Roma – “Lo stile di vita digitale cambia tutti i media. Musica, televisione, lettura e gioco, niente sarà più lo stesso. Presto vedremo un’era di intrattenimento estremo”.
È passato più di un anno da quando Bill Gates, con queste parole, presentò ufficialmente al mondo la sua nuova creatura digitale: Xbox.
Da allora se ne è seguito il percorso attraverso i suoi nodi cruciali, dall’ inizio della produzione dei primi chip , all’ annuncio dei primi titoli , dalla presentazione della console in versione finale fino al suo debutto in USA e Giappone .
Oggi, 14 marzo, la X verde di Xbox marchia anche l’Europa, un continente che assisterà per la prima volta al lancio in euro di una console da gioco. Moneta unica significherà anche, per i 16 paesi coinvolti nel lancio, un unico prezzo di riferimento: 479 euro.
Il prezzo di Xbox non sembra però convincere tutti. Questo è infatti sensibilmente più alto rispetto a quello delle sue dirette rivali, Playstation 2 (309 euro) e GameCube (249 euro), e leggermente superiore al prezzo di lancio della PS2 (pari a 899.000 lire, circa 464 euro). Ma soprattutto, sono in molti a non comprendere perché, nell’era della tanto proclamata globalizzazione, gli utenti europei debbano spendere molto più dei loro colleghi americani e giapponesi: i 479 euro del Vecchio Continente vanno infatti confrontati con i 299$ (circa 342 euro) degli USA e i 34.800 yen (circa 309 euro) del Giappone.
Maurizio Zazzaro, Country Manager della Divisione Home & Retail di Microsoft Italia, nonché responsabile del lancio di Xbox in Italia, ha spiegato a Punto Informatico che la differenza di prezzo fra il mercato europeo e quello americano e giapponese trova due motivazioni di fondo.
Una riguarda il fatto che negli Stati Uniti il prezzo dei prodotti viene espresso al netto delle tasse: di conseguenza, i 299$ degli USA si dovrebbero in realtà confrontare con il prezzo europeo senza l’IVA. L’altra motivazione concerne invece i maggiori costi di gestione e di distribuzione gravanti sui prodotti europei, soprattutto quelli legati alla localizzazione, all’assistenza e al confezionamento del prodotto.
Riguardo poi al fatto che la console di Microsoft costi più delle sue concorrenti, Zazzaro ha commentato che, anche in questo caso, non è possibile fare paragoni diretti.
“Xbox – ha spiegato Zazzaro – non ha un prezzo molto dissimile da quello con cui è stata lanciata la PS2. Oltre a ciò, Xbox integra componenti che le sue avversarie non hanno: hard disk, scheda di rete e Dolby 5.1, tanto per citarne alcuni”.
Per quanto riguarda invece i giochi, Microsoft ha suggerito ai produttori di allinearsi su di un prezzo di 69 euro, poco più di 130.000 lire, una cifra che appare in media più elevata di quella che oggi caratterizza i giochi per PS2, ma che Microsoft ha giustificato con il fatto che i titoli per Xbox “surclassano quelli della concorrenza”. Per il 30 giugno Microsoft conta di vendere dai 4,5 ai 6 milioni di Xbox, di cui un milione qui in Europa. Visto che il mercato videoludico italiano, in seno a quello europeo, in genere rappresenta il 6-10% del totale, è lecito attendersi che, se le speranze di Microsoft verranno esaudite, per quella data in Italia potrebbero vendersi dalle 60 alle 100 mila unità.
Microsoft ha promesso di portare in Europa, durante i primi tre mesi del lancio, 1,5 milioni di Xbox, una quantità che, secondo l’azienda, potrà essere garantita grazie alla possibilità di sfruttare appieno gli impianti di produzione situati in Ungheria.
