Videogiochi? Da prendere sul serio

Uno dei più importanti atenei statunitensi inaugura il corso di laurea per diventare professionisti nel design di videogame. Le opportunità di una professione stimolante che sta prendendo piede anche in Italia

East Lansing (USA) - La prestigiosa Michigan State University ha inaugurato un corso di laurea specialistico in "Game design and development" - un percorso di studi che affronta le sfide dell'enorme mercato videoludico, in grado di formare figure professionali sempre più richieste nel mondo dell'informatica. Non è la prima volta che un ateneo americano si tuffa nella "ludologia", un campo di studi sempre più prolifico ed approfondito.

"I videogiochi sono ormai diventati un mezzo di comunicazione fondamentale nella nostra società - sostiene Brian Winn, il cofondatore di questo corso - Così come è successo per la radio, il cinema, la televisione ed il web, anche i videogiochi hanno finalmente bisogno di essere studiati in maniera empirica e rigorosa". Un curriculum accademico mirato ed orientato all'industria videoludica: una montagna d'oro del valore di circa 10 miliardi di dollari nei soli Stati Uniti.

"Un'occasione che gli atenei ed i giovani studenti appassionati della materia non possono farsi sfuggire - suggerisce Winn - ma bisogna ricordare che la progettazione di un videogioco è un processo rigoroso e difficile, non basta avere la passione per l'intrattenimento". Durante un arco di due anni, gli alunni della scuola impareranno concetti fondamentali di informatica e di design visivo. Successivamente avranno modo di apprendere svariati trucchi del mestiere dagli addetti ai lavori, oltre ad integrare le conoscenze con tecnologie e tecniche all'avanguardia sulla dimensione sociologica ed economica dell'intrattenimento digitale.
La diffusione sempre più massiccia del videogioco come mezzo di comunicazione di massa è sottintesa anche da una recentissima ricerca del gruppo Forrester. Lo studio evidenzia un crollo progressivo dell'uso di media tradizionali (in primo luogo la TV) in favore di Internet ed altri mezzi interattivi. A differenza dei film e dei programmi televisivi, il videogioco offre senza dubbio una dimensione che valorizza messaggi e contenuti - un esempio è il boom dei cosiddetti videogiochi sociali.

Negli ultimi anni i videogiochi si rivelano incredibili strumenti informativi, utilizzati persino dall'ONU. Videogiochi per informare, sensibilizzare e persino curare certe patologie: questi frutti tecnologici dell'era contemporanea stanno acquisendo sempre più valore, sempre più attenzione da parte di studiosi ed imprenditori.

Anche in Italia qualcosa inizia a muoversi. Da un paio di anni stanno affermandosi nel settore alcuni percorsi di alta formazione al design videoludico. Un buon punto di partenza per esplorare la realtà del Belpaese è il portale GameProg, gestito da giovani programmatori e frequentato da appassionati di tutte le età.

Tommaso Lombardi
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170 Commenti alla Notizia Videogiochi? Da prendere sul serio
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  • mi ero ripromesso di non scrivere più in un forum dove le argomentazioni che vanno per la maggiore sono il 'sentito dire' , il 'ho visto su un sito da qualche parte' o peggio ancora gli insulti; poi casualmente mi è capitato sotto mano il libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla realizzazione del gioco non ho saputo resistere dal trascrivere l'elenco integralmente e postarlo perchè sia ben visibile anche agli utenti di questo forum (che paroloni: forumA bocca aperta )

    Produttore: crhis miller
    produttore associato: tim tiran
    direttore tecnologico: michael heilemann
    supervisore cq: igor krinitskiy
    capo cq: glenn dphrepaulezz
    squadra cq: william pamier
    david taylor
    arabian nazel
    brian zenns
    luke thai
    david farkas
    aaron minjares
    nathan sutter
    red magpantay
    cris lee
    joseph lamas
    jonathan masterson
    tarrance brant
    machael rossynger
    michael dunn
    michael graham
    ellen williams
    francis choi
    tim harrison


    jennifer johnson
    tony black
    geoff bent
    denise pater
    jacob zabei
    Musica addizionale: becky kneubuhl
    collaboratori: michael pole
    steven bersch
    paul bucly
    megan o'brein
    jamie samson
    victor rodriguez
    crhis wilson
    aaron bleanst
    eric asevo
    pete cesario
    ben borth
    tim ramamge
    tim hall
    mike schneider
    paul pawlicli
    david stalker
    greg goodrich
    john melchoir
    kirk scoot
    herish rao


    luke letizia
    kristian davila
    josh nathan
    dave wittenberg
    gabriel rutman
    david shaw
    lindsey fisher
    ivo gerscovich
    jason columbetti
    jack van leer


    rigraziamenti al teams: animefactory, asylum studios,
    blind light media (nota bene questi sono ringraziamenti rivolti a interi team quindi anche se non li conteggio nel computo finale ovviamente il numero è ben più alto visto che bisogna includere lo staff di questi team)


    musica addizionale: backy kneubul (si parla di musica addizionale perchè in questo caso parte delle musiche esistevano già nella serie, in un videogame qualunque le musiche richiedono team molto più corposi quindi anche per questo caso il numero totale dei partecipanti è sottodimensionato)


    aiuto sceneggiatura: james cameron
    team sceneggiatura e sconsultazione: charles h. eglle


    rae sanchini
    rene echevarria
    wendy chesebrough
    jose molina
    tema portante: chunck D.
    gary g-wiz
    team vivendi universal:
    produttore esecutivo: bill dugan
    produttore: bernadette pryor
    direttore marketing: lee rossin
    responsabile marchio: paul kurkle
    rozita tolouey

    vice presidente studios: rich robinson
    vp marketing: barbara schwabe
    sviluppo rete: mike nicolino
    responsabile servizi produzione: julie pitt
    rsponsabile pr: sarrita churchil
    direttore cq: gary stevends
    supervisore cq: ken eaton
    capo tester cq: tharlie richardson
    progettazione manuale: sweeney designs
    responsabile marketing online: guy welch
    direttore senior servizi condivisi:: rod shean
    direttore certificazione prodotto: randly linch
    capi certificazione prodotto: brandon valdez
    cyra tatton
    ingegnere certificazione prodotto: richard benavideos
    testre certificazioni prodotto: ben chan
    responsabile senior distributone marketing: clara gilbert

    team di supporto: mike ryder
    peter della penna
    julie daino
    molly o'brain
    adam lumsden
    eric roeder
    tracy gibbs
    james shaw
    erin alvarez
    ryan spain

    studio radical entertainment

    produttore: jeff kearney
    produttore associato: walter de torres
    lain ross
    direttore artistico: hamo djoboulian
    grafici: terry barton
    brents breedved
    peter de tinba
    earl fast
    hani ghazaleh
    pablo greehean
    rustle hill
    danny ho
    brian jones
    jeremy kerseley
    jeff kuipers
    andrew lawson
    tony de roza
    alastair macloden
    murray maccarron
    danny maher
    geoff manson
    stephen o'grady
    robert peet
    colin penty
    mike peredo
    geoff richer
    elliot roesseler
    robet sculnick
    john wang
    direttori tecnici:
    michale sturrocjks
    bert sandie
    programmatori interni:
    nigel brooke
    karl chen
    lan gipson
    james herrison
    raynald hoskinson
    gary keong
    adam king
    juneko kurashasi
    brad kusy
    steohen lambie
    manu varghese
    crhis vienneau
    kevin vonn
    liberty walker


