Sono pericolosi e “contengono elementi indesiderabili” i giochi online che appassionano i netizen cinesi. Spingono i giovani sulla strada della criminalità e la popolazione teme la violenza che propagandano. Per questo motivo le autorità della Repubblica Popolare si organizzeranno per irrigidire le norme che regolano il settore, per tranquillizzare i cittadini e per sospingere l’industria locale in un mercato che si fa di giorno in giorno sempre più ricco.
Sono sempre più insidiosi e violenti, sono in grado di irretire le giovani masse di cittadini e di traviarle spingendole verso comportamenti come il gioco d’azzardo, inaccettabile per la morale di stato al di là della Grande Muraglia. Sembrano non sortire alcun effetto i limitatori del tempo di gioco introdotti di recente, troppo facili da aggirare i bandi imposti ai giovani: allontanati dagli internet café si rifugiano in bugigattoli clandestini, capaci di ospitare in quaranta metri quadri trenta computer e altrettanti gamer ossessionati . I genitori rabbrividiscono, le famiglie che possono permetterselo spediscono i ragazzi in comunità di recupero .
La schedatura di coloro che giocano online? Uno strumento di controllo inefficace, capace solo di disegnare lo scenario attuale del settore: nel 2007 i giocatori online sono stati 40 milioni , in crescita del 23 per cento rispetto all’anno precedente. Più della metà dei giocatori pagano per trascorrere del tempo in mondi virtuali: ammontano a 10,5 milioni di yuan, quasi un miliardo di euro , gli introiti dell’industria di settore sul mercato cinese. Guadagni che si trasferiscono nelle casse di operatori esteri e ricompensano altresì i produttori di passatempi online edificanti e autarchici. Oltre il 60 per cento dei guadagni dell’intero settore va ai produttori cinesi di videogame online.
Ma a frenare questa crescita vertiginosa ci sono gli atteggiamenti della popolazione: “Nonostante l’industria videoludica online cinese sia in crescita negli ultimi anni, i giochi online continuano ad essere visti da molti come una sorta di oppio spirituale”, ha spiegato Kou Xiaowei, rappresentante dell’organo statale che vigila su stampa ed editoria. “Se non faremo nulla per cambiare questa situazione, prima o poi l’industria ne soffrirà”. Sono ormai 210 milioni i netizen cinesi: un bacino di utenza potenziale a cui non si può rinunciare.
Nessun dettaglio trapela riguardo alle strategie che il governo cinese intende mettere in campo per ridimensionare la paure che serpeggiano fra i cittadini. Rivedere l’atteggiamento censorio, l’aggressività delle accuse contro l’industria videoludica si dimostrerebbe complesso. C’è chi ritiene che i cittadini verranno tranquillizzati con la promessa di un’ulteriore stretta repressiva.
Gaia Bottà