“Grazie al nostro impianto ungherese – dichiarò lo scorso ottobre Sandy Duncan, vice presidente della divisione Xbox Europe di Microsoft – possiamo soddisfare l’intera domanda espressa dal mercato europeo. Poter ottenere approvvigionamenti settimanali da una fonte locale rappresenta un notevole valore aggiunto per tutti i partner: i rivenditori eviteranno consegne intermittenti, i publisher potranno rivolgersi a una più ampia base di utenti fin dal primo giorno e gli appassionati non saranno costretti ad attendere per portare Xbox a casa e cominciare a giocare”.
Il mercato europeo appare estremamente importante per Xbox, considerato sia il suo profilo strategico di mercato globale sia il livello di supporto che Xbox ha già ottenuto, in questo continente, da sviluppatori, publisher, negozianti e appassionati. Non è un caso, dunque, che per il debutto di Xbox in Europa Microsoft non abbia badato a spese e stia finanziando una campagna di marketing senza precedenti per una console da gioco sebbene curiosamente “limata” nell’online.
Come già annunciato lo scorso gennaio, Xbox raggiunge l’Europa al grido di “Play More”, “gioca di più”, lo slogan su cui Microsoft sta imperniando l’intera campagna e con cui intende veicolare un messaggio ben preciso: l’invito, anche per i “grandi”, a passare più tempo giocando e a considerare il divertimento non meno importante delle attività lavorative.
“Play More è la sintesi perfetta della filosofia che ha ispirato la realizzazione del nostro sistema per videogiochi?, ha affermato Maurizio Zazzaro, Country Manager della Home & Retail Division di Microsoft Italia. ?Xbox si pone infatti un obiettivo ben preciso: ridefinire il concetto stesso di entertainment digitale interattivo, posizionandolo nel sistema di percezioni del pubblico ad un livello più alto rispetto quello finora occupato?.
“Il lancio di Xbox – ha spiegato Cristian Versari, Marketing & Communication Manager Area Games di Microsoft Italia ? è per noi un?operazione di grande importanza strategica. E’ quindi supportato da un piano di marketing declinato su tutti i media in grado di raggiungere tanto il target dei cosiddetti hardcore gamer ? giovani fra i 14 e i 26 anni circa – quanto quello dell?adulto che sa “godersi la vita” e vuole il massimo anche dalla tecnologia dell?entertainment?.
A partire da oggi, Microsoft ha messo a disposizione dei 16 paesi interessati dal lancio della console circa 7000 torri multimediali per la prova su strada di Xbox, oltre 600 delle quali destinate all’Italia. ?Un?iniziativa senza eguali, per l?Italia come per l?Europa?, ha commentato Versari.
?Oggi il gioco fa sempre più parte della nostra vita quotidiana?, ha spiegato Zazzaro. ?È l?attività attraverso cui le persone imparano ad esprimere la propria creatività e a sviluppare nuove forme d?apprendimento e di socializzazione. Con Xbox ci prepariamo a scatenare la loro fantasia?….. Xbox sbarca in Europa accompagnata da 20 videogiochi subito disponibili ed altri 60 giochi che seguiranno entro la fine di giugno. Il portafoglio di titoli di lancio comprende best-seller in vetta alle classifiche di Xbox statunitensi come Halo, Project Gotham Racing e Oddworld: Munch’s Oddysee (Microsoft Games Studios), Max Payne (Take-Two Interactive), Dead or Alive 3 (Tecmo), FIFA World Cup 2002 (Electronic Arts) e Wreckless: The Yakuza Missions (Activision).
Altri titoli sono attesi nei negozi nelle due settimane successive al lancio di Xbox. Tra quelli più caldi: F1 2002 (Electronic Arts), Genma Onimusha (Capcom), Championship Manager: Season 01/02 (Eidos), e Shrek (TDK Mediactive).
Entro il mese di giugno 2002 saranno rilasciati ulteriori giochi, come FIFA World Cup 2002 (Electronic Arts), International Superstar Soccer 2 (Konami), Moto GP (THQ), Spiderman: The Movie (Activision), Buffy the Vampire Slayer (Electronic Arts) e Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Universal Interactive).
