Prezzi ancora piuttosto elevati, dispositivi non del tutto maturi e una sostanziale carenza di killer application per quanto concerne l’offerta software. Questi i più probabili motivi che hanno provocato nell’ultimo periodo una significativa flessione nel business dei dispositivi dedicati alla realtà virtuale. Si acquistano complessivamente meno visori, a certificarlo è un nuovo report pubblicato da IDC relativo al secondo trimestre dell’anno.
Contrazione del mercato VR…
Nel Q2 2018, facendo un paragone con lo stesso periodo della stagione precedente, si è registrato un declino pari al 33,7% a livello globale. All’orizzonte potrebbe però esserci una ripresa del settore, complice anche l’arrivo sul mercato di modelli come Oculus Go e HTC Vive Pro. Anche l’ingresso di nuovi player e brand potrebbe innescare una crescita.
Se in un primo momento la spingere a diffusione delle tecnologie e dei sistemi VR erano stati i visori cosiddetti screenless, ovvero quelli non dotati di uno schermo proprio (Google Cardboard, Samsung Gear VR e così via), questo tipo di prodotti ha visto man mano ridurre il proprio market share: da un milione di unità nel Q2 2017 a 409.000 nel Q2 2018. Un fattore che ha contribuito in modo determinante a innescare il segno negativo per la categoria.
A influire anche la contrazione delle vendite da parte di Oculus e Sony, che all’inizio dello scorso anno avevano beneficiato delle promozioni messe in campo al fine di favorire la diffusione dei loro device. Nell’ultimo trimestre le vendite si sono assestate rispettivamente a 102.000 e 93.000 pezzi. Il leader è ora HTC con 111.000 pezzi. Uno degli ostacoli ancora da superare è ben descritto dall’intervento di Jitesh Ubrani, Senior Research Analyst di IDC Mobile Device Trackers.
Tra i maggiori problemi del settore VR si cita la difficoltà dei potenziali clienti nel provare i dispositivi. Qui il mercato presenta un’opportunità. La recente partnership di HTC con Dave & Busters e la collaborazione di Oculus con le scuole di tutto il mondo hanno dimostrato come sia possibile educare e stimolare gli utenti a utilizzare la realtà virtuale.
… e prospettive di crescita
Un trend positivo però è da segnalare, quello che riguarda i visori standalone che non necessitano del collegamento a calcolatori esterni né l’inclusione di uno smartphone. In questo caso è stato rilevato un +417,7%, grazie anche e soprattutto al già citato Oculus Go e a Xiaomi Mi VR.
Il gaming e più in generale l’intrattenimento rimangono gli ambiti maggiormente interessati dalla realtà virtuale, che però comincia a mostrare i muscoli anche all’interno dei contesti produttivo e commerciale: a questi settori è destinato circa il 20% delle unità distribuite nel Q2 2018, una percentuale in crescita rispetto al 14% di un anno prima.