Videogiochi in Italia, una storia industriale

Videogiochi in Italia, una storia industriale

di Fabrizio Bartoloni - Dal flipper e dai biliardini fino ai cabinati meccanotecnici artigianali: come la creatività italiana ha contribuito a plasmare il settore, tra inventiva, cloni di pong e riviste ormai mitiche
di Fabrizio Bartoloni - Dal flipper e dai biliardini fino ai cabinati meccanotecnici artigianali: come la creatività italiana ha contribuito a plasmare il settore, tra inventiva, cloni di pong e riviste ormai mitiche

Alla fine degli anni ’70 piccole aziende italiane a conduzione familiare, lontane anni luce dal budget e dai mezzi tecnologici dei loro concorrenti statunitensi e giapponesi, si arrangiavano a creare cabinati da sala-giochi con quella artigianalità che rendeva affidabili le nostre piccole ma orgogliose produzioni in campo meccanotecnico.

cabinotti Questi cabinati ospitavano schede madri straniere, alcune riprodotte su licenza, ma per altre distributori e produttori locali si giovavano della carenza legislativa in materia di copyright sui videogiochi per riproporre lavori altrui semplicemente modificandone titolo e autore. A quel periodo risale lo scontro legale tra l’allora distributore ufficiale di Atari nel nostro paese e una di queste ditte, sfociato in una sentenza a tutela del software come opera d’ingegno che fece giurisprudenza .

Solo nell’81 la Zaccaria, forte di una solida tradizione nel campo di flipper e biliardini (arrivò ad essere quarta al mondo dopo Williams, Gottlieb e Bally), rilasciò Quasar, il primo coin-op italiano . Caso per l’epoca inedito, la popolarità di questo titolo lo sospinse anche sul mercato USA. Nel frattempo sotto l’albero di Natale facevano la loro comparsa spudorati cloni di Pong: la natura elementare della sua elettronica ne permetteva a chiunque la realizzazione in proprio.

Ma quando la competizione coinvolse tecnologia più avanzata, quasi tutte furono costrette ad abbandonare il campo: rifare qualcosa di complesso quanto un Atari VCS o una Colecovision è impresa di tutt’altra portata. La GIG provò con “Leonardo”, costruito sotto licenza ufficiale ad immagine della sfortunata Arcadia 2001 , peraltro inferiore alle summenzionate console. D’altro avviso era la Zanussi che con la Creativision preferì importare l’hardware da Hong Kong per poi provvedere in prima persona alla creazione di titoli di corredo, senza riscuotere migliori risultati .

La crisi del mercato videogiochi dell’83 attraversò l’Atlantico col consueto ritardo tecnologico che affliggeva la penisola e imperversò tra l’84 e l’85. A prenderne atto fu la neonata stampa videoludica italiana, all’inizio sotto forma di traduzione delle testate inglesi e, in misura inferiore, americane, che cominciò a vedere la nascita di proprie redazioni e contenuti originali. In questo fu pioniere lo StudioVIT di Riccardo Albini (personaggio in seguito noto per aver inventato il Fantacalcio) con la mitica Video Giochi edita dalla Jackson.

Purtroppo la rivista seguì il fato del trittico di console cui faceva riferimento (Atari 2600, Intellivision, Colecovision) e il corpo redazionale migrò alla non meno leggendaria “Zzap!”, edizione italiana della controparte anglosassone incentrata sul Commodore64, egemone incontrastato del mercato.

A metà degli ’80 gli unici nomi italiani nei crediti appartenevano a nostri connazionali cresciuti Oltremanica come Raf Cecco (all’anagrafe Raffaele) autore di Cybernoid ed Exolon, e più tardi Dino Dini, osannato inventore di Kick Off.

Insospettabile mecenate degli autori di casa nostra era la Systems Editoriale, meglio nota per la sua ammiraglia “Commodore Computer Club”, da sempre immersa nel lato didattico della programmazione dei C64 e affini, che non lesinava di premiare chi tale insegnamento lo metteva in pratica, videogiochi inclusi. A segnare il suo debutto nell’ambiente col mensile “Commodore Club” fu un “giochino”, come lo definisce lo stesso editore Michele Di Pisa , caratterizzato dal marchio di una nota bevanda americana; il primo videogioco pubblicitario in Italia e uno dei primi al mondo, tanto da suscitare un breve articolo di Panorama al momento del suo rilascio.

Il filone che dava un margine di vantaggio alle produzioni tricolori era quello delle avventure testuali , non solo per la complessità linguistica di quelle in arrivo dal Regno Unito ma per una felice generazione di bravi autori, quale lo scrittore Marco Vallarino , iniziata col pionieristico “L’avventura nel castello” di Enrico Colombini nel 1982 . Il più noto, anche grazie al suo ruolo in Zzap! e TGM, era senza dubbio Bonaventura Di Bello , curatore delle collane Epic 3000, Explorer e Viking per le Edizioni Hobby.