“Siamo orgogliosi del portafoglio di lancio preparato per Xbox”, ha dichiarato Duncan. “Nessun’altra console è stata lanciata in Europa con una gamma così ricca di titoli, dedicati ai generi di maggior successo, senza parlare del fantastico supporto offerto dai principali publisher del mondo. Sono rappresentati tutti i generi di gioco: abbiamo titoli sportivi come FIFA e ISS 2, fantastiche corse automobilistiche come in Project Gotham Racing, RalliSport Challenge e F1 Championship Season 2002, giochi di lotta come Dead or Alive 3, avventure come Oddworld: Munch’s Oddysee, e shoot-em-up in prima persona come il già leggendario Halo. Halo e Wreckless: The Yakuza Missions, tra gli altri, rappresentano i primi titoli disponibili in esclusiva per la Xbox, cui si affiancano altri noti titoli come FIFA e Tony Hawk”.
“Non si tratta solo della quantità”, ha proseguito Duncan. “I titoli presenti nel portafoglio di lancio di Xbox hanno ottenuto entusiastiche recensioni in tutto il mondo. Halo, per esempio, è uno dei pochi giochi ad aver raggiunto il massimo punteggio su Edge Magazine. Anche le edizioni per Xbox di giochi apparsi su più piattaforme, come Tony Hawk’s Pro Skater 3, Max Payne e ISS2, sono considerati dalla stampa specializzata come le vere versioni definitive. Ciò conferma come la potenza di Xbox possa iniettare nuova linfa all’interno di giochi già presenti sul mercato grazie all’incredibile potenza grafica e a caratteristiche come l’hard disk interno”.
Lo scorso gennaio, in occasione del lancio dei nuovi titoli, Robbie Bach, vice presidente senior e chief xbox officer di Microsoft, ha sottolineato come la nuova frontiera di Xbox e in generale del mondo videoludico sia senza dubbio il gioco online. Attualmente sono 27 i publisher che stanno realizzando videogiochi per Xbox basandosi sulle sue funzionalità online, mentre il numero di addetti Microsoft impegnati nello sviluppo del servizio di online gaming Xbox è superiore a quello dei tecnici che lavorano sull’ingegnerizzazione della console.
Il servizio di online gaming Xbox, la cui attivazione è prevista in nordamerica per la metà del 2002, sfrutterà le capacità di gioco e comunicazione vocale di “Xbox Communicator”. Il servizio consentirà, ha spiegato Microsoft, di scaricare anche nuovi elementi di gaming, come livelli aggiuntivi, armi e personaggi.
“L’online gaming – ha affermato Bach – è destinato a ricoprire un ruolo di primo piano nel futuro dei videogiochi. Gli appassionati si sfideranno online, giocando partite che possono svolgersi anche nell’arco di mesi, e potranno scaricare nuovi livelli di gioco, nuove armi e nuovi personaggi per i loro titoli preferiti”. Horace Luke, creatore del modello di Xbox, affermò a suo tempo che “il design di Xbox è stato ispirato – in diversi modi – dai componenti hi-fi stereo di fascia alta. Pensate alla prima impressione che scaturisce in voi e al senso di potenza che vi suggerisce immediatamente la vista di un amplificatore auto da 160-watt; per Xbox abbiamo voluto che la sensazione fosse la stessa”. Ebbene sì, il case di Xbox, contornato da una miriade di prese di ventilazione, assomiglia proprio ad un grosso amplificatore pronto a smaltire temperature interne da forno elettrico.
In compenso la console sembra molto robusta ed il gamepad, probabilmente uno dei più grandi in circolazione, molto comodo, almeno per chi non ha una mano troppo piccola: per i più piccini, l’aggeggio plastico con tasti gommosi potrebbe infatti risultare un po’ ostico da utilizzare, tanto che per il mercato giapponese le sue dimensioni sono state ridotte per meglio adattarsi alle caratteristiche del popolo orientale.
