Epic Games lavora a un’integrazione completa della realtà virtuale nell’Unreal Engine 4 Editor, tool fondamentale per sfruttare a dovere il middleware grafico dello studio statunitense che presto si potrà utilizzare indossando il caschetto VR e afferrando un paio di “puntatori” laser per maneggiare gli elementi 3D. È il futuro dello sviluppo videoludico e non solo, sostiene a cuor leggero il co-fondatore di Epic Tim “ZZT” Sweeney.
Sweeney è intervenuto in video per dare una dimostrazione di come funziona la resltà virtuale applicata all’Unreal Engine 4: lo sviluppatore indossa il casco VR (HTC Vive nel caso in oggetto) e utilizza due controller Oculus Touch per raccogliere, copiare, posizionare e più in generale interagire con i singoli componenti del mondo 3D in via di costruzione nell’editor.
I tool VR per l’Unreal Engine sono ancora sperimentali ma presto verranno integrati nella versione pubblica dell’editor, e per Sweeney la praticità di usare la realtà virtuale nello sviluppo potrà essere d’aiuto anche nel caso in cui si è al lavoro su un videogioco in due dimensioni. Sul lungo periodo, Epic pianifica di rendere ridondante l’uso di mouse e tastiera e di permettere il controllo totale dell’engine tramite caschetto VR.
Sweeney appartiene certamente alla schiera – invero sempre più nutrita – di entusiasti che alimentano l’hype sui caschetti VR di nuova generazione, tutti evidentemente dotati di braccia da sollevatore di pesi e molto ben disposti a passare otto ore al giorno (al minimo) agitando le membra in ufficio perché la realtà virtuale sarebbe molto più “naturale” del banale (e più che comprovato) connubio di mouse e tastiera.
Al di là dell’hype, Epic ha necessità di “vendere” il supporto della VR nell’Unreal Engine Editor perché l’engine videoludico è al momento molto poco popolare tra gli sviluppatori di “esperienze” in virtualità: buona parte dei titoli dimostrativi per HTC Vive è sviluppata con l’engine Unity. Con mouse e tastiera, nientemeno.
Alfonso Maruccia