Il declino di quel genere vide al contempo la nascita di vere software house italiche quali la Simulmondo, la Idea e la Genias, intente a sfruttare i talenti autoctoni tra cui vale la pena di citare Paolo Galimberti, Ivan Del Duca e Nicola Tomljanovic, per sviluppare attorno a nomi di sicuro appeal in patria come Dylan Dog, Lupo Alberto o il nostro campionato di calcio: al filone sportivo spettava la parte del leone. La loro politica prevedeva la distribuzione tramite negozi di informatica, come già succedeva per i titoli stranieri, piuttosto che la diffusione in edicola spalla a spalla con le pubblicazioni pirata, d’uso fino ad allora. Non riuscivamo però a scrollarci di dosso una sudditanza psicologica che ci indusse a riprodurre con risultati altalenanti i modelli inglesi: Moonshadow riprendeva Antiriad, Dragon’s Kingdom ammiccava a Ghost’n’Goblins e Catalypse rendeva omaggio ad Armalyte.

I primi anni ’90 ci conducono ad un giro di boa: come testimoniavano TGM, K e C+VG, gli otto bit arrancavano sino a inabissarsi per cedere il passo ad Amiga, PC e console. Quest’ultimo segmento di mercato richiedeva costi di produzione proibitivi, legati alla cartuccia, per le limitate finanze della nostra industria. Il duopolio Amiga/PC si rivelò una scelta obbligata e l’intuizione commercialmente più azzeccata sembra essere quella di Francesco Carlà della Simulmondo: uscite periodiche in edicola con avventure grafiche e platform basati su celebri fumetti come Tex Willer, Dylan Dog o Diabolik.

Continuava poi l’emorragia di talenti verso la Gran Bretagna ed è il Team17 a farne manbassa aggiudicandosi Mario Savoia per “Arcade Pool” e Fabrizio Farenga per “F17 Challenge”.

Nel 1994 l’harakiri della Commodore restringe alla sola macchina Wintel la scena. Bologna trova un avversario al suo ruolo di fulcro dell’industria ludica nazionale nella Liguria: Dynabyte a Genova, Trecision a Rapallo, Artematica a Chiavari.

A seguito dell’esplosione di potenza hardware e di capienza dei media, i videogiochi assumono dimensioni hollywoodiane anche nel budget e nel team di sviluppo. Le nostre aziende non possono pensare di competere in quel senso con la produzione estera perché mancano strutture e accesso al credito adeguati. Si fa imperativo trovare una nicchia di mercato in cui continuare ad operare.

La Graffiti di Antonio Farina, già manager della Idea, diventa Milestone e dopo il successo di Screamer nel 1995 si specializza in giochi di corsa a due e quattro ruote. L’anno successivo Riccardo Cangini fonda Artematica , l’ex-componente della Simulmondo continua la tradizione di avventure grafiche tratte da fumetti partendo da “Druuna Morbus Gravis” senza tralasciare le moto (“Ducati Corse”, “Loris Capirossi”).

Attorno a queste due principali nascono e muoiono una miriade di realtà minori . Nel ’98 nasce l’iniziativa non profit Gameprog per coordinare tra loro gli sviluppatori di videogiochi in Italia ma restano i problemi infrastrutturali .

La seconda piattaforma per popolarità dopo il PC si rivela il Gameboy Advance (adottata da 7th Sense, Bedroom Studio, Frame Studios, N.A.P.S. Team, Raylight Studios) visti i costi contenuti di creazione fino all’avvento del mercato del mobile gaming in cui l’Italia, una tantum, batte tutti sul tempo. Nel 2001 l’Anfymobile di Lucca (di cui facevo parte, ndr), grazie alla prontezza di Fabio Ciucci, Massimo Perrone e Andrea Fasce, è la prima azienda a pubblicarne fuori dal Giappone; seguiranno Trecision, Impressionware e molti altri.

Negli anni successivi proliferano corsi e accademie del videogioco senza che la situazione generale subisca stravolgimenti, ognuno ripete il proprio canovaccio e si conferma la vocazione italiana a sfornare fondamentalmente avventure e giochi sportivi (calcio per la Waywardxs, corse per la Milestone, volley e basket la Idoru).

Il nuovo GameCon è alle porte, speriamo porti a questo settore buone notizie in tempo di crisi.

Fabrizio Bartoloni

Tutti gli interventi di F.B. sono disponibili a questo indirizzo

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Pubblicato il
21 nov 2008
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