Shigeru Miyamoto, padre di Super Mario e della Wii, starebbe dedicando la maggior parte del suo tempo a trasformare Nintendo DS in uno strumento pedagogico utile per tour guidati o con scopi educativi. Il nuovo progetto è stato lanciato nel corso di un’intervista a Londra, dove il Guru dei videogame si trovava per ritirare un’onorificenza riconosciutagli dalla Game British Academy Video Games Awards .
La console tascabile, ha sottolineato Miyamoto, è già utilizzata in musei, gallerie e in altri luoghi turistici del Giappone, mentre McDonald’s ha già in programma di utilizzare , nei suoi ristoranti nipponici, “eSmart”, un gioco sviluppato ad hoc per “dimezzare il tempo d’addestramento” dei suoi impiegati.
Ora l’obiettivo è portare la console nelle scuole , dove – spiega Miyamoto – può risultare di grande beneficio per quegli istituti che cerchino un modo diverso per educare gli studenti della nuova generazione. Il nuovo modello XL, poi, è dotato di WiFi, può leggere eBook, ha uno schermo ben leggibile, una fotocamera e un buon dispositivo audio. Può servire , insomma, a numerosi scopi in una classe.
La strada per Nintendo sembra già aperta: il Governo Giapponese ha già in progetto , per il nuovo anno scolastico, di mettere a disposizione di elementari e medie la console tascabile .
Gli intenti pedagogici si affiancano, per altro, allo sforzo di allargare il mercato della console. D’altronde Nintendo DS già ha una serie di titoli, su cui sembra scommettere anche con la campagna pubblicitaria, che puntano ad aiutare l’apprendimento delle lingue o a tenere allenato il cervello e il ragionamento. Offerta che è destinata ad allargarsi con l’approdo nelle scuole.
Per quanto riguarda l’approccio pedagogico delle console, tuttavia, un studio ha recentemente sottolineato come uno studente che può spender il suo tempo a giocare con – nel caso della statistica – una PlayStation II, dedicherà meno tempo allo studio.
I risultati della ricerca condotta su 64 ragazzini (tutti maschi, per paura che le bambine fossero meno portate per i videogame – sic) tra i sei e i nove anni non sono certo sconvolgenti, ma ribadiscono semplicemente – evitando di demonizzare i videogiochi – che avendo un limitato ammontare di tempo i giochi sono preferiti allo studio e che quindi i genitori dovrebbero vigilare un po’ di più sui loro pargoli per evitare che ci vadano di mezzo i risultati scolastici.
Ben più discussa sul medesimo tema, l’intenzione (questa sì che sembra demonizzare i giochi) della Commissione per gli affari giuridici della Svizzera di sottoporre al parlamento la volontà di vietare completamente i videogame violenti nel territorio dei cantoni: le violenze mostrate nei giochi influenzerebbero negativamente i più giovani . Il ragionamento della commissione è lineare : “Esistono oggi troppi indizi per non chiederci se esiste un legame tra videogiochi violenti e gli atti di violenza commessi nella realtà”. La commissione, per altro, non parla di contenuti estremi, ma sembra racchiudere tanti titoli nella sua condanna parlando in generale di “giochi che mettono a disposizione terribili armi da utilizzare contro esseri umani o esseri antropomorfi”. Conclusioni che non sono piaciute nè agli osservatori né, naturalmente, ad Electronic Arts, che ha sottolineato come in realtà la media d’età dei suoi utenti sia di 28 anni, e dunque i clienti avrebbero tutto il diritto di scegliere come impiegare il proprio tempo e il proprio denaro.
Claudio Tamburrino