MUD/ neoNecronomicon, la riscoperta dell'ignoto

NeoN è il nuovo nome di Necronomicon, il primo mud in lingua italiana. Un mondo fantasy eterodosso ed improbabile, alla ricerca di un testo inesistente. Una chiacchierata con i suoi autori

Roma - "Ci avvicinammo ad un cancello e prima di decidere se varcarlo lo aprimmo. L'istante successivo ci trovammo a camminare sul bilico del paradosso creato dall' incoscienza mista al timore. Qui vedemmo una figura accovacciata quasi all'esterno dell'area illuminata da un fuoco di campo flebilmente acceso. Non osammo parlare prima di esserci maggiormente avvicinati. Ci sedemmo e dicemmo qualcosa, la figura disse altro a sua volta, "è un dialogo" mi dissi, e quella che seguirà ne sarà la trascrizione. All'inizio mi ricordo che pronunciò un nome, muovendo una mano, quasi per destarlo dal gelido torpore dell'aria circostante, torpore poco intaccato dalla fragile virtù del fuoco che ancora, seppur con fatica, si animava dinanzi a noi. Questo nome risuonò per un solo rapidissimo istante, allorchè la mia voce gli fece eco con una domanda:"

1) Chi è Fabrizio Venerandi, parlaci un po' di te.
Per lavoro informatizzo materiale notarile. Mi impegno invece nella scrittura. Miei testi sono apparsi su diverse riviste di letteratura, e nel '99 ho pubblicato un poemetto titolato "il trionfo dell'impiegato" che narra della lotta tra San Giorgio ed un drago. Faccio parte di un collettivo, Bib(h)icante, con il quale "performiamo" in pubblico testi poetico teatrali, e collaboro alla newsletter di satira "pippol". Ho una compagna, Cecilia ed un figlio Niccolò, vittime spesso delle storie che racconto. Faccio poi altre cose, ma ritengo meno interessanti per i lettori.

2) Quanti collaborano al progetto, chi (anche solo per nickname o "aka") e con quale mansione? Qualche informazione su di loro?
Tutto il progetto di necronomicon e di neoN è stato gestito da Alessandro Uber e da me. Non abbiamo mai avuto altri collaboratori esterni. Alessandro è un programmatore, ha scritto lui il codice di necronomicon partendo da zero. Adesso lavora per una softwarehouse a Monaco di Baviera, ma ci tiene a specificare che lì non fa software. La programmazione è sempre stata per lui più un hobby che un lavoro. È felicemente sposato con Antonella e mangia carne di canguro.
3) Quando hai iniziato la primissima volta l'avventura, su che sistema, e quando hai/avete deciso di riprenderla?
Iniziammo a scrivere necronomicon nel 1988/1989. Inizialmente il programma girava sotto DOS. Io facevo le mappe su carta, scrivevo tutti i messaggi sull'apple II e poi li trasferivo via modem (un 300 baud all'epoca) sul computer dos di Alessandro. Lì convertivamo le mappe in grafici cad, e un programma di Alessandro convertiva i grafici in dati leggibili da necronomicon. Alessandro curava tutta la parte più mud del gioco, punteggi, combattimenti, livelli, mentre io scrivevo le stanze e gli enigmi e mi occupavo del plot generale del gioco. Questo in linea di massima, poi anche Alessandro ha scritto stanze, e molte decisioni muddistiche sono state fatte assieme. La parte del villaggio in particolare, una delle più riuscite, è parto di un lavoro collettivo. Già nel '90 comunque tutto il sistema venne spostato su unix, per poter essere utilizzato da un Fornitore di Informazioni videotel, e lì necronomicon si aprì ai giocatori.

Nel 1994 necronomicon chiuse, e già dal 1999 a me ed Alessandro tornò il desiderio di rimettere necronomicon su internet. Ma nel frattempo erano cambiate parecchie cose nella nostra vita, figli, lavori, case, mutui, mogli, e la cosa si protrasse fino al 2001 quando Alessandro venne a Genova e potemmo finalmente discuterne dal vivo. Tornò l'entusiasmo di un tempo ed in pochi mesi neoNecronomicon divenne un progetto attivo. Al momento è aperta una versione in betasting che gira su Mac os X, via ADSL.