Per quanto riguarda ciò che si trova sotto al cofano, Xbox si poggia su di un processore Intel da 733 MHz che Microsoft definisce “il più potente mai installato su una console”; una Graphics Processing Unit (GPU) NV2A di Nvidia da 250 MHz basata sulla tecnologia del GeForce 3; una memoria RAM di 64 MB; un hard disk da 8 GB; 4 porte per il collegamento di game pad, cuffie a controllo vocale e altre periferiche da gioco; una scheda di rete Ethernet 10/100 per la connessione a larga banda; un lettore DVD a caricamento frontale; un codificatore AC3 da 256 canali.
Il controller è un game pad ad 8 direzioni con joystick analogico, tasti laterali destro e sinistro, sei pulsanti analogici, due slot per memory card, force feedback e un cavo di 3 metri di lunghezza.
Le specifiche tecniche di Xbox parlano di una banda passante con la memoria di 6,4 GB/s e di una capacità di calcolo pari a 125 milioni di poligoni al secondo (senza applicazione di effetti), e 3,7 GPixel/s di fill rate (con l’applicazione di 0, 1 o 2 texture). Xbox supporta fino a 4 texture per poligono, texture compresse e full scene anti-aliasing.
La sezione audio è invece in grado di fornire 256 canali totali, 64 canali 3D, decodifica del Dolby Digital 5.1, supporto a MIDI+DLS e filtri audio ed equalizzazione in hardware.
Il lettore di Xbox supporta, dietro l’acquisto di un kit, la riproduzione dei DVD-Video e la TV digitale HDTV. La massima risoluzione video raggiungibile è di 1920×1080 pixel.
Insieme a Xbox Microsoft ha commercializzato anche tutta una serie di accessori originali: DVD Movie Playback Kit (49,99 euro); Controller (39,99 euro); Memory Unit (49,99 euro); RF Adapter (24,99 euro); Std AV Cable + SCART Adapter (24,99 euro); Sys Link Cable (24,99 euro); Adv SCART Cable (29,99 euro).
Accanto agli accessori e alle periferiche originali, Thrustmaster propone una gamma di prodotti che al momento comprende: 360 Modena Racing Wheel (74,99 euro); Top Gun Fox2 Pro Joystick (49,99 euro); Firestorm Programmable Pad (29,99 euro); Freestyler Board (99,99 euro); 8 MB Memory Unit (35,99 euro); S-Video/AV Cable (8,99 euro). Punto Informatico ha posto qualche domanda a Michel Cassius, Director of Publishing di Microsoft Xbox Europe e responsabile dei titoli sviluppati dalle terze parti. Cassius è stato per diversi anni direttore sviluppo all’interno di Electronic Arts Europe e ora ha un ruolo centrale nelle strategie di mercato per la console Microsoft.
Punto Informatico : Hai già lavorato per EA Europe. Lavorare in Microsoft è diverso?
Michel Cassius : Nelle grandi aziende il lavoro è sempre organizzato in modo che si debbano prendere decisioni pragmatiche, quindi un po ‘ si assomigliano. Qui il lavoro è diverso nel senso che, in un certo qual modo, mi trovo un po ‘ dall’altra parte della barricata.
PI : Tu svolgi il ruolo di “selezionatore” dei titoli di terze parti: per quali di questi c’è maggiore attesa?
MC : Abbiamo venti titoli pronti per il lancio di XBox e nel giro di qualche settimana ne usciranno altri quaranta. Verso giugno invece dovrebbero uscirne altri sessanta… insomma, prima dell’estate avremo 120 titoli. Stiamo cercando di battere dei record, ma senza trascurare la qualità e il contenuto dei prodotti software.
PI : Con quale criterio scegliete i giochi sviluppati da terze parti?
