Google apre al mondo dei visori VR su PC?

Google apre al mondo dei visori VR su PC?

BigG prova ad aprire il mercato dei suoi contenuti ad altri caschetti per la realtà virtuale a cominciare da Vive, anche se al momento le recensioni del software su Steam non sono affatto lusinghiere...
BigG prova ad aprire il mercato dei suoi contenuti ad altri caschetti per la realtà virtuale a cominciare da Vive, anche se al momento le recensioni del software su Steam non sono affatto lusinghiere...

Google ha appena rilasciato YouTube VR su Steam , permettendo agli utenti dello store video ludico per PC in possesso di un visore HTC Vive di godersi la piattaforma di video-sharing come un’esperienza immersiva in realtà virtuale. È un inizio contro la frammentazione del mercato dei contenuti VR , anche se non esattamente positivo al 100%.

YouTube VR in declinazione Vive è ovviamente gratuita, mentre le specifiche hardware necessarie non sono esattamente entry-level: i requisiti di sistema minimi includono un processore Core i5-6400, 8GB di RAM, GPU NVIDIA GeForce GTX 980 o AMD Radeon R9 Fury; quelli consigliati prevedono una CPU Core i7-6700, 8GB di RAM e una GPU GeForce GTX 980Ti.

Per poter visionare i video di YouTube in 3D (a 180°, 360° o standard) è richiesta espressamente la presenza di un caschetto HTC Vive, anche se alcuni utenti di Steam dicono di essere riusciti a far funzionare il software anche con il visore PC della concorrenza (Oculus Rift).


Quello che sembra essere un giudizio mediamente condiviso è invece la natura provvisoria dell’applicazione , con denunce di crash, malfunzionamenti o prestazioni inaccettabili anche su sistemi ben dotati nell’hardware. Non è un caso che al momento YouTube VR sia distribuita come un tool ad “accesso anticipato”, espressione tipicamente usata per i giochi PC ancora in via di sviluppo.

Bug a parte, il debutto di YouTube VR su Steam rappresenta un primo, importante tentativo di apertura di Google verso il mondo dei visori VR su PC. Un modo per rimediare alla frammentazione già in atto nel mercato della realtà virtuale.

Alfonso Maruccia

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Pubblicato il
19 dic 2017
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