    direttore: progettazione david seynmor
    mike ingleart
    capo progettazione: thomas greenwood
    dialoghi: jeff houde
    progettazione missioni: jason elliot
    chris mitchell

    audio
    direttore audio: graig robert
    progettista capo audio: adam gejdosm
    progettista audio addizionale: scott morgan
    sceneggiatura dialoghi: adam gejdo
    cory hawrthrone
    shwn knapp
    merty hamman
    composizione musiche interattive: graiger robertoson
    vocalist femminile: zanobia salik
    ingegnere mixaggio musica: jeff youngs
    ottomizzazione audio: aram degejo
    responsabile dipartimento audio: wolfgang herman

    controllo qualità
    capo cq: darren evenson
    capo tester cq: mark ng
    tester: matt alkan
    mikana hovan
    matthew miller
    edwin singh

    voci: (a queste generalmente poi si devono aggiungere i doppiatori)
    erin karpluck
    stacy klass
    sascha moseivitich
    paul dobson
    peter hanlon
    debbie timmies
    adam jdoson
    darren evenson
    mike inglerand
    murray macarron
    graig robertson
    shamus horak
    michael hovam
    lidz williamson
    juneko kurasaki
    alicia mcool
    senta kaieser
    adam king
    david seymer
    wendy nakano
    chrysta gejdos

    ulteriormi ringraziamenti allo staff:
    ian r wikinson
    bob simpson
    reid king
    david roberts
    patrick fridh
    e all'intero staff di 'advanced technology group' e 'phoenix technology incorporated'


    voci attori principali:
    jessica alba e michaelweatherly



    come già detto più volte lì dove appaiono nomi di team esterni si deve sostituire con almeno 5/10 persone

    qualcuno dei sapientini di pi si prende la briga di contarli per favore?A bocca aperta
    a dimenticavo come potete vedere non figurano i debuger (che svolgono un lavoro diverso dai tester)...

    adesso se volete postate pure i vostri ridicoli link a dei framework (manco la differenza tra un motore è un framework sapete riconoscere).
    venite pure a dirmi se volete che i videogames si possono fare con 4 gatti e 2 lire...prima però avvisate tutte le game-house che stanno sperperando soldi quando sarebbe bastato assumere i geni di pi per produrre un videogame a basso costo in cantina.



    saluti a tutti!
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > casualmente mi è capitato sotto mano il
    > libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è
    > vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla
    > realizzazione del gioco

    Si va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e in quella lista ci saranno un sacco di persone che per un gioco originale non ci sono...
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > - Scritto da: Anonimo
    > > casualmente mi è capitato sotto mano il
    > > libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox è
    > > vedento elencati quasi tutti i partecipanti alla
    > > realizzazione del gioco
    >
    > Si va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e
    > in quella lista ci saranno un sacco di persone
    > che per un gioco originale non ci sono...

    si tipo che?
    hai visto la lista menziona prima di parlare a vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.
    non figurano attori!
    quello che dici è completamente fuori luogo!
    l'unica cosa discutibile sono le voci di max e logan che fano capo agli attori ma tanto un voce bisognava usarla lo stesso e non è certo questo a rendere un gioco costoso (magari è una chicca che contribuisce a vendere il gioco stuzzicando i 'fan' della serie).
    ti consiglio di rileggere meglio la lista....ma chi non vuole sentire non senteA bocca storta
    rimani a crogiolarti nella tua ignoranza.
    almeno, però, avvisa Sierra, Eidos, Blizzard..etc che stanno sbagliando tutto e che tu conosci un'altro modo per fare quello che loro fanno da anni e con successo.
    :D

    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > > Si va be' ma Dark Angel è tratto da un telefilm e
    > > in quella lista ci saranno un sacco di persone
    > > che per un gioco originale non ci sono...
    >
    > si tipo che?
    > hai visto la lista menziona prima di parlare a
    > vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.
    > non figurano attori!
    > quello che dici è completamente fuori luogo! [cut]

    L'ho letta la lista, mica parlavo degli attori ma dei vari autori del telefilm che avranno collaborato e non sono indicati chiaramente, comunque non ho detto niente più di quel che ho detto, so benissimo che lo sviluppo dei giochi impiega moltissime persone.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > - Scritto da: Anonimo
    > > > Si va be' ma Dark Angel è tratto da un
    > telefilm e
    > > > in quella lista ci saranno un sacco di persone
    > > > che per un gioco originale non ci sono...
    > >
    > > si tipo che?
    > > hai visto la lista menziona prima di parlare a
    > > vanvera? riporta anche il ruolo dei membri.
    > > non figurano attori!
    > > quello che dici è completamente fuori luogo!
    > [cut]
    >
    > L'ho letta la lista, mica parlavo degli attori ma
    > dei vari autori del telefilm che avranno

    è riportato ed in maniera chiarissima: supporto sceneggiatura = james cameron.
    punto finite le contaminazioni da film

    > collaborato e non sono indicati chiaramente,

    ogni persona appartiene ad una categoria indicata...almeno che non credi abbiano fatto rientrare chi sa chi dal telefilm sotto il nome di 'adetto a cq'
    sbagli di grosso!

    > comunque non ho detto niente più di quel che ho
    > detto, so benissimo che lo sviluppo dei giochi
    > impiega moltissime persone.

    guarda a volte sono scortese e me ne scuso ma da un paio di sozzine di post c'è gente che mi insulta proprio perchè ho osato dire che il personale alle spalle di un videogame è 'corposo'

    l'articolo parla di videogame presi sul serio ma dai post si capisce ampiamente che la gente crede che un videogame sia un lavoretto da poco.....quale preso sul serio.
    secca ed irrita vedere persone che non sanno niente chicchierare a vanvera sparanto idiozie su quella che è la tua passione....passione a cui hai dedicato tanto tempo e lavoro ma che non potra mai trasformarsi in un qualche cosa di 'professionale' perchè anche quelle chiacchiere da forum fanno si che si consolidi l'idea sbagliata che sia sullo sviluppo di videogames.
    sperare di aprire una geme-house in italia e fuori discussione, sperare di lavorare per una game-house pure (visto che non c'è ne sono e nessuno vuole investire tanti soldi perchè sono convinti anche grazie agli utenti pi che fare un videogame costi 2 lire)....insomma farcry docit.....
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo

    > mi ero ripromesso di non scrivere più in un forum

    Male, quando uno fa le promesse, poi le deve mantenere...

    > poi casualmente mi è capitato sotto mano il
    > libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox

    Il destino cinico e baro, eh?