MC : Gli sviluppatori esterni vengono da noi con progetti e proposte che valutiamo come se fossero giochi che dobbiamo realizzare internamente. Abbiamo un robusto programma di supporto agli sviluppatori che ha base negli Stati Uniti e che ha l’intento di supportare al massimo lo sfruttamento delle capacità della macchina, incluse quelle on-line, che verranno utilizzate al meglio in futuro. Quindi i team che si rivolgono a noi non hanno soltanto un software development kit ma anche il nostro appoggio per qualunque questione. Quando i publisher e i developer ci fanno la loro proposta chiediamo: “Hey, come vorreste che il gioco apparisse sulla macchina, quali funzionalità volete implementare?”. Ascoltiamo con attenzione le loro idee e le loro proposte e poi procediamo ad una scelta oculata. Scegliamo in base alla qualità che abbiamo percepito e se si tratta di un gioco già sviluppato per PS2, pretendiamo che su XBox sia migliore.
PI : Ma perché dovremmo acquistare XBox, magari abbandonando la nostra PS2?
MC : Perché XBox è la prima della classe. Secondo noi la combinazione di giochi e console è in grado di fornire la miglior esperienza videoludica al momento e anche per il futuro: abbiamo dei giochi che sarebbe impossibile riprodurre su PS2 perché la nostra tecnologia è di due anni più giovane e perché le macchine di Sony e Nintendo semplicemente non possono farlo. Ma la ragione va al di la dell’aspetto tecnologico: è più qualcosa che riguarda i giochi.
PI : Non so se è soltanto una mia impressione, ma XBox sembra più un PC cui sono stati rimossi dei componenti.
MC : Da un punto di vista prettamente tecnologico forse si potrebbe anche pensare una cosa del genere, ma da un punto di vista culturale XBox è una console: la porti a casa, la colleghi all’alimentazione, al televisore, al joypad, e inizi a giocare.
PI : Non ci dobbiamo aspettare conversioni per PC dei giochi per XBox, dunque?
MC : Secondo i nostri studi si vendono molti più giochi per console che per PC, in una proporzione tale che in cinque mesi di vita XBox dovrebbe recuperare una quota di mercato tale da rendere forse ininfluente l’operazione di porting da un punto di vista commerciale: secondo i nostri dati si vendono 4,8 giochi per ciascuna console e 1,5 per ciascun PC. Questo scaturisce anche dal fatto che abbiamo i giochi “giusti” per la console, adatti al suo hardware, senza preoccupazioni di compatibilità e performance.
PI : Ho visto che i prezzi consigliati per i giochi si aggirano sui 70 euro. Non vi sembrano un po’ cari, specie per la fascia di età dei teenager?
MC : Stiamo parlando di prezzi consigliati, i distributori poi potrebbero scegliere politiche di prezzo diverse. Lo zoccolo duro dei giocatori va dai 16 ai 25 anni, e poi c’è da considerare che ci saranno giochi comprati dai genitori per loro e per i loro figli con i quali potrà giocare tutta la famiglia.
Intervista a cura di Manrico Corazzi È estremamente arduo confrontare processori basati su architetture diverse. Il processore che trova alloggiamento dentro Xbox è un Intel a 733MHz, parente stretto dei processori Pentium III e basato su core Coppermine e architettura CISC.
I processori montati su PlayStation 2 e GameCube hanno una velocità di clock inferiore (295MHz per la console di Sony, 485MHz per quella di Nintendo) e, pur essendo fra loro molto diversi, si basano entrambi su architettura RISC.
La frequenza della CPU di Xbox è senza dubbio la più elevata che si sia mai vista in una console, ma le prestazioni di un processore sono definite principalmente dalla sua architettura e solo in parte dalla velocità di clock.
Tra l’altro, vale la pena ricordare che normalmente, a parità di prestazioni, i processori ad architettura CISC presentano sempre una velocità di clock più elevata dei processori basati su architettura RISC. Infatti, i processori CISC (Complex Instruction Set Computer) riconoscono ed eseguono un gran numero di istruzioni complesse ma necessitano di un maggior numero di transistor (= costi di produzione più alti) e frequenze più elevate per far fronte al maggior carico di lavoro.
I processori ad architettura RISC (Reduced Instruction Set Computer), invece, eseguono una minore quantità di istruzioni (tramite software è comunque possibile implementare le istruzioni mancanti) a una velocità maggiore, con frequenze di clock e costi di produzione inferiori.
