aver installato un gestore di memoria di quelli che hai citato è detta modalità 'VM86' (leggiti in proposito i manuali di Intel, disponibili da infinite parti) e ... -sì- è a 32 bit ma con limitazioni per i segmenti a 16 bit, come avviene in modalità reale e quasi perfettamente compatibile con essa.
    La modalità 'VM86' (che in Itanium non sarà presente) è stata introdotta da Intel appositamente e esclusivamente per permettere l'uso delle funzioni DOS/BIOS a 16bit in un ambiente più esteso, utilizzando un programmetto di 'monitoring e control' dall'ambiente a 32bit.

    Se poi ti riferisci alla faccenda di poter accedere ai registri EAX, GS, FS, ecc. in modalità reale o VM86 (e questo alcuni produttori di BIOS (o M$) lo fanno: tanto non esiste più nessun <=286!) ... guarda che è normale anche se sei a 16 bit in modalità reale.

    > Il DOS ha mantenuto la compatibilità totale
    > coi
    ...
    > Il BIOS è mappato ancora al segmento F000, e il suo
    > codice è a 16 bit. Che ti piaccia, o no.
    Per forza! La sequenza di boot (per motivi di compatibilità) è esattamente la stessa dall'8088!
    E che pretendevi ?
    Ma questo non significa che WinNT+ o Linux o altro OS serio, una volta caricato il kernel + driver dei dischi in memoria non scavalchi il BIOS accedendo direttamente all'hw.
    E ti posso assicurare che -nella norma- avviene proprio così (fai qualche verifica e, come al solito, documentati di più).
    Inoltre, dopo che il sistema di gestione della memoria del kernel è avviato, il segmento reale F000, dipendentemente da quello che c'è nella GDT e nella LDT, sarà molto difficile che tu possa continuare a vederlo (cioè: ci devi lavorare un po' su) ... sorry!

    > Ma fossi in te me lo farei piacere: prova ad
    > aggeggiare in DOS con un extender tipo PMode
    > di
    > Tomas Pytel. Se mi scrivi te lo invio.
    Ue! Vedo con piacere che esiste sempre quell'aggeggio!
    Sì, anche io l'ho trovato divertente ed istruttivo!
    Peccato che per accedere ai dispositivi devi fare degli hung-up verso la modalità reale 16bit o scriverti a manella un driver di periferica.
    Personalmente, sono arrivato a metà per costruire un sistema di rendering poligonale 3D (sul mio vecchio 486 ...)... poi ho lasciato perdere per dedicarmi a cose più serie.

    > DirectX fra le altre cose, gira sull'anello 3
    > del protected mode, che è tremendamente più
    > lento dell'anello zero. E poi simula la
    > memoria
    > video con le sue superfici, che però non
    > danno
    > accesso diretto all'LFB della scheda video,
    > ma vengono rimappate a un indirizzo che fa
    > comodo
    > al sistema operativo.
    E te lo credo.
    DirectX ha due strati paralleli: uno denominato HAL (Hardware Abstraction Layer) ed uno denominato HEL (Hardware Emulation Layer).
    Siccome si dà il caso che tutto cambi se tu hai una scheda ATI da una nVidia, (e che una delle due supporti feature non supportate dall'altra e viceversa; se una feature non è supportata da nessuna delle due o non si dispone di una scheda accelerata, HEL -per quanto possibile- provvede): entrambi gli strati di cui sopra ti risolvono il problema di scriverti da solo un 'driver virtuale' di periferica e gli algoritmi di emulazione.
    Stesso si può dire per OpenGL.
    Poi, naturalmente, tutto questo ha un costo in termini di prestazioni (ma infinitamente inferiori a quelle che perderesti accedendo alla memoria video e disegnando le scene non utilizzando l'accelerazione hw del processore video) ... ma vuoi rischiare che la maggior parte degli utenti non possano avviare l'applicazione che hai scritto ?
    Ma, per hobby, ognuno si può divertire come crede ...

    > In DOS hai accesso
    > diretto a
    > tutta la memoria, fino a 4 GB in flat, se
    > hai la
    > piccola pazienza di usare o un extender o di
    > scrivertene uno personale. Io l'ho fatto
    > eccome.
    Già!
    Peccato che l'unico processo (attenzione: non thread) che hai in funzione sul tuo sistema è l'applicazione che hai scritto assieme al dos extender.
    E se devi essere connesso ad Internet per fare un gioco in multiplayer, che fai ?
    Ti scrivi tutto lo stack TCP/IP per il tuo DOS exteder ed una utility PPP dentro la tua applicazione ?
    Anche sotto Win o Linux hai quanta memoria vuoi da vedere come 'flat' e ti sembra che la tua app sia l'unica ad usare il sistema (anche se non è così: per via della paginazione che però non vedi) ... d'accordo non è lo stesso in prestazioni, ma vuoi mettere con i vantaggi che hai in cambio ?

    ...

    Ai loro tempo, anche i pony express dicevano che i treni a vapore -come loro concorrenti- facevano molto fumo e poco arrosto ... poi la storia li ha sconfessati!
    non+autenticato
  • Complimenti x aver finalmente detto a certi fanatici la verità!
    Articolo fatto molto bene documentato!
    non+autenticato
  • Che bella storia.
    Ricca di retroscena e di particolari tecnici.
    Io la venderei a Punto-Informatico.
    non+autenticato
  • diamo a cesare quel che e' di cesare:
    una manciata di pazzi che fanno il "porting" di giochi famosi si linux e che rilasciano sotto LGPL la parte piu' importante del loro lavoro...

    complimenti (anche da parte della sony Sorride
    non+autenticato


  • - Scritto da: show-biz
    > diamo a cesare quel che e' di cesare:

    Esatto: hanno fatto la cosa giusta, non sono per niente pazzi. Motif ti dice niente ?
    Ci mancava solo di avere diverse librerie (tra proprietarie e Open Source) per sviluppare giochi & co.
    non+autenticato


  • - Scritto da: show-biz
    > diamo a cesare quel che e' di cesare:

    Pienamente d'accordo!

    > una manciata di pazzi che fanno il "porting"
    > di giochi famosi si linux e che rilasciano
    > sotto LGPL la parte piu' importante del loro
    > lavoro...

    definizione inngenerosa, quella di pazziOcchiolino
    Il mercato dei giochi per Linux è minuscolo.
    Ora segui l'equazione:
    SDL libere = + Giochi x linux= + giocatori linuxari = + giochi della Loki venduti.

    è una buona dimostrazione di quello che si intende per Open Source.

    > complimenti (anche da parte della sony Sorride

    Mi associo ai complimenti (i miei però non sono ironiciOcchiolino

    non+autenticato
  • - Scritto da: Blackhat
    > Il mercato dei giochi per Linux è minuscolo.
    > Ora segui l'equazione:
    > SDL libere = + Giochi x linux= + giocatori
    > linuxari = + giochi della Loki venduti.
    >
    > è una buona dimostrazione di quello che si
    > intende per Open Source.

    ti do' ragione sull'equazione, ma sinceramente la lokigames e' ancora una specie di "start-up" e quindi prima di spellarmi le mani dagli applausi per il bilancio in nero preferisco aspettare un paio d'anni.

    anch'io spero vivamente che possano diventare un esempio di "come fare businness con l'open source"

    non+autenticato
  • ahahahhhha
    non+autenticato