    > è vedento elencati quasi tutti i partecipanti
    > alla realizzazione del gioco

    Perche', ce ne sono pure altri?

    > non ho saputo resistere
    > dal trascrivere l'elenco integralmente e postarlo
    > perchè sia ben visibile anche agli utenti di
    > questo forum (che paroloni: forumA bocca aperta )

    Guarda, mi rincresce per lo sforzo che hai fatto.
    Facevi a meno, era meglio per tutti.

    > Produttore: crhis miller
    > produttore associato: tim tiran
    > direttore tecnologico: michael heilemann

    Questi, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista neanche con il cannocchiale...

    > supervisore cq: igor krinitskiy
    > capo cq: glenn dphrepaulezz
    > squadra cq: william pamier
    > david taylor
    > arabian nazel
    > -- snippete --
    > francis choi
    > tim harrison

    Ohhh qui abbiamo la squadra controllo qualita'... chissa che ca##o fanno, effettivamente.

    > jennifer johnson
    > tony black
    > geoff bent
    > denise pater
    > jacob zabei
    > Musica addizionale: becky kneubuhl

    Guarda bene questo nome...

    > collaboratori: michael pole
    > steven bersch
    > paul bucly
    > -- snippete --
    > jason columbetti
    > jack van leer

    Questi sono sprezzantemente definiti "collaboratori": suppongo che siano quelli che effettivamente lavorano... cosa facciano, in relazione allo sviluppo del gioco, rimane un mistero.
    Giusto per sicurezza: fanno 30 persone.

    > rigraziamenti al teams: animefactory, asylum
    > studios,
    > blind light media (nota bene questi sono
    > ringraziamenti rivolti a interi team quindi anche
    > se non li conteggio nel computo finale ovviamente
    > il numero è ben più alto visto che bisogna
    > includere lo staff di questi team)

    Ah, e perche' mai? Se un team esterno ha l'incarico di fare un po' di grafica, e ci impiega due settimane, secondo te fa parte dello sviluppo a tutti gli effetti?

    > musica addizionale: backy kneubul

    E adesso guarda questo: avevi le dita che tremavano talmente per l'emozione che lo hai riportato due volte? E con due nomi diversi?

    > aiuto sceneggiatura: james cameron
    > team sceneggiatura e sconsultazione: charles h.
    > eglle

    Rotola dal ridere

    Ma tu lo sai chi sono questi?

    > rae sanchini
    > rene echevarria
    > wendy chesebrough
    > jose molina
    > tema portante: chunck D.

    Ma il tema portante esisteva gia', quindi questo qui cosa ha fatto...?

    > gary g-wiz
    > team vivendi universal:
    > produttore esecutivo: bill dugan
    > produttore: bernadette pryor
    > direttore marketing: lee rossin
    > responsabile marchio: paul kurkle
    > rozita tolouey
    > vice presidente studios: rich robinson
    > vp marketing: barbara schwabe

    Questi, come sopra, la xbox l'hanno vista solo con il cannocchiale...

    > sviluppo rete: mike nicolino

    Sviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in questo elenco?

    > responsabile servizi produzione: julie pitt
    > rsponsabile pr: sarrita churchil

    As usual, anche qui cannocchiale...

    > direttore cq: gary stevends
    > supervisore cq: ken eaton
    > capo tester cq: tharlie richardson

    Ancora controllo qualita'... e quelli di prima?

    > progettazione manuale: sweeney designs

    Progettazione _manuale_... ma chi e' 'sto tizio???

    > responsabile marketing online: guy welch
    > direttore senior servizi condivisi:: rod shean
    > direttore certificazione prodotto: randly linch
    > capi certificazione prodotto: brandon valdez
    > cyra tatton
    > ingegnere certificazione prodotto: richard
    > benavideos
    > testre certificazioni prodotto: ben chan
    > responsabile senior distributone marketing: clara
    > gilbert

    Eh... non sapevano piu' a chi darli, questi cannocchiali.

    > team di supporto: mike ryder
    > peter della penna
    > -- snippete --
    > ryan spain

    Oh, finalmente, ecco il disprezzato "team di supporto": questa e' gente che lavora, amministrativi e segretari, immagino.
    Comunque: 10 persone.

    > studio radical entertainment
    >
    > produttore: jeff kearney
    > produttore associato: walter de torres
    > lain ross
    > direttore artistico: hamo djoboulian

    Questi, of course, sono figure di spicco e coerentemente non hanno fatto un ca##o...

    > grafici: terry barton
    > brents breedved
    > -- snippete --
    > john wang

    Ohhh questi sono i grafici: 25 persone.

    > direttori tecnici:
    > michale sturrocjks
    > bert sandie

    Figura alta, lavoro poco.

    > programmatori interni:
    > nigel brooke
    > -- snippete --
    > liberty walker

    E qui abbiamo i programmatori: 14.

    > direttore: progettazione david seynmor
    > mike ingleart

    Piani alti anche qui.

    > capo progettazione: thomas greenwood
    > dialoghi: jeff houde
    > progettazione missioni: jason elliot
    > chris mitchell

    Sono di manica larga e ti concedo pure questi: 4 persone.

    > audio
    > direttore audio: graig robert
    > progettista capo audio: adam gejdosm
    > progettista audio addizionale: scott morgan
    > sceneggiatura dialoghi: adam gejdo
    > cory hawrthrone
    > shwn knapp
    > merty hamman
    > composizione musiche interattive: graiger
    > robertoson
    > vocalist femminile: zanobia salik
    > ingegnere mixaggio musica: jeff youngs
    > ottomizzazione audio: aram degejo
    > responsabile dipartimento audio: wolfgang herman
    >

    Non sono del tutto convinto che questi c'entrino qualcosa tutti, ma tant'e': 12 persone.

    > controllo qualità

    Ancora? Ma qui fanno solo controllo qualita'!

    > capo cq: darren evenson
    > capo tester cq: mark ng
    > tester: matt alkan
    > mikana hovan
    > matthew miller
    > edwin singh

    I tester sono quelli che lavorano effettivamente: 4 persone.

    > voci: (a queste generalmente poi si devono
    > aggiungere i doppiatori)

    Ma non pensarci neanche: le voci (originali e doppiatori) sono complessivamente poco rilevanti (come costi e tempi).

    > erin karpluck
    > -- snippete --
    > chrysta gejdos

    > ulteriormi ringraziamenti allo staff:

    Leggasi: leccate di culo...

    > ian r wikinson
    > bob simpson
    > reid king
    > david roberts
    > patrick fridh
    > e all'intero staff di 'advanced technology group'
    > e 'phoenix technology incorporated'
    >
    > voci attori principali:
    > jessica alba e michaelweatherly

    Be'... qui risparmio i commenti.

    > come già detto più volte lì dove appaiono nomi di
    > team esterni si deve sostituire con almeno 5/10
    > persone

    Ma tu sei matto: un team esterno e' un team esterno. Ergo non si conta...

