Vulkan scende in basso anche su Android

Vulkan scende in basso anche su Android

Nel prossimo futuro anche Android potrà giovare delle capacità della API grafica di Khronos Group, capacità che dovrebbero permettere di gestire scenari (ludici) più complessi a una frazione della potenza necessaria oggidì
Nel prossimo futuro anche Android potrà giovare delle capacità della API grafica di Khronos Group, capacità che dovrebbero permettere di gestire scenari (ludici) più complessi a una frazione della potenza necessaria oggidì

Khronos Group e Google hanno annunciato il matrimonio fra Android e Vulkan, l’interfaccia grafica di basso livello in via di sviluppo pensata per garantire agli sviluppatori un accesso diretto alle capacità dell’hardware dedicato (GPU) senza il carico di lavoro addizionale di driver di periferica e livelli di controllo “superiori”.

Vulkan ha debuttato qualche mese fa come risposta multi-piattaforma alle API proprietarie quali Mantle di AMD e DirectX 12 di Microsoft, una proposta pensata per fornire gli stessi incrementi prestazionali e la gestione ottimizzata delle risorse computazionali della concorrenza senza l’obbligo di usare componenti hardware o sistemi operativi specifici.

Per quanto riguarda l’ecosistema Android, qualunque dispositivo con GPU compatibile con le librerie OpenGL ES 3.1 (quindi distribuito dal 2014 in poi come NVIDIA Tegra K1, PowerVR Serie 6 e Mali 600-800) dovrebbe essere in grado di fornire tutto il necessario al funzionamento delle API a basso livello di Vulkan.

Non che il debutto di Vulkan su gadget mobile sia atteso così presto , visto che le specifiche della nuova interfaccia sono ancora in divenire e saranno finalizzate solo nei prossimi mesi. È prevedibile che nemmeno Android M, la prossima release dell’OS mobile di Google, sia in grado di garantire il supporto alla API di Khronos Group.

Google ha in ogni caso rassicurato gli sviluppatori sull’intenzione di continuare a supportare le librerie OpenGL ES accanto a Vulkan, una rassicurazione che arriva in concomitanza con l’ annuncio delle specifiche della versione 3.2 delle API OpenGL in variante mobile inclusive di shader geometrici e per la tessellation , compressione ASTC delle texture, blending avanzato e altro ancora.

Alfonso Maruccia

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Pubblicato il
12 ago 2015
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