Sony ha presentato i risultati finanziari relativi al secondo quarto 2016, non del tutto negativo considerando la pesante influenza del terremoto Kunamoto.
Il gigante giapponse ha segnato un profitto di appena 48 milioni di dollari , un calo dell’86 per cento rispetto ai 205 milioni dello stesso periodo dell’ anno scorso : colpa soprattutto dei problemi di produzione causati alle sue fabbriche dal terremoto che ha investito il giappone ( con conseguenze in particolare sulla produzione di fotocamere) e che le sono costate circa 1 miliardo di dollari di profitti. Anche per questo si tratta di risultati solo di poco più bassi delle aspettative degli osservatori e che conseguentemente hanno avuto una ripercussione sulle sue quotazioni relativamente marginale.
Nonostante tali problemi di produzione, il colosso giapponese sembra aver saputo riprendersi, raccogliendo in particolare segnali incoraggianti dal mercato: “La domanda per i sensori delle fotocamere, in particolare per i produttori smartphone, – spiega il Chief Financial Officer Kenichiro Yoshida – resta forte e ci aspettiamo molte richieste nel prossimo anno”.
Buoni segnali anche dal settore mobile: ha venduto 3,5 milioni di smartphone che, pur rappresentando un calo di numeri di circa il 40 per cento, segnano la riorganizzazione strategica che ha puntato su dispositivi con margini più alti di profitto. In questo modo ha iniziato l’inversione di tendenza e dai 500 milioni di dollari di perdite segnate appena lo scorso anno, ha tolto 37 milioni di dollari.
Per il resto, mentre va male il settore delle batterie che viene definitivamente tagliato, punta di diamante della giapponese rimane , come i precedenti quarti , naturalmente il settore PlayStation, dove le vendite – pur in calo di 11 punti percentuali a causa della fluttuazione del cambio – raggiungono comunque quota 3,2 miliardi di dollari di fatturato: miglior risultato tra le divisioni della giapponese.
Su questo fronte Sony conta poi ancora di poter crescere grazie a PlayStation VR, il dispositivo per la realtà virtuale che ha fatto il suo esordio sul mercato lo scorso mese e da cui si attende una nuova spinta al settore del gaming.
Claudio Tamburrino