Curvi sul controller, i giovani giapponesi non hanno smesso di smanettare: si intrattengono devastando i mostri più improbabili, si improvvisano membri di una truppa d’assalto per sgominare il nemico sul campo, affinano le abilità degli alter ego online che popolano i MMORPG. E le sale giochi diventano superflue.
A tracciare un quadro delle abitudini di gioco dei giovani del Sol Levante è un’ indagine condotta dall’associazione nazionale che raccoglie insegnanti e genitori: sono stati intervistati oltre 7mila ragazzini, si sono esplorati i loro gusti videoludici, si sono censiti i dispositivi che impugnano per intrattenersi davanti ad uno schermo.
Fra i piccoli gamer che frequentano il corrispettivo delle scuole elementari italiane, le preferenze sono emerse chiaramente, presso il 30 per cento del campione: i bimbi si lasciano avvincere dai giochi d’azione , smaniano per spappolare nemici e per ingaggiare combattimenti simulati. Ma ad affascinarli sono anche i game che scorrono paralleli alla loro quotidianità: nelle ore libere dagli impegni scolastici si piazzano di fronte allo schermo e si proiettano nei mondi fantastici e fantascientifici dei giochi di ruolo online .
L’indagine scandaglia inoltre i frangenti più discussi delle pratiche videoludiche: il 2,5 per cento dei bimbi intervistati ha dichiarato di giocare spesso con giochi per adulti . Si tratta di game che i comitati di valutazione hanno stabilito possano urtare la loro sensibilità, sono giochi che sono destinati ad un pubblico maturo per la dose di violenza che contengono o per la presenza di contenuti scabrosi. Ma non si tratta di giochi a sfondo sessuale, di avventure pruriginose da vivere in prima persona: solo lo 0,7 per cento dei piccoli ha ammesso di sfuggire all’occhio dei genitori per giocare con questo tipo di videogame classificati come erotici, mentre un imponente 12,4 per cento ha sfuggito la domanda .
Il gaming, indipendentemente dalle preferenze, resta un’attività con cui si intrattiene la stragrande maggioranza dei giovani del Sol Levante: solo il 4,8 per cento degli intervistati ha dichiarato di non avere una console nella propria dotazione di strumenti per ingannare il tempo libero.
Proprio la diffusione di massa delle console ha innescato un fenomeno che farà sobbalzare i nostalgici: anche l’ultima roccaforte dell’arcade gaming sta cedendo , i cassoni da bar restano negletti anche in Giappone. Le sale giochi, colossali centri di intrattenimento distribuiti su moltitudini di piani, sono lande desolate : i colori vivaci degli schermi, le melodie accattivanti dei giochi a monetina hanno ceduto il posto a mangiasoldi meno fantasiosi.
Sono ambienti intrisi di fumo, frequentati da un pubblico adulto attratto dalla possibilità di scommettere e di cimentarsi con il gioco d’azzardo elettronico, dalla promessa di contenuti vietati ai minori. È così che i ragazzini snobbano il mondo arcade a favore dei centri di intrattenimento che hanno installato in casa: non hanno nulla da invidiare alle più recenti innovazioni ospitate dalle sale giochi, innovazioni che affondano le radici nel passato , innovazioni di cui pare non si sentisse il bisogno .
Un’industria da quattro miliardi e mezzo di dollari sta vacillando sotto gli affondi sferrati a colpi di Wiimote, di schermi elefantiaci e di console portatili . Le sale giochi stanno chiudendo una dopo l’altra, ma gli attori del mercato non disperano: il pubblico dei nostalgici è il mercato su cui puntare.
Gaia Bottà
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