    > qualcuno dei sapientini di pi si prende la briga
    > di contarli per favore?A bocca aperta

    Certo: come vedi, a un conto veloce fanno 99 persone, senza considerare eventuali doppioni e probabilmente avendo inserito anche il nome del ragazzo che portava la pizza allo studio il sabato sera...
    Ti faccio notare che in questa congerie di persone dai talenti piu' vari, i programmatori sono solo 14, e quelli bravi (e ben pagati) sono probabilmente meno della meta'...
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    >
    > - Scritto da: Anonimo
    >
    > > mi ero ripromesso di non scrivere più in un
    > forum
    >
    > Male, quando uno fa le promesse, poi le deve
    > mantenere...

    comodo sparare fandonie nella speranza che nessuno ti corregga vero?
    diciamo che ci hai provato ma ti è andata male

    >
    > > poi casualmente mi è capitato sotto mano il
    > > libretto del videogame 'Dark Angel' per xbox
    >
    > Il destino cinico e baro, eh?

    rosichi?


    >
    > > è vedento elencati quasi tutti i partecipanti
    > > alla realizzazione del gioco
    >
    > Perche', ce ne sono pure altri?

    si debuger, doppiatori, adetti al marketing localizati, adetti alle bozze e qualcun'altro ancora....sorpreso?
    certo! almeno se avevi creduto veramente alla fandonia che alle spalle di un videogame ci sono poche persone.
    games come 'clock tower 3' o 'halo 2' contano ben più persone di queste.
    ma no...dai..facciamo che è come dice la gente su pi: 10/12 persone qualche mesetto e voilà ecco a voi doom 3A bocca aperta:D:D:D:D:D:D:D:D:Dv

    >
    > > non ho saputo resistere
    > > dal trascrivere l'elenco integralmente e
    > postarlo
    > > perchè sia ben visibile anche agli utenti di
    > > questo forum (che paroloni: forumA bocca aperta )
    >
    > Guarda, mi rincresce per lo sforzo che hai fatto.
    > Facevi a meno, era meglio per tutti.

    si lo sapevo che era tempo perso: quelli come te adorano crogiolarsi nelle castronerie che raccontano e sperano anche che gli altri ci credano.
    ti secca essere smentito ma fintanto che spari fesserie devi metterlo in conto

    >
    > > Produttore: crhis miller
    > > produttore associato: tim tiran
    > > direttore tecnologico: michael heilemann
    >
    > Questi, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista
    > neanche con il cannocchiale...

    ci fai o ci sei?
    opto per la seconda!
    tutta la discussione ha come fulcro i costi di un videogames e quindi le persone coinvolte nello sviluppo del sudetto.
    sei furviante e speri che qualche sempliciotto ci caschi!
    quelle persone ricoprono un ruolo importante e vanno pagate quindi figurano!
    poi non so di che parli, visto la castoneria che hai sparato credo che neanche sai cosa sia un 'direttore tecnologico'.....baaaa beata ignoranza

    >
    > > supervisore cq: igor krinitskiy
    > > capo cq: glenn dphrepaulezz
    > > squadra cq: william pamier
    > > david taylor
    > > arabian nazel
    > > -- snippete --
    > > francis choi
    > > tim harrison
    >
    > Ohhh qui abbiamo la squadra controllo qualita'...
    > chissa che ca##o fanno, effettivamente.

    sei ridicolo e patetico!
    torna a fare i tuoi editori di testo che è meglio.
    i progetti seri lasciali alle persone competenti.

    >
    > > jennifer johnson
    > > tony black
    > > geoff bent
    > > denise pater
    > > jacob zabei
    > > Musica addizionale: becky kneubuhl
    >
    > Guarda bene questo nome...
    >
    > > collaboratori: michael pole
    > > steven bersch
    > > paul bucly
    > > -- snippete --
    > > jason columbetti
    > > jack van leer
    >
    > Questi sono sprezzantemente definiti
    > "collaboratori": suppongo che siano quelli che
    > effettivamente lavorano... cosa facciano, in
    > relazione allo sviluppo del gioco, rimane un
    > mistero.
    > Giusto per sicurezza: fanno 30 persone.

    collaboratori significa team esterno.....ma che parlo a fare

    >
    > > rigraziamenti al teams: animefactory, asylum
    > > studios,
    > > blind light media (nota bene questi sono
    > > ringraziamenti rivolti a interi team quindi
    > anche
    > > se non li conteggio nel computo finale
    > ovviamente
    > > il numero è ben più alto visto che bisogna
    > > includere lo staff di questi team)
    >
    > Ah, e perche' mai? Se un team esterno ha
    > l'incarico di fare un po' di grafica, e ci
    > impiega due settimane, secondo te fa parte dello
    > sviluppo a tutti gli effetti?


    un pò di grafica la fai per il tetris.
    proprio non vuoi capire!


    >
    > > musica addizionale: backy kneubul
    >
    > E adesso guarda questo: avevi le dita che
    > tremavano talmente per l'emozione che lo hai
    > riportato due volte? E con due nomi diversi?

    credi che questo avvalori i tuoi sproloqui?
    era una lista lunga e con font piccoli...facile che qualche nome sia anche stato trascritto male.....
    poverino sei proprio privo di argomentazioni....quale sarà la tua prossima obbiezione?
    forse il colore delle scarpe?

    >
    > > aiuto sceneggiatura: james cameron
    > > team sceneggiatura e sconsultazione: charles h.
    > > eglle
    >
    > Rotola dal ridere
    >
    > Ma tu lo sai chi sono questi?

    io si.
    quello che parla senza sapere niente sei tu!
    e ne stai dando ampia dimostrazione.
    ovviamente dal basso della tua ignoranza è difficile rendersene conto...cmq sono pietoso è ti do un aiutino:
    i videogames nella fase di realizzazione prevedono diverse fasi di scrittura che vanno dalla semplice bozza fino alla sceneggiatura (si proprio come nei film) passando per artwork e altre dozzine di materiale molto simile alla preparazione di un film.
    di fatto il materiale presentato come progetto per un videogames include anche la sceneggiatura (fai un saltino su gamedev)...james cameron autore di 'dark angel' il telefilm ha il ruolo di 'aiuto alla sceneggiatura' (proprio come era scritto) affiancando il team della sceneggiatura per dare compatezza al gioco e rendere
    le ambientazioni e il background compatibile con la storia.....
    meglio se stai zitto almeno eviti di fare figuraccie

    >
    > > rae sanchini
    > > rene echevarria
    > > wendy chesebrough
    > > jose molina
    > > tema portante: chunck D.
    >
    > Ma il tema portante esisteva gia', quindi questo
    > qui cosa ha fatto...?

    questo qui ha fatto il tema portante del videogame che non è il tema portante del telefilm....woowwww c'è nessunooooooo...chiese il tuo ultimo neurone senza ricevere risposta alcuna

    >
    > > gary g-wiz
    > > team vivendi universal:
    > > produttore esecutivo: bill dugan
    > > produttore: bernadette pryor
    > > direttore marketing: lee rossin
    > > responsabile marchio: paul kurkle
    > > rozita tolouey
    > > vice presidente studios: rich robinson
    > > vp marketing: barbara schwabe
    >
    > Questi, come sopra, la xbox l'hanno vista solo
    > con il cannocchiale...

    se è per questo anche tutti gli adetti alla grafica 3d...quindi?
    non li paghiamo così ti facciamo contento?
    peccato che per fare/cordinare/distribuire un videogame servano anche queste figure.

