Videogiochi, a Roma insegnano a farli

Punto Informatico intervista i dirigenti dell'Accademia Italiana Videogiochi, alle prese con produzioni di qualità, insegnamento diretto e coinvolgimento degli sviluppatori, caccia agli investitori e competizione internazionale

Roma - Sono ormai quattro anni che è attiva a Roma l'Accademia Italiana dei Videogiochi, scuola di produzione e sviluppo, una realtà che ha pochi paragoni anche in Europa e che si propone non solo di trasmettere gli strumenti e i trucchi per imparare a realizzare videogame, ma anche di produrne di propri gettando direttamente nel mercato gli studenti.
I corsi vanno dalla programmazione alla computer grafica, dal game design all'art direction, hanno una durata biennale e si articolano in più fasi. Gli insegnanti hanno tutti una qualificazione di mercato ricevuta dallo sviluppo o realizzazione di prodotti attinenti alla loro materia e puntano a fornire agli studenti la medesima preparazione "pratica" oltre che teorica, affiancandoli nelle varie fasi di realizzazioni di una Demo che, nel caso si dovesse rivelare alla fine dei due anni valevole di investimento, sarà sviluppata con il contributo degli studenti ideatori e messa sul mercato.

Fanno parte del corpo docente infatti anche membri di Blacksheep la società indipendente che ha creato il videogioco "Il Rosso E Il Nero", sparatutto in soggettiva sulla guerra civile italiana subito dopo la seconda guerra mondiale. Ci ha spiegato tutto lo stesso Luca De Domincis con il contributo di Raoul Carbone direttore artistico dell'accademia.

Punto Informatico: Ci sono altri istituti comparabili a questo in Italia? E in Europa?
De Domincis: No direi proprio di no. Noi siamo una softwarehouse che fa videogiochi e poi insegniamo anche a farli, insegniamo qualcosa che facciamo e in Italia non c'è nulla di simile. Esistono altri corsi tipo "Corso di grafica in 3D applicata ai videogiochi", ma non sono il massimo, non sono ben finalizzati e soprattutto non ti mettono come noi a fare videogiochi veri.
Noi diamo tutte le competenze necessarie per poter sostenere un colloquio con un'azienda estera senza sfigurare, anzi presentandoti con credenziali molto molto buone.
Parlando d'Europa c'è in Inghilterra una scuola molto buona associata alla Lionhead che è vicino Londra e in America poi ce ne sono una dozzina. Lì proprio c'è l'insegnamento istituzionalizzato, ci sono intere facoltà che sorgono sul videogamemaking.
PI: Cosa si studia nella pratica?
De Dominicis: Ti faccio un esempio stupido: mi serve un modello 3D di un guerriero per metterlo in un gioco. Allora per farlo devi confrontarti con il problema che bisogna stare dentro un certo numero di poligoni, devi ottimizzare le texture affinché venga un pasta unica con lo sfondo che già c'è... Bisogna sapere che fare una texture è un conto e fare una texture che si fonde con quello che già esiste è molto differente.
Raul Carbone: Ma non bisogna pensare solo ai videogiochi, anche se è quello che insegniamo. In questi quattro anni di attività i ragazzi che hanno studiato da noi hanno praticamente tutti trovato impiego non solo nel settore della videoludica, perché quello che noi spieghiamo alla fine è riciclabile in altri ambiti. Per esempio la computer grafica, che sia che si parli di videogiochi o creatività in genere può essere applicata in tanti ambiti.

PI: Quali tool adoperate?
De Dominicis: Soprattutto Maya, ZBrush, Photoshop e tutti i tool di programmazione come Nebula. L'unico tool non nostro che ci viene dato in licenza perchè sviluppatori, è il Nebula Device 2 che è un motore fisico per elementi 3D.
Carbone: Ogni iscritto ha la sua postazione pc, ognuno ha a disposizione il suo computer dove facciamo girare i programmi che servono per la grafica; come detto usiamo programmi più conosciuti assieme a programmi nuovi come ZBrush, un software che consente di modellare direttamente con penna ottica e tavola grafica, una sorta di videoscultura, molto più intuitivo e artistico degli altri.
142 Commenti alla Notizia Videogiochi, a Roma insegnano a farli
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  • Buon giorno,

    qualcuno mi sa aitare,perfavore, come calcolare la DEPTH(uno sprite passa davanti o dietro ad un altro),per un gioco iso che sto cercando di finire?

    GRazie1000

    Niccolo'

  • Il corso mi sa che sarà di sola grafica, perchè il loro programmatore 3D (quello autore del motore del gioco Rosso e Nero) è stato assunto all'Activision e si è dato, leggete:

    http://www.playfields.net/main/component/option,co...
    non+autenticato
  • E forse si potrebbe continuare ancora a lungo... Negli anni 80/90 l'Italia poteva vantare un'industria videoludica che è stata capace di produrre dei bellissimi giochi.

    Oggi dove sono andati a finire tutti?

