Google sarebbe pronta a lanciare la sua piattaforma per la realtà virtuale Daydream nelle prossime settimane. Lo rivela l’agenzia di stampa Bloomber g. Per preparare il terreno, nei giorni scorsi ha debuttato il nuovo sistema operativo Android 7.0 sotto il quale gira la nuova piattaforma di realtà virtuale. Annunciata lo scorso maggio, Daydream fa uso di un visore da allacciare dietro alla testa, nel quale si monta lo smartphone (in posizione orizzontale), e di un controller. Tramite questo equipaggiamento si possono vedere filmati ripresi a 360 gradi e non solo.
Secondo Bloomberg , Google sta investendo centinaia di migliaia di dollari in contenuti originali per accompagnare il lancio della sua piattaforma di realtà virtuale (VR), che sarà incorporata nei futuri smartphone basati su Android 7.0. Per promuovere il progetto ha già mobilitato Hulu, divisione di Alphabet Inc,per la produzione di video a 360 gradi con alcune star di YouTube, come i gemelli Dolan e Justine Ezarik (in arte iJustine).
Quella di Google è la maggiore iniziativa nel campo dei contenuti per la realtà virtuale e coinvolge diversi film maker, che producono filmati con videocamere ottimizzate per la piattaforma software Jump. Google diffonderà app, videoclip e videogame per promuovere Daydream, un ibrido fra un negozio e un servizio software, nella speranza che divenga il modo principale con cui le persone fruiscono della realtà virtuale.
Con Daydream, Google si vuole assicurare un ruolo centrale per i navigatori nel trovare contenuti da guardare. La società è entrata rapidamente in un mercato nel quale sono già presenti Facebook, Sony, Samsung e HTC. Ma, ad esempio, mentre la cuffia Morpheus di Sony si collega alla Playstation, per fruire di Daydream basta connettere il proprio smartphone a un visore o a una cuffia; il servizio offre una serie di app, da YouTube a Now di Hbo. Secondo Finn Staber, co-fondatore di TheWaveVR, start up di realtà virtuale che sviluppa app di musica per Daydream, “mentre i concorrenti di Google chiedono agli utenti di spendere centinaia di dollari per acquistare dispositivi di realtà virtuale, con i dispositivi mobili si può raggiungere una platea di massa”.
Pierluigi Sandonnini