    >
    > > sviluppo rete: mike nicolino
    >
    > Sviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in
    > questo elenco?

    il c##à#o tu c'è l'hai sempre in bocca vdeo.....scusa il giro di paroleA bocca aperta
    se non sai le cose perchè parli?


    >
    > > responsabile servizi produzione: julie pitt
    > > rsponsabile pr: sarrita churchil
    >
    > As usual, anche qui cannocchiale...
    >
    > > direttore cq: gary stevends
    > > supervisore cq: ken eaton
    > > capo tester cq: tharlie richardson
    >
    > Ancora controllo qualita'... e quelli di prima?
    >
    > > progettazione manuale: sweeney designs
    >
    > Progettazione _manuale_... ma chi e' 'sto tizio???

    non ci arrivi proprio?
    a già tu i videogame li pirati così non ti rendi conto che bisog
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > 1) la lista l'ho copiata quindi se loro non gli

    Li























































    :D
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > - Scritto da: Anonimo
    > > 1) la lista l'ho copiata quindi se loro non gli
    >
    > Li
    >A bocca aperta


    vero
    questo significa che la marea di idiozie che hai detto diventa automaticamente sensata?
    certo che no!
    su pi è usuale attivare i correttori ortografici quando non si hanno argomentazioni.
    hai visto un 'g' di più ma ti sono sfuggite tutte le castronerie che hai detto che sono ben più gravi di una 'g'....il riso abbonda sulla bocca degli stolti.....
    Io ti ho fornito dei dati tu delle idiozie...rifletti su questo invece che sun una 'g' magari qualcosina fai in tempo a capirla anche tu
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > questo significa che la marea di idiozie che hai
    > detto diventa automaticamente sensata?
    > certo che no!
    > su pi è usuale attivare i correttori ortografici
    > quando non si hanno argomentazioni.
    > hai visto un 'g' di più ma ti sono sfuggite tutte
    > le castronerie che hai detto che sono ben più
    > gravi di una 'g'....il riso abbonda sulla bocca
    > degli stolti.....
    > Io ti ho fornito dei dati tu delle
    > idiozie...rifletti su questo invece che sun una
    > 'g' magari qualcosina fai in tempo a capirla
    > anche tu

    ROTFL scusa ma non ero ioA bocca aperta
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo

    > si debuger, doppiatori, adetti al marketing
    > localizati, adetti alle bozze e qualcun'altro
    > ancora....sorpreso?

    Senti, ma non potresti sforzarti perlomeno di scrivere in italiano corretto?

    > ma no...dai..facciamo che è come dice la gente su
    > pi: 10/12 persone qualche mesetto e voilà ecco a
    > voi doom 3

    Be'... nel manuale di Doom3 sono elencate 71 persone, comprese quelle che hanno fatto le 'scatole'...

    > > > Produttore: crhis miller
    > > > produttore associato: tim tiran
    > > > direttore tecnologico: michael heilemann
    > >
    > > Questi, ovviamente, la Xbox non l'hanno vista
    > > neanche con il cannocchiale...
    >
    > ci fai o ci sei?
    > opto per la seconda!
    > tutta la discussione ha come fulcro i costi di un
    > videogames e quindi le persone coinvolte nello
    > sviluppo del sudetto.

    Figliolo, il produttore e' quello che mette i soldi, non lo considererai mica tra i costi, vero?

    > sei furviante e speri che qualche sempliciotto ci
    > caschi!
    > quelle persone ricoprono un ruolo importante e
    > vanno pagate quindi figurano!

    Ricoprono un ruolo di staff: vanno pagate anche se il gioco non si fa... ergo non e' del tutto corretto considerarle tra i costi del videogioco.

    > collaboratori significa team esterno.....ma che
    > parlo a fare

    Ma se sotto ringraziano i team, questi chi sono?
    Perche' non ti sforzi di accendere il cervello...?

    > credi che questo avvalori i tuoi sproloqui?
    > era una lista lunga e con font piccoli...facile
    > che qualche nome sia anche stato trascritto
    > male....

    Be' riconosco che ammetti di aver fatto un po' di cagatine nella trascrizione... Bene!

    > ti do un aiutino:
    > i videogames nella fase di realizzazione
    > prevedono diverse fasi di scrittura che vanno
    > dalla semplice bozza fino alla sceneggiatura (si
    > proprio come nei film) passando per artwork e
    > altre dozzine di materiale molto simile alla
    > preparazione di un film.

    Vedi, il tuo difetto e' che pensi che tutti facciano cosi'... ne sei sicuro?
    Inoltre e' possibile che il compenso a Cameron (come regista) includesse anche l'eventuale collaborazione al videogioco tratto dallo stesso.
    In un certo senso, lui e gli attori forse sono venuti 'gratis'...

    > questo qui ha fatto il tema portante del
    > videogame che non è il tema portante del
    > telefilm....

    Stai dicendo che sono diversi?

    > non li paghiamo così ti facciamo contento?
    > peccato che per fare/cordinare/distribuire un
    > videogame servano anche queste figure.

    Stupidaggini. Queste sono figure di staff del distributore... non sono _necessarie_ allo sviluppo del videogioco.

    > > > sviluppo rete: mike nicolino
    > >
    > > Sviluppo _rete_? Ma chi ca##o hanno messo in
    > > questo elenco?
    >
    > il c##à#o tu c'è l'hai sempre in bocca
    > vdeo.....scusa il giro di paroleA bocca aperta
    > se non sai le cose perchè parli?

    Noto che sei pateticamente volgare, e non hai risposto alla domanda...

    > > > progettazione manuale: sweeney designs
    > >
    > > Progettazione _manuale_... ma chi e' 'sto
    > tizio???
    >
    > non ci arrivi proprio?
    > a già tu i videogame li pirati così non ti rendi
    > conto che bisogna anche produrre un manuale
    > (grafica e testo, impaginazione e via dicento)
    > farne una versione elettronica, fare degli
    > help....poverino sei proprio rimasto a tetris

    Intendi che il misero fascicoletto che allegano ai giochi attuali richiede piu' di 3-4 giorni per essere fatto?

    > > Oh, finalmente, ecco il disprezzato "team di
    > > supporto": questa e' gente che lavora,
    > > amministrativi e segretari, immagino.
    > > Comunque: 10 persone.
    >
    > no mi dispiace quelli non sono nella lista...

    Ma tu cosa ne sai? E comunque allora cosa fanno i tizi del fantomatico 'team di supporto'?

    > a se vuoi ricordati che team così numerosi hanno
    > bisogno di uffici e hw e non stiamo parlando di
    > una cantina con un paio di 486

    E ci vogliono 10 persone per far funzionare il tutto? E comunque varrebbe lo stesso discorso che TU hai fatto prima: si tratta di spese necessarie che andrebbero ammortizzate tra i VARI progetti. Perche' li mettono qui?

