Sembra proprio che il mercato delle GPU di tipo discreto, ossia quelle utilizzate sulle schede video PCI Express, resterà ancora per un po’ nelle sole mani di AMD e Nvidia. Con un clamoroso dietro-front, Intel ha infatti ammesso che il suo tanto chiacchierato processore grafico x86, Larrabee , è in forte ritardo, e almeno inizialmente verrà rilasciato solo come software development kit per sviluppatori e studenti universitari.
“Il design hardware di Larrabee e il relativo software sono indietro rispetto a dove ci auguravamo fossero a questo punto del progetto” ha spiegato Nick Knupffer, portavoce Intel. “Di conseguenza, la nostra prima soluzione Larrabee non verrà lanciata come un prodotto stand alone”.
Per il momento, dunque, i piani di lancio relativi ad una versione consumer di Larrabee sono in sospeso. Intel non ha specificato se si tratti di una cancellazione definitiva o di un semplice ritardo: Knupffer si è limitato a dire che la sua azienda non ha affatto abbandonato l’obiettivo di introdurre sul mercato soluzioni grafiche many-core. Ma come suggerisce Ars Technica , le future GPU discrete di Intel potrebbero essere qualcosa di diverso da Larrabee.
Restando nel campo delle ipotesi, il design ibrido di Larrabee, che combina in modo molto stretto hardware e software, potrebbe debuttare esclusivamente nel segmento dei server e dell’high performance computing (HPC). In ambito consumer, invece, Larrabee potrebbe non vedere mai la luce, o vederla solo tra molti anni, quando la sua architettura hardware e il relativo software avranno raggiunto un sufficiente grado di maturità.
Come probabilmente si è resa conto anche Intel, progettare una GPU non è affatto semplice, soprattutto perché in questo tipo di componente lo sviluppo e il collaudo dei driver è altrettanto importante della progettazione dell’hardware: un driver grafico, infatti, non solo dev’essere ottimizzato sotto ogni aspetto, ma va anche testato praticamente con tutti i videogiochi in commercio (tanto per fare un esempio).
Ma se i driver sono già una componente importantissima nelle tradizionali GPU, in Larrabee rivestono un ruolo ancor più cruciale: a differenza delle tradizionali architetture video, in Larrabee le funzionalità richieste dalle API DirectX sono implementate esclusivamente a livello di software. Tempo fa Intel ha citato come esempio la specifica Piexel Shader 5.0, che in Larrabee potrà essere supportata attraverso un semplice aggiornamento software (mentre le GPU tradizionali andranno riprogettate a livello hardware).
Questo approccio ha indubbiamente enormi potenzialità dal punto di vista dello sviluppo del software, tantopiù che Larrabee potrà essere programmato in modo molto simile ad una tipica CPU x86 multicore. È altrettanto indubbio, però, che si tratta di un approccio del tutto inedito in questo ambito del computing, e come tale non solo esige una quantità molto elevata di investimenti e di risorse per la ricerca e lo sviluppo, ma porta anche con sé problematiche mai affrontate prima.
Lo scorso settembre, in occasione dell’Intel Developer Forum di San Francisco, il chipmaker di Santa Clarà mostrò un prototipo di Larrabee che, stando agli ingegneri dell’azienda, forniva una potenza di circa 1 TFLOPS, all’incirca quanto una tipica GPU di fascia media. Il problema è che l’architettura di Larrabee, per sua stessa natura, è assai meno specializzata di quella dei processori grafici tradizionali: nel chip di Intel gli elementi in grafica raster devono essere convertiti in istruzioni vettoriali prima di essere elaborati, e questo perché Larrabee, a differenza delle GPU di NVidia e ATI, non include alcuna circuiteria specifica per la rasterizzazione. Resta pertanto da capire quanto della potenza dichiarata da Intel per il suo prototipo di Larrabee si traduca effettivamente in frame per secondo, che è poi ciò che interessa ai videogamer.
Larrabee potrebbe fornire dei vantaggi, nei confronti delle GPU tradizionali, nell’elaborazione grafica di tipo ray tracing , ma questa tecnica non viene utilizzata nel mondo dei videogame, e un’eventuale migrazione al ray tracing richiederebbe agli sviluppatori di giochi tempo e investimenti che difficilmente sarebbero disposti a sobbarcarsi.
Sul destino del progetto Larrabee si saprà sicuramente di più il prossimo anno, quando Intel rilascerà il promesso SDK.
Alessandro Del Rosso