Cina, un freno alla corsa all'oro virtuale

Cina, un freno alla corsa all'oro virtuale

Le autorità di Pechino contro lo scambio di valuta virtuale e beni fisici. Problemi in vista per i babysitter degli avatar
Le autorità di Pechino contro lo scambio di valuta virtuale e beni fisici. Problemi in vista per i babysitter degli avatar

A Pechino, le nuove crociate online continuano. Dopo aver bandito la pornografia dal web, le autorità cinesi si concentrano ora sul denaro virtuale: la valuta immateriale non può essere offerta in cambio di beni e servizi reali. Si tratta della prima regolamentazione su affari di questo tipo, introdotta dal ministero della Cultura e quello del Commercio, uniti contro un mercato che – stando a quanto dicono le stesse autorità – potrebbe avere un impatto negativo sul sistema economico reale della nazione.

“La valuta virtuale, che è convertita in moneta reale ad un certo tasso di cambio, sarà permessa soltanto per il commercio di beni e servizi virtuali, quindi non fisici”. Dal governo cinese è quindi arrivata un’inquadratura precisa del fenomeno che si estende anche alle carte pre-pagate diffuse da alcuni produttori di giochi online. Da Pechino fanno sapere che il giro d’affari è consistente e va arginato : l’anno scorso lo scambio di denaro virtuale ha superato un valore di 300 milioni di dollari, crescendo ad un ritmo del 20 per cento ogni 12 mesi.

Il problema non è nuovo per i cinesi. Nel 2008 venne introdotta una tassa del 20 per cento sulle entrate di chi vende beni e servizi virtuali in cambio di fruscianti bigliettoni. Una sorta di mercato alternativo che è sbocciato su MMORPG come World Of Warcraft (giocato da oltre 6 milioni di player) dove personaggi dalla grande potenza o trucchi per andare avanti nel gioco vengono venduti all’asta su eBay a prezzi a dir poco stratosferici.

Richard Heeks, ricercatore all’Università di Manchester, ha condotto una ricerca nel 2008 ed è giunto alla conclusione che lo scambio di valuta virtuale con denaro contante coinvolge centinaia di migliaia di persone nel mondo, generando un flusso tra i 200 milioni e il miliardo di dollari. Alimentato anche dal fenomeno del gold farming , la coltivazione degli account in cambio di denaro. “Molti giochi online – spiega Heeks – hanno un’economia virtuale ed una valuta interna. I Gold Farmers giocano e creano valuta, poi la vendono per denaro vero e proprio attraverso siti Internet con il sistema di pagamento PayPal ad altri giocatori in tutto il mondo”. Il ricercatore conclude con un dato che non ha reso particolarmente felice Pechino: l’80/85 per cento dei Gold Farmers ha base in Cina .

E proprio nella Repubblica Popolare c’è una delle più famose forme di doblone immateriale. Un QQ Coin è un gettone dal valore equivalente ad uno yuan (dieci centesimi di euro) che può essere speso per, ad esempio, suonerie personalizzate ed opzioni più ricche per il proprio avatar. Il servizio è offerto dal sito Tencent che può contare su oltre 200 milioni di utenti registrati al suo sistema di messaggistica istantanea QQ, appunto. Il governo cinese ha dichiarato che il sito supporterà con risolutezza una restrizione volta ad evitare attività illegali come quelle dei ricettatori online. Qualcuno potrebbe, infatti, acquistare QQ Coin sporchi per poi rivenderli ad un prezzo inferiore rispetto a Tencent.

Mauro Vecchio

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Pubblicato il
1 lug 2009
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