    > > Figura alta, lavoro poco.
    >
    > certo sei abituato a progetti di sitarelli fatti
    > da una persona incapace come te figurati se puoi
    > capire che team numerosi vanno coordinati

    Senti ma quand'e' che vai a lavorare sul serio, che ti sgrezzi un pochettino?

    > > > programmatori interni:
    > > > nigel brooke
    > > > -- snippete --
    > > > liberty walker
    > >
    > > E qui abbiamo i programmatori: 14.
    >
    > vedo che hai capito proprio tutto......il c###o
    > temo che ti abbia monopolizato il cervello visto
    > che ormai spari solo c#####te

    Guarda che li' c'e' scritto 'programmatori interni', se lo dicono loro...

    > > Ma non pensarci neanche: le voci (originali e
    > > doppiatori) sono complessivamente poco rilevanti
    > > (come costi e tempi).
    >
    > ma ci sono poveretto che sei e vanno pagati.
    > se poi pensi che doppiare un videogame in 5
    > lingue costi 10.000 euro ti consigli di vedere i
    > costi di un team di doppiaggio serio e
    > moltiplicarlo per 5A bocca aperta

    Se fai i conti cosi' non mi stupisce che pensi che ti serva 1 milione di euro solo per cominciare a pensare al canovaccio della storia del tuo possibile nuovo videogame...

    > infatti secondo il tuo ragionamento non fa niente
    > e quindi non si paga....ma allora che c'è a fare?
    > ma lo capisci che cre****te stai dicendo?

    Il team esterno ti fornisce un servizio. Non sta a te, ne' ti deve interessare, se ci impiegano 10, 100 o 1000 persone per fornirtelo...

    > torna a dormire non sforzare l'unico neurone che
    > ti è rimasto

    Vista l'ora in cui scrivi, e' evidente che non dormi abbastanza... Ripigliati!
    non+autenticato
  • Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.
    Ma quindi questi giochi visto che ormai sono falliti perché non li rilasciano sotto GPL?
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che
    > hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.
    > Ma quindi questi giochi visto che ormai sono
    > falliti perché non li rilasciano sotto GPL?

    E che cosa te ne faresti? Comunque non si rilascia il codice anche perchè non si vogliono divulgare eventuali tecniche di programmazione o librerie che si potrebbero usare in futuro.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > - Scritto da: Anonimo
    > > Ma qui qualcuno ha elencato diverse aziende che
    > > hanno prodotto giochi bellissimi e sono fallite.
    > > Ma quindi questi giochi visto che ormai sono
    > > falliti perché non li rilasciano sotto GPL?
    >
    > E che cosa te ne faresti? Comunque non si
    > rilascia il codice anche perchè non si vogliono
    > divulgare eventuali tecniche di programmazione o
    > librerie che si potrebbero usare in futuro.

    http://games.slashdot.org/games/05/08/13/0350222.s...

    "QuakeCon has just kicked off and at the end of the keynote speech, John Carmack made an announcement saying that the Quake 3 sourcecode will be released shortly. "

    notes from the speech:

    - id Software will be releasing the source code (GPL) for Quake III within the next week or two
    - Carmack would like to see more programmers hop on the GPL train; urges developers not to be afraid to create their retail games based off of the GPL
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > > > Ma quindi questi giochi visto che ormai sono
    > > > falliti perché non li rilasciano sotto GPL?
    > >
    > > E che cosa te ne faresti? Comunque non si
    > > rilascia il codice anche perchè non si vogliono
    > > divulgare eventuali tecniche di programmazione o
    > > librerie che si potrebbero usare in futuro.
    [cut]
    > "QuakeCon has just kicked off and at the end of
    > the keynote speech, John Carmack made an
    > announcement saying that the Quake 3 sourcecode
    > will be released shortly. "


    Qui stai parlando del motore di Quake 3, non di un gioco di 10 anni fa. Che cosa te ne faresti di un gioco di 10 anni fa, volevo dire.
    non+autenticato
  • p.s. comunque i giochi delle case fallite che sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno a sanare i debiti da cui è derivato il fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano al proprietario della vecchia azienda.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > p.s. comunque i giochi delle case fallite che
    > sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno
    > a sanare i debiti da cui è derivato il
    > fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano
    > al proprietario della vecchia azienda.

    Immagini male, ti consiglio di studiarti le procedure fallimentari prima di scrivere simili fesserie.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > p.s. comunque i giochi delle case fallite che
    > sono ancora in vendita (in qualunque forma) vanno
    > a sanare i debiti da cui è derivato il
    > fallimento, sanati quelli poi immagino che vadano
    > al proprietario della vecchia azienda.

    Mi intrometto per ricordare che Blender (non è un gioco però ora è sotto GPL) fu creato da un'azienda che poi fallì e poi lo rilascitò sotto GPL in cambio di 100'000 dollari.
    I soldi furono raccolti in pochi giorni attraverso delle donazioni con paypal.
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo
    > Mi intrometto per ricordare che Blender (non è un
    > gioco però ora è sotto GPL) fu creato da
    > un'azienda che poi fallì e poi lo rilascitò sotto
    > GPL in cambio di 100'000 dollari.
    > I soldi furono raccolti in pochi giorni
    > attraverso delle donazioni con paypal.

    Bell'idea.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > Qui stai parlando del motore di Quake 3, non di
    > un gioco di 10 anni fa. Che cosa te ne faresti di
    > un gioco di 10 anni fa, volevo dire.

    Dove si parlava di giochi di 10 anni fa?
    non+autenticato
  • ... a sproposito di budget milionari, di centinaia di persone, di stipendi esagerati...

    http://projectoffset.com/team.html

    Guardare e imparare... Con la lingua fuori
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > ... a sproposito di budget milionari, di
    > centinaia di persone, di stipendi esagerati...
    >
    > http://projectoffset.com/team.html
    >
    > Guardare e imparare... Con la lingua fuori

    quale parte di :
    We're looking for publishers, investors, and even fans who want to contribute to our effort
    http://projectoffset.com/team.html

    ti è sfuggita trollone?

    impara a non sparare cazzate
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo

    > > Guardare e imparare... Con la lingua fuori
    >
    > quale parte di :
    > We're looking for publishers, investors, and even
    > fans who want to contribute to our effort
    > http://projectoffset.com/team.html
    >
    > ti è sfuggita trollone?
    >

    Ma sei lo sfigato cazzone che appesta questo forum millantando chissa' che...? A bocca aperta
    Questi hanno un demo con le palle, cosa che tu evidentemente ti puoi solo sognare la notte.
    E invece di piagnucolare, si sono autofinanziati fino ad avere qualcosa di dimostrabile.
    Impara, altro che lamentarsi sui milioni di euro che nessuno ti dara' (giustamente) mai...
    non+autenticato

  • > > http://projectoffset.com/team.html
    > >
    > > Guardare e imparare... Con la lingua fuori
    >
    > quale parte di :
    > We're looking for publishers, investors, and even
    > fans who want to contribute to our effort
    > http://projectoffset.com/team.html
    >
    > ti è sfuggita trollone?

