Videogiochi, come ci si lavora in Italia?

Videogiochi, come ci si lavora in Italia?

Da dove dovrebbe iniziare uno sviluppatore? Su quali tecnologie orientarsi? Quali studi perseguire? E un imprenditore che volesse impegnarsi nel settore? PI ne parla con Koala Games. Consigli a go-go
Da dove dovrebbe iniziare uno sviluppatore? Su quali tecnologie orientarsi? Quali studi perseguire? E un imprenditore che volesse impegnarsi nel settore? PI ne parla con Koala Games. Consigli a go-go

Punto Informatico ha raggiunto Koala Games , una piccola software house italiana che sviluppa videogiochi didattici: Educazione Stradale ed Ambientale, Cittadinanza, Legalità, Salute. Con Ivan Venturi , suo fondatore assieme a Max Di Fraia , abbiamo affrontato tematiche su questo difficile settore. Come nasce un videogioco? Di che cosa c’è bisogno per svilupparlo? Quali sono gli strumenti indispensabili? Che ruolo ha l’Italia nel mercato videoludico internazionale? Quali sono gli sbocchi lavorativi tematici? Che competenze è necessario possedere per lavorare nel settore dei videogame? Università o fai da te? Nell’intervista che segue le risposte a questi interrogativi.

Punto Informatico: Come nasce un videogioco?
Ivan Venturi: Dalla mia esperienza, elevando l’empirismo a principio, ho dedotto quattro macrofasi per la realizzazione di un videogioco mediamente complesso.
La prima è l’ideazione tecnico-creativa, che procede di pari passo con l’individuazione della necessità che si intende soddisfare.
L’idea diventa poi un documento di design, nel quale sono definite caratteristiche creative, tecniche, di contenuto. Contemporaneamente si sviluppa un piccolo business plan del progetto, cioè un bilancio previsionale di ciò che si intende costruire, che deve confrontarsi col bilancio previsionale vero e proprio dell’azienda.
La seconda macrofase è lo sviluppo dello storyboard nel quale, limitando al massimo l’approssimazione che inesorabilmente in fase di sviluppo si trasforma in errore, si definiscono tutti i meccanismi, tutti i funzionamenti, tutti i contenuti necessari… insomma tutti i vari elementi di grafica, 2D e 3D, animazioni, audio e testi, dati e scenari che sono necessari per il completamento del videogioco. Quindi un inventario, una sorta di capitolato del progetto.
La terza macrofase è lo sviluppo dei materiali grafici, audio e testuali, dati e scenari. Qui si realizzano tutti i contenuti, tutto ciò che il software utilizzerà per generare il gioco.
La quarta macrofase è l’implementazione, dove tutti i contenuti vengono inseriti e viene realizzato il software necessario a muovere il tutto . Al termine, ci sono le importanti fasi della postproduzione e del testing.
Ognuna di queste macrofasi è poi composta da altre fasi, più o meno complesse, ognuna delle quali corrisponde a un altro work-flow, un’altra pipeline di produzione, insomma tante altre cose da progettare e fare.

PI: Un percorso comunque piuttosto lineare
IV: Parallelamente a questo processo, vi è lo sviluppo della tecnologia software, dell’engine e degli editor, che procede quasi autonomamente rispetto allo sviluppo vero e proprio, o che può essere addirittura già esistente. Insomma procedere con una propria autonomia.

PI: Ad esempio?
IV: Noi abbiamo investito moltissimo nello sviluppo della nostra tecnologia ERT-Metropolis , che è composta da strumenti di creazione dati e dall’engine vero e proprio, e che continuiamo a sviluppare a prescindere dai progetti nei quali essa viene utilizzata.
Inoltre, a seconda del tipo di videogioco (simulatore di guida, gestionale, FPS, RPG ecc) cambia la struttura del progetto e di conseguenza delle fasi necessarie a produrlo, e a seconda della piattaforma tecnologica ci sono altre importanti considerazioni da fare. Un videogioco per cellulari per esempio è differente nel suo sviluppo da un videogioco PC: la fase di gran lunga più complessa è l’adattamento e il collaudo del gioco sui tanti telefoni esistenti, in continua evoluzione e con caratteristiche di display e velocità molto differenziate.
Finito il lavoro tecnico , segue poi tutto quello produttivo-commerciale: manuali, packaging, promocomunicazione, materiali web, eccetera.