4) La primissima volta cosa vi ha spinto ad iniziare, e (se possibile saperlo) per quale motivo il progetto si è interrotto, e in questo "ritorno" sulla "scena" cosa vi ha convinto a ripartire?
Alessandro aveva visto una mia avventura testuale per apple II, Mens, ed avendo da tempo l'idea di fare un mud, mi espose l'idea. Io giocai per un poco ad AMP per capire di costa stesse parlando, e mi buttai nel progetto. Inizialmente lo facevamo senza sapere come e dove avremmo trovato i giocatori.
Nel '90, poi, entrammo nella "rete" videotel e lì restammo, con qualche spostamento, fino al 1994. Necronomicon era un servizio a pagamento e nel 1993/94 iniziò il lungo tracollo di videotel che ne causò la morte prematura.
La gestione di videotel di quei tempi era qualcosa di folle. Comunque nel '94 la retribuzione che ci veniva offerta per necronomicon era troppo bassa per il lavoro costante che ci richiedeva e decidemmo di chiudere, piuttosto che svendere il gioco o dare in chiaro i sorgenti a riviste che lavoravano su itapac.
Nel '99 molte cose erano cambiate, internet aveva ridisegnato il panorama telematico, erano nati molti altri mud italiani. Era ovvio che ci facesse piacere rientrare nel "discorso" gioco multiutente con il primo mud italiano.
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26 Commenti alla Notizia MUD/ neoNecronomicon, la riscoperta dell'ignoto
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  • Grazie a Alessandro, a Fabrizio e a tutti coloro che impiegano la loro tecnica e la loro passione a volte smisurata per far vivere e tramandare uno degli ultimi grandi tesori dell'uomo, una delle poche cose ancora capaci di resistere alla strumentalizzazione e di rimanere fine a sè stesso: il gioco artigianale.
    ^__^
    Pan




    (reply anticipato alle ovvie contestazioni: il gioco commerciale non è "sentito", la passione di chi l'ha fatto nascere è quello che gli manca, anche se la tecnica in generale è maggiore)
    non+autenticato
  • ok e' carino pero' mi sembra di tornare in dietro ai tempi del vic20
    senza la grafica e' piacera' a pochi intenditori e nostalgici
    non+autenticato
  • - Scritto da: tesk
    > ok e' carino pero' mi sembra di tornare in
    > dietro ai tempi del vic20
    > senza la grafica e' piacera' a pochi
    > intenditori e nostalgici


    L'utilizzo del testo è un punto di forza/debolezza del gioco mud. Debolezza perché va contro la tendenza , propria degli ultimi dieci anni almeno, di iconizzare e gestualizzare l'utilizzo del computer.
    Di forza perché rivaluta la parola, la capacità d'immaginazione del giocatore e -a livello di sviluppo- permette una facile implementabilità del gioco stesso.
    Un libro non è "migliore" di un film, ma richiede un diverso approccio, un diverso modo di fruizione.

    Esistono anche mud italiani che hanno implementato parti grafiche all'interno del gioco, tra cui l'ottimo 'the gate' che ti consiglio di visitare.

    neoN non è un gioco di massa e punta ad avere un piccolo pubblico 'di intenditori', come hai giustamente detto.

    Grazie per la visita!

    ciao!


    f.
    non+autenticato
  • Scusate il nuovo thread ma per qualche motivo non riesco a replicare direttamenteSorride

    C'e' stato un esperimento tempo fa (ora non salti fuori l'autore dicendo che lo sto denigrando per favore, e' che non ne ho proprio piu' notizia, se e' attivo ma non pubblicizzato saro' ben lieto di rettificare) ma non se n'e' saputo piu' nulla.

    Se non cerchi qualcosa di italiano 'stretto' puoi provare sul 'motore di ricerca dei mud' http://www.mudconnector.com/ che e' un po' la 'bibbia' dei mud, oppure sull'altrettanto valido http://www.topmudsites.com/

    Antonio Mannoni
    non+autenticato
  • Sapete se esistono MUD italiani con risvolti "sexy" ?

    Grazie e buone gaming a tutti !
    non+autenticato

  • Correvano gli anni d'oro del Videotel non metto in dubbio che ci siano stati altri MUD magari su qualche BBS privata, ma a livello NAZIONALE con un accesso economico direi che il Necronomicon e' stato proprio il primo adventure multiutente di qualche rilevanza.

    Ora ci ho fatto un giretto... ed ho ritrovato i luoghi della mia "infanzia" (informatica)

    Peccato che molti enigmi non mi ricordo come si risolvono e altri sono stati aggiunti dopo la mia prematura scomparsa!
    non+autenticato
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