    Forse intendeva dire che, nonostante siano solo 3 persone senza nessuno che li finanzia, hanno scritto un engine che, almeno dalle foto, sembra spaventoso.

    Magari con qualche persona in più chissà, potrebbero fare la killer application da fare impallidire HL2. E a quel punto a voglia di finanziatori e case editrici...

    TAD

  • - Scritto da: TADsince1995
    >
    > > > http://projectoffset.com/team.html
    > > >
    > > > Guardare e imparare... Con la lingua fuori
    > >
    > > quale parte di :
    > > We're looking for publishers, investors, and
    > even
    > > fans who want to contribute to our effort
    > > http://projectoffset.com/team.html
    > >
    > > ti è sfuggita trollone?
    >
    > Forse intendeva dire che, nonostante siano solo 3
    > persone senza nessuno che li finanzia, hanno
    > scritto un engine che, almeno dalle foto,

    dalle foto ti tiro fuori engine che fanno il caffè!
    poi se le esplosioni girano a 3 fps non frega niente a nessuno tanto sono foto.


    > sembra
    > spaventoso.

    solo perchè sei poco pratico.
    in fase di sviluppo è facile far girare pochi oggetti ma strabilianti.....c'è da vedere come girano interi livelli caricati, effetti particellari e diveri characters in contemporanea, come si comporta con le colissioni, la fisica, la camera...etc...fare due img ad hoc sono bravi tutti.
    ma sai che ti dico?
    visto che qui ne prendo di insulti perchè una manica di caproni ignoranti (leggasi ad es. il tizio che per interi post non ha fatto altro che sfottere e spararle a desta e manca, salvo poi affermare che neanche aveva mai visto ne directx ne opengl) vuole ad ogni costo far credere che un videogames è sviluppabile da tutti ed a basso costo allora è inutile che continuo a postare.
    tanto il peggior sordo è chi non vuole sentire.
    saranno sceme le aziende tipo eidos, blizzard e via dicendo che per i loro prodotti spendono mln-ate mentre bastava venire sull'italiotto p.i. per trovare una marea di guru in grado di sviluppare videogames a costo zero senza neanche conosce directx e/o opengl....

    me ne torno in forum più decenti, dove prima le cose si conoscono e poi si parla!
    dove i moderatori non lasciano che qualcuno ti dia del *&%$£%%5 e poi moderano SOLO te se rispondi per le rime.....se che ti dico (2)?
    RESTATEVENE SU PI con le vostre convinzioni basta che non infettiate forum di BEN ALTRA QUALITA' che me frega.

    salutoni

    >
    > Magari con qualche persona in più chissà,
    > potrebbero fare la killer application da fare
    > impallidire HL2. E a quel punto a voglia di
    > finanziatori e case editrici...
    >
    con i se e i magari si arriva solo ai post di pi.
    poi leggi meglio il link e vedi che di finanziatori ne hanno e come ...semplicemnte ne cercano altri.....
    non+autenticato
  • - Scritto da: Anonimo

    > (leggasi ad es. il
    > tizio che per interi post non ha fatto altro che
    > sfottere e spararle a desta e manca, salvo poi
    > affermare che neanche aveva mai visto ne directx
    > ne opengl)

    Ehi, pero` io non ti ho apertamente sfottuto, almeno nella fase pre-collerica. Riammetto e ribadisco che ho detto una bischerata su OpenGL & similia, ma per quanto riguarda il contenuto emotivo a me sembra che sia stato tu a timonare la discussione... e forse perche` gia` portato su quel binario da altre discussioni. Io tutto quel che ho cercato, almeno consciamente, di fare, e` stato difendere il mio punto:

    > vuole ad ogni costo far credere che un
    > videogames è sviluppabile da tutti ed a basso
    > costo

    Questo si`.
    Ma ripeto che non voglio dire che a basso costo vengano della stessa qualita` di quelli ad alto costo: concepisco solo che possano venire divertenti quanto quelli ad alto costo, e spesso e volentieri vengono piu` divertenti perche` le idee sono piu` originali e meno guidate da studi di mercato.

    > me ne torno in forum più decenti, dove prima le
    > cose si conoscono e poi si parla!

    I forum qui sono effettivamente troppo focosi, su questo hai perfettamente ragione. Per quanto riguarda il conoscere... non e` che un forum debba essere una specie di bibbia dove tutti vomitano oro colato. Ci sono tanti settori attorno all'informatica, e tutti in vertiginosa evoluzione: non e` facile tener le fila. Qualcosa ti scappa sempre, ma in genere nei forums seri qualcuno ti riprende gentilmente e ti invita, senza con questo obbligarti o farti sentire una nullita`, ad aggiornarti.

    > dove i moderatori non lasciano che qualcuno ti
    > dia del *&%$£%%5 e poi moderano SOLO te se
    > rispondi per le rime...

    Be', quello e` successo anche a me nel nostro precedente screzio.
  • - Scritto da: Anonimo
    > http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1100
    >
    > ehi trollone, sei già all'opera?
    >
    >A bocca aperta


    No penso che sia davvero il vecchio Alex, tg, l'account "Alex, tg" dubito che qualcuno possa registrarlo a breve visto che la mail di conferma è stata mandata ad ale@ale.ale e non credo che venga reindirizzata in germania!Con la lingua fuori
    non+autenticato
  • contenuto ignoto, presumibilmente un insulto che, nel caso, ritiro; ero effettivamente arrabbiato
    -----------------------------------------------------------
    Modificato dall' autore il 26 aprile 2006 15.57
    -----------------------------------------------------------
  • - Scritto da: Anonimo

    > No penso che sia davvero il vecchio Alex, tg,

    Son io, son io, confermo.

    Ho anche registrato l'omografo "a-i maiuscola-ex.tg"...
    (difficile avere problemi a inventarsi indirizzi di conferma alternativi quando il server di posta e` tuo...)

    Nel nick precedente non c'era una virgola, ma una piccola cediglia, un codice che a tutt'oggi non e` piu` ammesso, quindi penso che rimarra` riconoscibile...

  • - Scritto da: Anonimo

    >vuole ad ogni costo far credere che un videogames

    Un videogames ?

    A casa.
    non+autenticato
  • che in amarica non e 'tantissimo
    calcolate che un muratore messicano prende 25 dollari l ora...ovvero 1000 dollari a settimana...
    non+autenticato
  • cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci sono anche sviluppatori che cuccano 220.000 dollari all anno...

    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
    > sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
    > dollari all anno...
    >

    Dipenderà anche dalla bravura di ognuno, non saranno mica tutti uguali.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
    > sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
    > dollari all anno...
    >

    Io so di gente che per correre dietro a una palla, in mutande, becca di piu', di ricercatori scientifici che beccano molto di meno e di gente che disegna maglioni che becca piu' di tutti.

    E' tutto proporzionale all'interesse del pubblico.

