Razer ha acquisito la gloriosa THX, fondata da George Lucas nel 1983: l’obiettivo è quello di sconfinare l’ambito dell’hardware videoludico, per operare nella più vasta area dell’intrattenimento.
Wère excited to announce that @THX has joined the Razer family.
Find out how THX is evolving https://t.co/PcOoKRLDiP pic.twitter.com/mfq3Wgmcgr
– R?Z?R (@Razer) 17 ottobre 2016
THX, che dalle certificazioni audio in ambito cinematografico ha progressivamente esteso il proprio raggio d’azione ai sistemi di intrattenimento domestico e automotive ed ai grandi eventi live, conta al momento su 50 dipendenti, ai quali si aggiungeranno delle nuove risorse: l’azienda continuerà ad operare in maniera autonoma lungo i binari del proprio business, spiega il CEO di THX Ty Ahmad-Taylor, e la collaborazione con Razer sarà portata avanti in maniera parallela, magari con “alcuni prodotti sviluppati con Razer”.
Il CEO di THX preannuncia che la propria azienda amplierà il ventaglio delle certificazioni ad includere “cuffie, speaker Bluetooth, streaming video, set top box e speaker connessi”. E rivela che l’azienda è “interessata a fornire esperienze audiovisive di livello superiore” in un frangente in cui “il gaming si fonde con la VR”: “ci aspettiamo di giocare un ruolo di leadership sul versante audio di questa esperienza – anticipa Ahmad-Taylor – un aspetto cruciale per la completa immersione in mondi virtuali”. I dispositivi per la fruizione di realtà aumentata e realtà virtuale sono dunque un settore in cui THX si propone di operare “nel futuro”.
È la tendenza alla convergenza dell’intrattenimento ad aver spinto Razer all’acquisizione di un brand tanto solido, dotato di un nutrito patrimonio di proprietà intellettuale e di competenze , e potenzialmente trasversale: “iniziamo a vedere video musicali girati a 360 grandi, contenuti cinematografici che diventano giochi e giochi diventare film”, ha dichiarato il CEO di Razer Min-Liang Tan, che vede per la propria azienda un futuro da “potenza dell’intrattenimento musicale, cinematografico e videoludico”.
Le condizioni economiche dell’operazione non sono state rese note.
Gaia Bottà