Fatte queste considerazioni, una cosa è certa: il processore di Xbox in quanto a prestazioni non ha nulla da invidiare alle CPU montate dai suoi competitor. È più veloce? Probabilmente sì. Di molto? Probabilmente no.
La memoria che fa la differenza.
Sono i 64MB di RAM saldati alla scheda madre di Xbox a garantire al processore Intel una maggiore capacità di elaborazione dati rispetto alla concorrenza nipponica. PlayStation 2 è equipaggiata con 38MB di RAM (includendo anche la RAM video e audio), mentre GameCube monta 43MB di RAM (includendo anche la RAM video e audio).
La RAM presente su queste due console è di tipo partizionato, ovvero la memoria del sistema, la memoria video e la memoria audio sono fisicamente divise – una soluzione che permette ai vari componenti della console di accedere più velocemente alla propria porzione di RAM. Al contrario, la RAM di Xbox è unificata: questo significa che i programmatori hanno la piena libertà di decidere come ripartire l’utilizzo della RAM, evitando gli eventuali colli di bottiglia imposti dalla RAM di tipo partizionato. La nota negativa di questa soluzione è costituita dai potenziali rallentamenti che si possono verificare quando diversi componenti della console accedono contemporaneamente alla stessa RAM. Xbox monta una GPU (Graphics Processing Unit) da 250MHz denominata NV2a. Prodotto da Nvidia, leader mondiale per i chip grafici, NV2a è un processore 3D completamente programmabile, basato sulla tecnologia di GeForce 3 e composto da oltre 60 milioni di transistor.
Il chip NV2a supporta fino a 4 texture per poligono, full scene anti-aliasing, bump mapping, reflection mapping, environment mapping, illuminazione e ombreggiatura in tempo reale, compressione texture 6:1, mentre la massima risoluzione raggiungibile è 1920×1080.
La capacità di calcolo indicata da Microsoft per NV2a è di 116,5 milioni di poligoni al secondo senza applicazione di effetti (PlayStation 2 arriva a 66 milioni di poligoni al secondo senza applicazione di effetti).
Con l’applicazione di effetti il numero di poligoni al secondo si riduce a valori compresi fra i 20 e i 50 milioni – un cifra che dovrebbe comunque garantire a Xbox il primato fra le console, se si considera che PlayStation 2 arriva a 25 milioni di poligoni al secondo con l’applicazione di texture mapping, mentre GameCube visualizza tra i 6 e i 12 milioni di poligoni al secondo con l’applicazione di tutti gli effetti (evidentemente, se i valori forniti per GameCube fossero relativi al solo utilizzo di texture mapping, sarebbero ben più elevati).
Oltre al chip NV2a, Nvidia ha progettato per Xbox anche MCP (Media Communications Processor), il processore multimediale che gestisce le funzionalità audio e networking della console. 256 canali audio di cui 64 in 3D, supporto Dolby Digital 5.1 per i giochi, supporto a MIDI DLS2 e codifica AC3: per quanto riguarda l’audio, Xbox palesa un netto vantaggio sui competitor – PlayStation 2 è dotata di 48 canali audio, mentre sono 64 quelli di GameCube.
Nei tre giochi che abbiamo testato non è mai stato notato alcun rallentamento e il frame rate si è sempre mantenuto su livelli medi elevati. La qualità grafica del meno riuscito dei tre titoli, Fuzion Frenzy, si posiziona allo stesso livello dei migliori giochi della concorrenza – decisamente incoraggiante considerando che si tratta dei primi giochi sviluppati per Xbox. L’audio, in particolare quello di Halo, è estremamente ricco soprattutto se goduto in 5.1. Xbox è la prima console dotata di hard disk. È stata una scelta felice quella di Microsoft perché i vantaggi di un disco fisso a bordo si sono visti subito: i caricamenti sono più veloci rispetto alle altre console, la memory card (Memory Unit, nel linguaggio di Xbox) non è più essenziale per il salvataggio dati e diventa uno strumento per lo scambio/trasporto di dati/salvataggi, è possibile immagazzinare add-on per i giochi (successivamente potranno essere scaricati dal Web) ed è possibile copiare su disco fisso brani tratti da CD audio, creando colonne sonore personalizzate che possono essere ascoltate durante le sessioni di gioco – i brani vengono salvati in stereo a 128kbit, 16-bit.
