Storicamente, le protezioni anticopia non sono mai state molto efficaci , eppure questa banale considerazione non è sufficiente a illuminare il management delle corporation e dell’industria dei contenuti. Che anzi sfornano sempre nuovi DRM e limitazioni nonostante la pirateria, numeri e buon senso alla mano, non sia poi il primo dei problemi quando si guarda ai risultati di vendita di specifici settori del divertimento interattivo.
Annuncia ad esempio una nuova, mirabolante, tecnologia di filtraggio dei contenuti non autorizzati la giapponese NEC, lodandone le altissime percentuali di successo e la convenienza di utilizzo per i detentori del copyright. La “tecnologia di identificazione dei contenuti video” messa a punto dal colosso nipponico riuscirebbe nel suo intento nel 96 per cento dei casi, sarebbe caratterizzata da una percentuale trascurabile di falsi allarmi (5 in un milione) ed è già stata accettata come parte integrante dello standard industriale MPEG-7.
Il miracolo NEC lo ha fatto predisponendo la creazione di un hash per singolo frame dal “peso” di 76 byte , impronta che andrà poi confrontata con quella creata a partire dal contenuto video originale che si intende proteggere per identificare rip non autorizzati e parodie troppo “fair” per non essere monetizzabili dal produttore.
Anche Sony promette magie anti-contraffazione con un nuovo sistema di creazione delle etichette olografiche, capace di “stampare” e codificare nei bollini a difesa dell’originalità di un prodotto 21 cifre criptate, grafica computerizzata, animazioni e fotografie. L’uso di massa del sistema è previsto a partire da questo mese su tutti i prodotti autentici della casa nipponica.
E sempre dal Giappone arriva la notizia secondo cui SEGA, azienda veterana del settore e tra le più amate dai videogiocatori senza dipendenze dal casual (gaming), ha deciso di adottare una misura DRM “moderata” per il suo prossimo titolo per PC. Il gioco di ruolo Alpha Protocol userà infatti la protezione SoftAnchor di Uniloc, che prevede la singola attivazione online subito dopo l’installazione , oltre alla limitazione nell’usare il titolo su cinque computer in contemporanea nello stesso momento.
All’utente non è a ogni modo richiesto di limitare il numero di PC su cui viene installato il gioco, né si deve lasciare il disco nel lettore per la verifica di autenticità all’avvio: SEGA promette inoltre di rilasciare una patch cancella-DRM entro i 18-24 mesi dalla distribuzione del titolo.
Passando dall’industria agli sviluppatori “indie” le opinioni si fanno molto diverse, anzi diametralmente opposte: la software house Wolfire Games fa un po’ di conti pratici nelle stime (a suo dire esagerate) sui danni della “pirateria” digitale, ci mette dentro un po’ di buon senso e dimostra con qualche esempio a buon mercato che l’industria racconta la propria versione dei fatti .
Qual è allora il problema dei modesti risultati finanziari della “scena” PC? Wolfire Games dice che il problema è sempre e comunque di design e di finanza, la scelte fatte a monte di convertire titoli pensati per console in una maniera “economica” che non va molto d’accordo con la “golden combo” mouse+tastiera, i succitati DRM, lo scarso rispetto per l’hardware effettivamente installato sull’enorme parco macchine della piattaforma Wintel . La pirateria? Al peggio tira via il 10 per cento dei guadagni: nulla di catastrofico, o che non si veda già sul mercato console.
Alfonso Maruccia