PI: Quali sono le figure professionali indispensabili per sviluppare un videogame?
Bisogna certamente considerare la piattaforma tecnologica. Ne analizzo alcune.
– Un videogioco PC ha bisogno di programmatori (C++, Delphi), grafici 2D, modellatori e animatori 3D, operatori di scenario, storyboarder, musicisti ed effettisti, dialoghisti, visualizers, tester.
– Un videogioco FLASH ha bisogno di un programmatore flashscript, di un grafico flash-2D vettoriale, di un musicista.
– Un videogioco 2D per telefono cellulare ha bisogno di un programmatore java-symbian, di un grafico bitmap, di un tester che abbia a disposizione tutti i modelli di telefoni necessari.

PI: Tutto qui?
IV: Quando un videogioco è piccolo , la stessa persona ricopre normalmente ben più di un ruolo. Per questo nei videogiochi Flash e per telefoni cellulari non ho indicato le altre competenze (storyboarder, visualizer, tester ecc.).
Tutti i videogiochi hanno inoltre bisogno di un direttore creativo, un direttore tecnico, un direttore di produzione. Infine c’è la figura dell’imprenditore, produttore o manager o come lo si voglia chiamare, che si preoccupa di intraprendere, sostenere, realizzare economicamente e finanziariamente il progetto.

PI: Che strumenti utilizzate?
IV: Utilizziamo un complesso engine di nostra produzione, principalmente sviluppato in delphi , nel quale abbiamo investito molto, in lavoro e in denaro, ma che consente ora di sviluppare in tempi brevi e costi contenuti tutti i prodotti che si rendono necessari.
Il sistema ERT-Metropolis è costituito dall’engine 3D e le sue varie versioni, dalle strutture di gioco, dagli editor degli scenari e dei vari tipi di contenuto, dalle librerie 2D e 3D di elementi relativi alle tematiche di nostro interesse (educazione stradale, ambientale, salute, cittadinanza, legalità, media education).

PI: Nello specifico, di quali software usufruite?
IV: Utilizziamo Delphi-DirectX per la realizzazione dell’engine e degli editor; l’engine free Newton per la gestione della fisica; per la grafica 2D Photoshop; per la grafica vettoriale web ovviamente Flash; per l’impaginazione Adobe InDesign; per il 3D in modellazione la maggior parte dei nostri collaboratori usa 3DStudioMax e una parte Maya ; per le fasi dell’esportazione e il controllo dei modelli usiamo Deep Exploration ; per il web usiamo VisualStudio Express Edition 2003.

PI: Quali sono i costi di sviluppo di un videogioco?
IV: Come è ormai noto, i videogiochi tripla A e comunque tutti quelli del mercato consumer sviluppati oltreoceano e oltremanica, hanno investimenti multimilionari. Purtroppo non è così, e non lo è mai stato, in Italia, a parte alcuni casi in cui importanti software house straniere hanno aperto qui delle “filiali”.
Facendo riferimento ai videogiochi sviluppati dalla nostra software house, un prodotto PC “medio” costa nel complesso dai 30.000 ai 50.000 euro. Qui non considero l’ammortamento dello sviluppo della tecnologia software ERT-Metropolis, nella quale dal 2003 abbiamo investito quasi mezzo milione di euro. E buona parte dei nostri investimenti continua ancora a finire lì.
Un videogioco 2D-cartoon “per bambini” ha un costo indicativo di 10.000-20.000 euro.
Un videogioco advergame sviluppato in flash può costare dai 2.000 ai 10-15.000 euro.
Un videogioco per cellulari di nuova tecnologia, sviluppato per un buon numero di modelli differenti, può costare dai 15.000 ai 30.000 euro.
Sono naturalmente stime assolutamente approssimative, essendo infinite le variabili che incidono sul costo; fornisco più che altro degli ordini di grandezza. PI: La vostra azienda sviluppa videogiochi didattici: avete deciso di dedicarvi ad una nicchia di mercato. Perché questa decisione?
IV: Dalla fine degli anni ’90 ho iniziato a sviluppare e produrre videogiochi specificamente rivolti a un pubblico “piccolo” con tematiche didattiche, quali la matematica, la logica, le lettere, e le nuove discipline della “convivenza civile” (la definizione è recente) quali l’educazione ambientale, stradale, alla salute e così via.
Quando è nata la nostra azienda abbiamo scelto di dedicarci alla nicchia dei videogiochi didattici, oltre che per le mie esperienze e la passione che qui tutti nutriamo per i videogiochi didattici, per il “vuoto” che abbiamo notato nel settore, e per la possibilità di fornire questi prodotti al mercato delle pubbliche amministrazioni, che sono i nostri clienti principali, scuole comprese. I prodotti che facciamo sono rivolti anche al grande pubblico, anche se vengono acquistati dai genitori per essere utilizzati dai figli.

