Roma – I-play , azienda che ha il proprio core-business nei giochi per telefonini, ha diffuso i risultati della prima ricerca condotta sul popolo del “mobile gaming”.
Considerando la crescente diffusione del telefono cellulare presso il pubblico giovane , suscita meraviglia che dall’indagine di I-play emerga che il telefonino sia poco usato per giocare .
L’agenzia indipendente Skopos ha intervistato oltre 2.500 persone, di età compresa tra i 12 e i 44 anni, in Italia, Spagna, Gran Bretagna, Germania e USA per capire in particolare le motivazioni che spingono o inibiscono al download di videogame per cellulari.
“Il mercato dei giochi per telefonini vale già 2 miliardi di dollari, con una penetrazione di appena il 5%”, afferma David Gosen, Chief Operating Officer di I-play, convinto che i download potrebbero moltiplicarsi eliminando quel “digital divide” di nicchia che riguarda questo settore. A quanto pare, infatti, uno dei principali ostacoli per chi cerca di scaricare un gioco “mobile” è la mancata padronanza delle funzioni del proprio telefonino.
Alla domanda “Il tuo cellulare può scaricare i giochi?”, il 30% degli intervistati non sa rispondere . Ma nei cinque Paesi oggetto dell’indagine la situazione non è uniforme: l’80% degli spagnoli sa se il proprio cellulare è compatibile con i videogiochi, contro il 60% dei tedeschi.
Quindi, coloro che ignorano le potenzialità “ludiche” del proprio telefono potrebbero essere potenziali consumatori di videogiochi, se ne fossero informati: “Il potenziale di questo settore è molto ampio e può essere ulteriormente sbloccato” prosegue infatti Gosen, “eliminando gli ostacoli che impediscono agli utenti di utilizzare i giochi. Ora che conosciamo quali sono i limiti per la crescita del mercato, possiamo prendere le misure necessarie per rendere il download un processo semplice e diretto. L’industria del mobile gaming necessita di trovare nuovi modi per migliorare l’accessibilità ai giochi mobile e spiegare all’utente come e dove ottenere i videogiochi per telefonini. Con questo nuovo atteggiamento quello del mobile gaming diventerà un vero mercato di massa”.
La formazione dovrebbe quindi rappresentare la “chiave della conoscenza”, per educare i consumatori su come fare il download dei giochi e utilizzare le altre risorse del cellulare. Altri problemi riscontrati sono legati ai passaggi necessari per completare il download, a messaggi poco comprensibili (“Fonte sconosciuta, continuare?”) e alla difficoltà nel rintracciare il gioco a download ultimato.
Anche il basso budget consentito dalle carte prepagate sembra essere un deterrente. Molti utenti non sembrano intenzionati a spendere denaro in un videogioco da scaricare a “scatola chiusa”: dall’indagine Skopos emerge che i giovani tra i 12 e i 15 anni sono incentivati al download dal passaparola degli amici, o da recensioni, o ancora grazie a prove gratuite.
Una curiosità: i risultati pubblicati su questa indagine non evidenziano percentuali di utenti, piccole o grandi che siano, che dei videogame per cellulari non si interessano minimamente , nè che considerino il telefonino un semplice strumento di comunicazione.
Dario Bonacina