Il disco fisso di Xbox è un 8GB 5400rpm ed è prodotto da Seagate: peccato per la capienza, considerando che la console andrà su Web (sarà quindi possibile scaricare patch, add-on, emulatori e, perché no, interi giochi) qualche giga in più sarebbe stato molto gradito.
La larghezza di banda passante dichiarata da Microsoft è 6,4 GB/s, un valore molto più elevato di quello fatto segnare dai competitor: PlayStation 2 si attesta sui 3,2 GB/s e GameCube sui 2,6 GB/s.
Dotare di hard disk una console non è un’idea nuova. Sony annunciò la futura disponibilità di un disco fisso per Playstation 2 sin da prima del lancio giapponese (avvenuto il 3 marzo 2000) della sua console. Con qualche ritardo, l’hard disk (dotato di ben 40GB di capienza) è stato commercializzato in Giappone sul finire della scorsa estate a un costo di circa 210 euro. In Nordamerica dovrebbe apparire verso la fine del 2002, per l’Europa, invece, nulla è ancora stato deciso.
Il famigerato lettore DVD
La domanda è d’obbligo: graffia o non graffia i DVD? Le prove effettuate dal sottoscritto non hanno evidenziato alcun malfunzionamento. Molto probabilmente, quanto successo in Giappone è dovuto a una o più partite difettose di Xbox che, come già spiegato da Microsoft – e come del resto è auspicabile in casi del genere – verranno sostituite. Sono problemi di gioventù di cui sembrano soffrire quasi tutte le console: per esempio, PlayStation 2 in occasione del lancio europeo, palesò problemi di raffreddamento tali da rendere necessarie molte sostituzioni da parte di Sony.
Xbox legge nativamente CD audio e DVD contenenti i giochi, il cui formato è DVD-9 con capienza massima di 8,5GB. Per riprodurre video DVD è necessario acquistare il Kit video DVD venduto separatamente al prezzo di 49.99 euro. Tre etti di peso, tre metri di cavo, taglia XL: ecco, in breve, il controller Xbox.
Strano incrocio fra un Sidewinder Game Pad e un controller Dreamcast, il comando Xbox ha il pregio di essere comodo, almeno per chi non ha le mani troppo piccole.
Per ovviare a questo potenziale problema, Microsoft ha preparato una versione ridotta del controller che per ora ha commercializzato solo sul mercato giapponese. I videogiocatori nordamericani non gradendo particolarmente questa differenziazione, hanno segnalato a Microsoft che di mani piccole ce ne sono molte anche in occidente, così, a breve, il comando Xbox in formato ridotto (denominato Xbox Controller S) sarà disponibile anche in Stati Uniti e Canada.
Il controller Xbox si collega alla console tramite tecnologia USB (sono 4 le porte presenti su Xbox), è dotato di force feedback, ha 2 slot di espansione e presenta, lungo il cavo, un connettore antistrappo, ovvero un dispositivo di sicurezza che si sgancia in caso di forte tensione, evitando così eventuali cadute della console.
Il punto debole del controller è rappresentato dalla disposizione dei pulsanti A B X Y, fra loro troppo vicini: insomma, chi ha le mani piccole non riesce a raggiungere i pulsanti, chi ha le mani grosse finisce per schiacciarne contemporaneamente più di uno.
Networking e online gaming
Utilizzando l’adattatore 10/100 posizionato sul retro della console, è possibile sin da subito collegare due Xbox peer-to-peer e fino a 12 Xbox all’interno di una LAN.