PI: In Italia conosci altre aziende di videogame che hanno la vostra stessa strategia di marketing?
IV: Ci sono tante altre realtà che operano in nicchie differenti (giochi per telefonia mobile, adventure games, advergames ecc), difficile fare un elenco delle principali. Per gli adventure games cito senz’altro Artematica di Chiavari. Per la telefonia mobile Imagimotion di Roma. Per gli adver games flash ci sono una grande quantità di webagencies. In realtà però, se non pubblichi direttamente, cioè sei editore di te stesso, i tuoi prodotti, è difficile parlare di nicchia, dato che tendenzialmente lavorando per terzi fai quello che ti viene richiesto.
Pochi sono gli editori (cioè vendono-distribuiscono direttamente agli utenti) dei propri prodotti. Noi abbiamo deciso di fare questo passo anni fa e di conquistare questa autonomia. Questo ha determinato la necessità di una strategia di posizionamento preciso, cioè quello dei videogiochi didattici.
Cito anche i bravissimi ragazzi di Adventurès Planet, che invece hanno avviato (ormai da qualche anno) proprio un’attività di distribuzione e edizione di videogiochi d’avventura perlopiù acquistati dall’estero e non ancora distribuiti in Italia. A quanto so, il recente revival delle avventure, il cui mercato si credeva sopito, si deve in gran parte alla loro attività e passione.

PI: Quali opportunità di lavoro vedi per chi decide di dedicarsi al settore dei videogame nel nostro Paese?
IV: Ci sono molte possibilità, in continua evoluzione. Il PC è posseduto da una famiglia di italiani (con minorenne) su 3. Un italiano su tre videogioca. Dai 14 ai 19 anni il 97% dei ragazzi e delle ragazze gioca. I videogiochi sono su web, su cellulare, su PC, su consolle, su un sacco di altre cose. Questo significa che il videogioco è un medium sempre più utilizzato ed è ormai nella nostra cultura. Conseguentemente, la necessità della conoscenza (teorica e tecnologica) dei videogiochi può essere applicabile in molti modi: nella comunicazione, nella didattica, nell’e-learning, nello sviluppo software in generale.

PI: Volendo andare più nello specifico?
IV: Per quanto riguarda lo sviluppo di videogiochi “classici”, in Italia ci sono alcune realtà altamente professionali, come Milestone e la filiale italiana di UbiSoft , nelle quali certamente si ha la possibilità di lavorare a produzioni importanti. Niente purtroppo a confronto dell’industria degli altri paesi.

PI: Visto il mercato, nuove aziende di settore non troverebbero spazio?
IV: Certamente l’alternativa più logica è la costituzione di nuove imprese, dove però, oltre la capacità tecnica-creativa, è necessaria una solida formazione commerciale/amministrativa e un’altrettanto solida base finanziaria/industriale. Questo rende le cose piuttosto difficili, specialmente in Italia dove il mercato interno è abbastanza ridotto e dominato dai grandi titoli.

PI: Volendocisi impegnare da dove converrebbe partire?
IV: A mio avviso, una possibilità certamente impegnativa ma seria è quella di creare un’azienda di sviluppo, che sia in grado di finanziare almeno parte della sua prima produzione videoludica (senza la quale nessuno, dico nessuno al mondo ti presterà mai attenzione), facendo di essa un prodotto commercializzabile a livello internazionale, ovviamente senza cercare di competere con i “grandi”, che dispongono di risorse e mezzi davvero inarrivabili. Ma realizzando comunque qualcosa di “professionale” (creativamente, tecnicamente, commercialmente) che possa avvicinarsi agli standard qualitativi del pubblico internazionale.
E già questa è un’impresa che richiede persone che lavorano, che devono essere pagate, un’amministrazione che funziona, un ufficio, dei macchinari, acquisti eccetera. E soldi che quindi devono essere investiti.
Infine, una volta realizzato il proprio prodotto (demo o beta che sia) cercare un publisher all’estero, frequentando le varie fiere di settore, avviando contatti diretti ecc.
Nel caso invece ci fosse anche una volontà commerciale precisa da parte di un grosso produttore e distributore italiano di prodotti simili ai videogiochi (per quanto riguarda la merceologia), invece tutto potrebbe essere diverso.

