Nvidia rilascia RTX Remix 1.0 con DLSS4

Nvidia rilascia RTX Remix 1.0 con DLSS4

NVIDIA rilascia RTX Remix 1.0 accompagnato da numerose funzionalità, quali DLSS4, Neural Radiance Cache e molto altro.
Nvidia rilascia RTX Remix 1.0 con DLSS4
NVIDIA rilascia RTX Remix 1.0 accompagnato da numerose funzionalità, quali DLSS4, Neural Radiance Cache e molto altro.

NVIDIA ha rilasciato la versione 1.0 della sua piattaforma di modding RTX Remix nella giornata di ieri, insieme a una versione aggiornata dell’RTX Remix Kit. Come ben sappiamo, RTX Remix è una piattaforma che consente di “rimasterizzare” giochi DirectX 8 e DirectX 9 implementando effetti avanzati come il ray tracing completo, oltre a utili strumenti come DLSS, Reflex e texture AI generativa.

Nvidia: disponibile RTX Remix 1.0

Con il rilascio di RTX Remix 1.0, NVIDIA rilascia anche diverse nuove funzionalità come il supporto a DLSS 4 con Multi Frame Generation, Neural Radiance Cache che consente di migliorare l’illuminazione indiretta accurata per pixel, e RTX Skin per il subsurface scattering tracciato a raggi. Questa versione include anche varie altre aggiunte e miglioramenti.

La nuova versione offre anche il supporto per il sub-surface scattering con ray tracing per RTX Skin, oltre a miglioramenti per RTX Volumetrics, un nuovo sistema di streaming delle texture che migliora l’utilizzo della memoria video, insieme a una serie di ulteriori miglioramenti prestazionali e ottimizzazioni.

Di seguito le modifiche apportate da Nvidia RTX Remix 1.0 nel dettaglio:

DXVK:

– DLSS4: generazione di frame multi-frame, modello di trasformatore per la ricostruzione dei raggi
– Neural Radiance Cache (NRC): un approccio AI addestrato in tempo reale che stima la luce indiretta in modo più accurato ed efficiente
– RTX Skin: supporto per la diffusione del sottosuolo con ray tracing, utilizzando l’RTX Character Rendering SDK.
– RTX Volumetrics: volumetrici di qualità superiore con fasci di luce più dettagliati. Il runtime RTX Remix ora espone variabili per manipolare le caratteristiche atmosferiche, con preimpostazioni (nebbia fitta, foschia, fumo, ecc.)
– Moltiplicatore di intensità luminosa volumetrica: consente di modificare il contributo volumetrico in base alla luce. (Nota che questo non è un parametro basato fisicamente e potrebbe causare effetti visivi strani se il contributo è distorto troppo rispetto alla quantità fisica originale.)
– Nuovo sistema di streaming delle texture: ottimizza l’utilizzo della VRAM per massimizzare la qualità delle texture entro il budget di memoria video disponibile
– Supporto USD GeomPointInstancer: riduce i costi della CPU per il rendering di molte copie di una mesh sostitutiva. Ciò migliora le prestazioni durante il rendering di oggetti di scena come l’erba, dove in genere vengono utilizzate numerose istanze dello stesso oggetto.
– Vari miglioramenti delle prestazioni e ottimizzazioni dell’utilizzo della memoria:
+ Memoria e prestazioni ottimizzate delle build BVH utilizzando l’instancing
+ Numero massimo di ossa per vertice limitato per le mesh con skin
+ Budgeting OMM migliorato per funzionare meglio in scenari che utilizzano la maggior parte della VRAM
+ Aggiunta compressione normale in fase di esecuzione per le risorse di sostituzione per ridurre l’utilizzo della memoria
+ Rimosse allocazioni di risorse non necessarie in base alle funzionalità grafiche attive
+ Disattivati ​​i passaggi di rendering non necessari per le funzionalità grafiche attive
+ Maggiore riutilizzo della memoria delle risorse compatibili tra diversi passaggi di rendering
+ Utilizzato VK_BUILD_ACCELERATION_STRUCTURE_LOW_MEMORY_BIT_KHR su GPU con memoria inferiore
+ Impostazioni di qualità RTXDI ottimizzate per maggiori prestazioni quando RayReconstruction è abilitato
+ Passaggio da allocazioni visibili dall’host a locali del dispositivo per i buffer di sostituzione delle mesh
+ Costo CPU ottimizzato di CreateSurfaceMaterial memorizzando nella cache e riutilizzando RtSurfaceMaterial all’interno dello stesso frame
+ Corrispondenza delle istanze e decomposizione della proiezione riutilizzate per ridurre il costo CPU per istanza
– Migliorata la reattività di Ray Reconstruction con texture animate.
– Remix ora preriscalda solo gli shader che sono effettivamente in uso, migliorando il tempo di compilazione degli shader al primo avvio. Nota che questo potrebbe causare blocchi di compilazione degli shader quando si cambiano le opzioni di Remix che richiedono diverse permutazioni degli shader.
– Aggiunta funzionalità di compilazione asincrona degli shader e un’interfaccia utente di avanzamento
– Aggiornato NRD a 4.13 per prestazioni migliori, denoising più nitido e stabile
– animatedWaterTexture ora funziona con materiali traslucidi
– Corretto lo sfarfallio nei raggi di riflessione e rifrazione che colpiscono il cielo
– Corretti i problemi di mesh nascoste in modo errato dopo aver utilizzato hide/show in Usd Composer
– Aggiunto supporto per raggi che iniziano sott’acqua o all’interno di altri materiali traslucidi in base allo stato di nebbia del gioco
– Corretti bug con interazioni con terreno e displace_out
– Migliorati i controlli di rotazione libera della telecamera tramite tastiera
– Aggiunta intensità luminosa massima per la conversione della luce

 

Bridge:

 

– Corretto un problema per cui a volte gli input non venivano inoltrati.
– Aggiunto supporto per l’inoltro delle chiamate API AddDirtyBox(), AddDirtyRect() e SetSoftwareVertexProcessing().
– Corretto un problema per cui alcuni sistemi di messaggistica bridge ignoravano che i timeout erano disabilitati, il che poteva causare crash correlati ai timeout se il valore predefinito era troppo basso per l’applicazione host.
– Corretto un problema per cui il server o il client bridge poteva bloccarsi indefinitamente quando i timeout erano disabilitati.

Il codice sorgente aperto di RTX Remix è disponibile su GitHub per chi è interessato a esaminare tutti i dettaglio, mentre martedì prossimo NVIDIA celebrerà il rilascio ufficiale di RTX Remix 1.0 con una demo di Half-Life 2 RTX.

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Pubblicato il
14 mar 2025
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