    Questo la dice lunga riguardo al cosa e' considerato degno di attenzione.

    Burp


    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > E' tutto proporzionale all'interesse del pubblico.

    Vedi Bonolis.
    non+autenticato


  • - Scritto da: Anonimo
    > cmq..googlando "game developer"salary vedo che ci
    > sono anche sviluppatori che cuccano 220.000
    > dollari all anno...

    Sono quelli che si sono fatti un nome
    al tempo dei 16 bit programmando
    giochi tutti da soli.
    Oggi preferiscono prendere i ragazzini
    appena usciti dalle università e dargli
    quattro soldi.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo

    > Oggi preferiscono prendere i ragazzini
    > appena usciti dalle università e dargli
    > quattro soldi.

    Dare loro quattro soldi. Non "dargli".
    non+autenticato
  • > Sono quelli che si sono fatti un nome
    > al tempo dei 16 bit programmando
    > giochi tutti da soli.

    infatti farcry ti smentisce in pieno!

    > Oggi preferiscono prendere i ragazzini
    > appena usciti dalle università e dargli
    > quattro soldi.

    tutti che parlano di cose che non conosconoA bocca storta
    tranne rare eccezioni (parlo di università non di eccezioni come singoli) quando un ragazzino esce dall'università non è in grado di produrre nessun videogames se escludiamo tetris e quelli fatti con gamemaker.
    certo ha alle spalle molta teoria (spesso neanche sufficente) ma non ha la più pallida idea di come utilizzarla o di come si faccia un videogame.
    la gavetta nel mondo della programmazione dei videogames è 'gioco forza' lunga e in salita.
    gran parte dei programmatori sono figure specializzate all'estremo e non praticanti neo-laureati.
    solo parti marginali (routine secondarie, debug di routine non critiche etc) è affidato a praticanti che iniziano la loro gavetta da li.
    un programmatore di videogames ha uno stipendio medio superiore alla media degli stipendi di programmatori più comuni.
    il motivo è facilmente comprensebile: programmare un database richiede conoscenze se vogliamo 'molto sempilici' è con gli attuali ambienti di sviluppo può essere fanno senza alcuna (o con pochissima) conoscenza teorica (come avviene in italia); programmare routine per videogames richiede conoscenze molto più approfondite (matematica avanzata, fisica, teoria del suono, strutture dati avanzate etc).
    impensabile che programmatori con dimestichezza e conoscenze superiori alla media percepiscano paghe inferiori alla media!
    prova anche solo a dare un occhio al meccanismo del LOD e ti rendi conto che prima di iniziare a scrivere codice per il lod devii avere scritto milliaia di righe di codice per gestire 'altro'.
    il lod stesso si basa su equazioni differenziali, il cosidetto calculus...anche lavorando con api (opengl, directx) il lavoro è madornale e richiede conoscenze 'superiori' alla media.
    se poi a qualcuno salta in mente di creare un motore particellare evoluto (leggasi effetti speciali di UT) sono gatte da pelare....matematica e fisica a iosa da trasformare in algoritmi ottimizzati all'estremo e compatibili con il sistema di gestione delle particelle (spesso motori particellari con strutture di gestione di gruppi particellari dinamiche ad albero).....tutta roba fuori portata del neo-laureato (almeno chè qualcuno non gli spieghi prima come fare).

    in conclusione credo che la tua affermazione sia errata e non supportata da nessuna prova..come già dicevo il caso farcry di per se contradice quello che scrivi...le paghe medie dei programmatori eidos sono cmq ben superiori ai 1000 euro che (forse, se gli va bene) percepisce un programmatore italiano....in definitiva se devi fare un db relazionale o un sitarello paghi una cifra xxx se devi fare qualchecosa che richiede grandi capacità e conoscenza la cifra che paghi è sicuramente maggiore
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    >
    > già dicevo il caso farcry di per se contradice
    > quello che scrivi...le paghe medie dei
    > programmatori eidos sono cmq ben superiori ai
    > 1000 euro che (forse, se gli va bene) percepisce
    > un programmatore italiano....in definitiva se
    > devi fare un db relazionale o un sitarello paghi
    > una cifra xxx se devi fare qualchecosa che
    > richiede grandi capacità e conoscenza la cifra
    > che paghi è sicuramente maggiore

    Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh non lavori nel settore" e poi ha dato una realtà diversa da quella che presenti tu:
    http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097...

    Insomma o una o l'altra, non possono entrarmi due persone dicendo " non lavorate nel settore" e poi dire due cose completamente diverse.

    Io seguo un gruppo per lo sviluppo giochi e vedo le stesse scene. C'è sempre uno che interviene sparando cose a caso (lo so perché un paio di volte ha parlato di cose di cui sono esperto) basate su sue idee e non su cose che ha realmente visto, però lo fa con un tono così deciso e anche spocchioso che uno che lo legge pensa stia descrivendo la realtà.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo

    > > già dicevo il caso farcry di per se contradice
    > > quello che scrivi...
    > ...zappete...
    > Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh
    > non lavori nel settore" e poi ha dato una realtà
    > diversa da quella che presenti tu:
    > http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097

    Guarda che stanno dicendo le stesse cose: semplicemente 'farcry' considera programmatori solo quelli che l'altro descrive come i '2-3 che se la tirano da morire'.
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    >
    > - Scritto da: Anonimo
    >
    > > > già dicevo il caso farcry di per se contradice
    > > > quello che scrivi...
    > > ...zappete...
    > > Ok ma anche questo tizio è entrato dicendo "eh
    > > non lavori nel settore" e poi ha dato una realtà
    > > diversa da quella che presenti tu:
    > >
    > http://punto-informatico.it/forum/pol.asp?mid=1097
    >
    > Guarda che stanno dicendo le stesse cose:
    > semplicemente 'farcry' considera programmatori
    > solo quelli che l'altro descrive come i '2-3 che
    > se la tirano da morire'.


    Vuol dire che per ogni gioco alla fine di programmatori con conoscenze ed esperienza ne prendono solo 2-3?
    non+autenticato
  • Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia, soprattutto a Milano.
    Il problema e' valorizzarne gli addetti....

    Osso di Seppia

    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia,
    > soprattutto a Milano.
    > Il problema e' valorizzarne gli addetti....
    >
    > Osso di Seppia
    >


    a si?
    perchè non ci dai i nomi, i link e ci dici cosa hanno prodotto?
    ovviamente tetris e giochini bitblt su cellulari non fanno molto testo se vogliamo parlare di videogames competitivi.
    non+autenticato

  • Come no! Abbiamo specialmente grandi
    case come la Milestone, che continua a
    fare lo stesso gioco di guida da 15 anni,
    cambiando solo le texture... AHAHAHHA!
    non+autenticato

  • - Scritto da: Anonimo
    > Ci sono gia' da anni fior di GameHouse in Italia,
    > soprattutto a Milano.
    > Il problema e' valorizzarne gli addetti....
    >
    > Osso di Seppia
    >

    Penso tu sia ironico in quello che dici...
    non+autenticato
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