PI: Ad un imprenditore che volesse partire cosa consiglieresti?
IV: Posso consigliare di prestare moltissima attenzione allo spesso noiosissimo ma indispensabile mondo istituzionale. Finanziamenti pubblici alle giovani imprese, alle nuove tecnologie ICT, finanziamenti paraistituzionali (es. provenienti da banche) sono assolutamente da tenere in considerazione. Per esempio, la nostra azienda è nata grazie a un finanziamento pubblico chiamato Mambo del Comune di Bologna. Grazie ad esso, siamo riusciti a finanziare la complessa macchina software alla base della nostra attività.
Elaborare la richiesta di finanziamento pubblico, entrare in graduatoria, mettere in piedi l’attività e ricevere i finanziamenti poi non è certo facile. Ma non è mai facile ottenere i fondi necessari a costituire un’impresa, cioè trovare i “finanziatori”.

PI: Una strada tutta in salita?
IV: No. Realizzare videogiochi rientra a) nelle nuove tecnologie b) nelle industrie “sostenibili” c) in un mercato già solidissimo e sempre in ascesa d) in un ambito di grande interesse accademico. Tutto questo sia in ambito nazionale, che europeo (si veda ad esempio i progetti di finanziamento della European Games Developer Association). Ciò significa che i videogiochi sono una tematica assolutamente di interesse. Quindi, a chi vuole iniziare, consiglio di rimboccarsi le maniche, trovare una idea d’impresa originale, sostenibile finanziariamente e economicamente, e adottare una strategia innovativa che consenta di insinuarsi nei tanti spiragli che esistono e che continuamente vanno formandosi. PI: Parliamo di Università. Quali pensi siano i Corsi di Laurea che possano incanalare gli studenti nell’industria dei videogame?
IV: Sviluppando giochi didattici e collaborando, anche come docente, con l’Università di Bologna – Scienze della Formazione, ritengo utile acquisire competenze scientifiche riguardo la fruizione dei contenuti da parte dell’utente. Nel nostro caso significa tradurre i contenuti educativi in materiale videoludico per le varie fasce d’età.
Certamente, per i programmatori è utilissima una laurea in informatica (ingegneria e non), coadiuvata da molta esperienza autodidatta per le tecnologie specifiche. Per i modellatori 3D e i grafici ritengo molto più utile una solida esperienza pratica.
So che all’Università di Crema c’era un corso di programmazione di videogiochi; anche allo IED ci sono alcuni master in game design.
Personalmente non credo molto nei corsi un po’ generici, non ne vedo un utilizzo pratico, specialmente qui in Italia.

PI: A chi vuole proseguire da autodidatta cosa consigli? Secondo te è meglio una formazione accademica o il fai da te?
IV: Far coincidere, anche solo in parte, i propri studi o obiettivi professionali con la propria passione è certamente importante. Come lo è acquisire una buona cultura generale.
Come già detto, per la programmazione la base teorica informatica è fondamentale. Per i grafici-modellatori 3D invece ritengo essenziale il talento innato, la cultura generale e visiva, e assolutamente la pratica e la specializzazione negli strumenti software che si usano. E per tutti l’aggiornamento continuo.

PI: Quali tecnologie consiglieresti a chi vuole iniziare?
IV: Sotto il profilo “pratico”, per chi ha interesse nella programmazione può essere interessante iniziare utilizzando dei metalinguaggi o degli authoring system che consentano anche un buon livello di scripting. Per esempio Director-Shockwave, con il quale si possono raggiungere livelli qualitativi davvero molto alti pur facendo piccoli passi.
Basti pensare ai plug-in disponibili (vedi il motore della fisica Havock, disponibile anche per Shockwave) e ai materiali “free” disponibili in rete per tale piattaforma: vedere come gli altri hanno fatto le cose è un ottimo modo di imparare.

PI: Come muoversi tra Flash, 3D?
IV: Stessa cosa si può dire per Flash, che a livello di scripting è un po’ più idiosincrasico, ma è enormemente più diffuso di Director (come utenza di prodotti realizzati). Imparare a lavorare bene in Flash, come si sa, può essere un modo relativamente semplice e immediato per proporsi sul mercato delle web-agencies, webgames e adver games.
Per quanto riguarda la programmazione in C o la modellazione 3D a livello professionale: su siti come gameprog.it o altri simili si trovano moltissimi tutorial di alto livello, dalla modellazione alla programmazione 3D. Chi ha passione e determinazione e vuole imparare non rimane certo a bocca asciutta nell’era di Internet.

Nelle prossime settimane Punto Informatico continuerà ad approfondire le tematiche del settore videoludico dando la parola direttamente a chi ne fa parte, per lavoro o per passione, qui in Italia. Chiunque voglia dare il proprio contributo con idee, contatti, informazioni, può farlo scrivendo alla redazione

a cura di Enrico “Fr4nk” Giancipoli

– Vedi anche:
Il Game Design negli USA è cosa seria. Ma in Italia?

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Pubblicato il
16 mag 2008
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