Giocare in multiplayer sarà ancora più semplice non appena si renderà disponibile il servizio online di Xbox: per il Nordamerica si parla di inizio autunno (il modem/adattatore di rete per PlayStation 2 si renderà disponibile nello stesso periodo), per l’Europa bisognerà attendere l’inverno.
Nel frattempo sono molte le software house impegnate a sviluppare titoli multiplayer per la console di Microsoft – in alcuni casi, si tratta addirittura di mondi persistenti online come Phantasy Star Online 2 e Dominion, ma si parla anche di Star Wars Galaxies e Sims Online.
Già dal prossimo 14 maggio, invece, PlayStation 2 avrà il suo mondo persistente, Final Fantasy XI Online, inizialmente disponibile solo in Giappone: indispensabili per giocare saranno due periferiche, il modem/adattatore di rete e il disco fisso. Una verde interfaccia
L’interfaccia utente di Xbox – sul sito ufficiale chiamata Dashboard, termine non menzionato dal manuale della console – è estremamente intuitiva e semplice. Verde, trasparente e tridimensionale, presenta tre menu principali (Memoria, Musica, Impostazioni) attraverso cui è possibile definire le impostazioni della console e gestire i dati salvati su disco rigido e su Memory Unit.
Sull’estetica della console.
4 kg di peso, 30 cm di lunghezza, 8 di altezza e 18 di profondità: è difficile nascondere la console di Microsoft.
Guardando Xbox si ha il sospetto di essere rimasti fermi ai tempi dell’Atari 2600 (non fraintendetemi, ho amato e amo l’Atari 2600, in particolare la prima versione, quella con l’inserto in radica:-). Horace Luke, responsabile del design di Xbox – sì, è lui il colpevole – ha più volte affermato che prima di procedere alla progettazione di console e controller, Microsoft ha raccolto preziose indicazioni intervistando 5000 giocatori.
Bisogna ammettere che a un sistema di videogiochi casalingo si chiedono, innanzitutto, bei giochi, parecchio divertimento, praticità e affidabilità, mentre un elemento come il design finisce per passare in secondo piano. Certo che PlayStation 2 è molto più elegante e GameCube decisamente più cool…
Computer o console?
Processore Intel, chip grafico Nvidia, hard disk, chip audio, scheda di rete 10/100: sono i componenti di Xbox, ma anche i componenti di un PC.
Xbox, allora, è un PC travestito da console? No, perché l’utilizzo che se ne può fare non è paragonabile all’utilizzo che si può fare di un personal computer. In fondo, anche il WebDVD di Fastweb ha gli stessi componenti di un PC, eppure nessuno contesta il suo status di set-top-box.
Un aneddoto interessante: ai tempi dell’esordio europeo di PlayStation 2 (24/11/2000), Sony tentò di farla classificare come PC perché le dogane europee prevedono per le console tasse governative più elevate.
Titoli di coda
– Il mercato del divertimento elettronico è tutt’altro che saturo e una forte competizione non può che giovare ai giocatori.
– Dopo un digiuno di vent’anni, tanto è passato dal boom dell’Atari 2600, una console made in USA tenta l’assalto dei salotti.
– Le mie impressioni su Xbox sono più che positive: le prestazioni della console sono elevate e la line-up di titoli che ne accompagna il lancio è fra le migliori di sempre.
– Nonostante l’immenso brand alla sue spalle, la diffusione e il successo di Xbox saranno soprattutto dovuti alla bontà dei giochi, anche perché Microsoft si trova a fronteggiare due marchi (Sony e Nintendo) altrettanto noti: la differenza la fanno i giocatori e non l’hardware, mai dimenticarlo.
Disclaimer. Per il test è stata utilizzata la versione PAL di Xbox. Sono stati provati i seguenti titoli: Fuzion Frenzy, Halo e Project Gotham Racing.
Lo speciale è stato realizzato da Alessandro Del Rosso di Punto Informatico e Alberto Cori di Mondi Online , con la collaborazione di Manrico Corazzi