Infarcire i videogame di sangue a fiotti, arti mozzati e massicce dosi di violenza non serve a renderli più appetibili agli occhi dei gamer: questo è quanto emerso da uno studio effettuato da alcuni ricercatori della University of Rochester . Più che della violenza, quello di cui un gioco ha bisogno per ottenere il consenso del popolo videoludico è un giusto mix di intrattenimento, social e interattività, riferisce lo studio .
Per le sue ricerche, il team guidato da Andrew Przybylski si è servito di 2.670 gamer abituali e di ben quattro esperimenti che hanno coinvolto oltre 300 studenti. Per uno degli esperimenti, i ricercatori hanno utilizzato un kit per programmatori utile a modificare il celebre sparatutto in prima persona Half Life 2 , modificandolo in modo da ottenere due versioni: una piena zeppa di violenza e sangue, l’altra basata più sull’abilità.
Nella versione sanguinolenta del gioco, Przybylski e soci hanno anche accentuato il livello di sangue presente nelle uccisioni, in modo da estremizzare sia l’effetto visivo che quello emotivo. Molto differente, invece, la versione più soft, in cui piuttosto che scaricare quintali di pallottole sui nemici, si cerca di sconfiggerli utilizzando tecniche e strategie. In questo caso, niente sangue: se qualche personaggio viene eliminato durante il gioco, lo si vedrà semplicemente levarsi in volo e scomparire in una nuvola di vapore.
Una volta effettuati i vari test, i ricercatori hanno tratto le prime conclusioni: dai risultati, ottenuti tramite alcuni questionari a cui le cavie hanno risposto, è emerso che abbondare con sangue e violenza non rende il gioco necessariamente più appetibile. “I videogame sono così apprezzati soprattutto perché offrono a chi ne fa uso considerevoli opportunità di soddisfare le proprie esigenze psicologiche, nonché il bisogno di interazione e di collaborazione. In sé, la violenza non aggiunge stimoli per giocare ad un determinato titolo” spiega Przybylski.
Il team ha comunque notato l’esistenza di un sottogruppo, composto da circa il 5 per cento degli intervistati, che ha apertamente dichiarato di preferire la versione violenta del videogame, sebbene non la giudichi più divertente di quella ripulita : “Questi utenti, classificati come persone psicologicamente aggressive, non hanno dichiarato di trarre più piacere dalla versione più violenta rispetto a quella più soft. Semplicemente, posti davanti alla scelta relativa a quale delle due versioni preferirebbero giocare ancora, questi utenti hanno dichiarato di voler giocare nuovamente con la versione maggiorata”.
In conclusione, secondo gli autori dello studio, non vi sarebbe alcun nesso tra il tasso di violenza e quello di godimento del giocatore. Ed è forse la convinzione del contrario che porta a creare titoli sanguinolenti. Un messaggio ben preciso, rivolto soprattutto alle software house che sviluppano i titoli: magari, piuttosto che pensare a quanti litri di sangue scorrano sullo schermo, sarebbe più proficuo concentrarsi sulle dinamiche di gioco, su nuove idee. Questo almeno il credo degli studiosi.
Vincenzo Gentile