    TAD

  • - Scritto da: TADsince1995
    > E forse si potrebbe continuare ancora a lungo...
    > Negli anni 80/90 l'Italia poteva vantare
    > un'industria videoludica che è stata capace di
    > produrre dei bellissimi
    > giochi.
    >
    > Oggi dove sono andati a finire tutti?
    >
    > TAD

    Parecchi sono scappati all'estero.
    Hanno messo su un forum
    http://www.playfields.net/main/component/option,co.../
    non+autenticato

  • - Scritto da: TADsince1995
    > E forse si potrebbe continuare ancora a lungo...
    > Negli anni 80/90 l'Italia poteva vantare
    > un'industria videoludica che è stata capace di
    > produrre dei bellissimi
    > giochi.
    >
    > Oggi dove sono andati a finire tutti?
    >
    > TAD

    leggi anche questo
    http://www.playfields.net/main/component/option,co...
    non+autenticato
  • Ho smesso di fare giochi commerciali (Team 17) in Italia quando mi sono resoconto che ci volevano investimenti paragonabili ad un film, e nessuno mi avrebbe mai finanziato (Banche? Venture capitalist? Mica siamo nella Silicon Valley.

    O emigravo o smettevo...

    Sono rimasto, ho sviluppato un business per certi versi simile, e sono contento.

    Ogni tanto però mi capita tra le mani qualche progetto di gioco "promozionale", ma purtroppo a quasi 10 anni di distanza, la storia non cambia, leggete per credere.

    Progetto: Gioco educativo di simulazione alla Sim-City (molto "alla"), budget minimo da me previsto 75.000 euro.

    Il cliente (che per inciso non ha mai avuto a che fare con videogiochi): "naaa... mi ha detto l'art director della XXXX che per fare un gioco bastano 10-15.000 euro!"

    Auguri e buon lavoro! Sorride All'estero...

    Fan Commodore64 Fan Amiga
    frk
    344
  • l'art director quale nutrito portfolio di gioconi con budget da 15.000 euro poteva presentare ?
    non+autenticato
  • - Scritto da:
    > l'art director quale nutrito portfolio di gioconi
    > con budget da 15.000 euro poteva presentare
    > ?

    Mah... avrà fatto fare a qualche disperato un giochino in flash "clicca e vinci"!

    "E poi si sa. I giochi non costano tanto!"

    frk
    344
  • Yu Suzuki, Shenmue l'ha fatto in 2 mesi da solo con un budget di 10 euro al giorno Rotola dal ridere
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Yu Suzuki, Shenmue l'ha fatto in 2 mesi da solo
    > con un budget di 10 euro al giorno
    > Rotola dal ridere
    lol
    shenmue è stato concepito in 7 anni di lavorazione ed è costato ben 20.000.000 di dollari....
    rispondo a distanza di mesi dall'ultimo post...e faccio parte di una piccola comunuità di sviluppo...quindi ve lo posso dire bene quanto sia difficile svilpuppare un vg...attualmente abbiamo scelto la via del mod (su hl2) ma se il progetto va a buon fine forse prenderemo in considerazione un motore a pagamento...
    ah...qui tutti la buttano sull'"informatico" perchè forse nessuno di voi capisce cosa significhi fare un buon game plan...un businnes plan...anzi...chi di voi è grafico?chi di voi sa veramente cosa significhi fare il 3d? e prima di gettare m*rda sul lavoro degli altri, vorrei vedere qualcosa di vostro...certo ren non è paragonabile a lavori ben più blasonati, ma conoscendo il background della gente che c'ha lavorato..beh...forse all'aiv sono gli unici con le palle che si sono inventati un sistema per "campare"...alla faccia di chi non ci crede...ah...il corso di grafica è fatto veramente bene, e ve lo dice uno che lo frequenta e non lo dico per "patriottismo", ma lo dico perchè ho avuto modo di confrontarmi con altre realtà e altri corsi...e le competenze che da il corso non si distaccano anni luce dalle competenze a livello tecnico che ha un grafico che lavora alla id...credetemi... e se qualcuno ha qualcosa da ridire sono prontissimo a far vedere anche lavori miei...non so se brilleranno per qualità ma almeno non parlo solamente per "numeri"

    K'_dash
    non+autenticato
  • Innanzitutto l'idea originale a meno che non si voglia fare e rifare giochi utilizzando gli stessi concetti in contesti diversi.

    Pensare al gioco, creare le regole, non troppo facili non tropo difficili poiche' il giocatore felice e' il giocatore che vince se non riesce si stanca subito e decide che il gioco e brutto.
    Creare una trama, la grafica, scegliere il framework giusto, collaboratori in grado di aiutarti veramente e soprattutto finanziatori.

    Progettare il software, svilupparlo, testarlo e mantenerlo.

    Creare una campagna di marketing, organizzare la distribuzione.

    Contrastare la pirateria, assistere i clienti.
    non+autenticato
  • > Contrastare la pirateria, assistere i clienti.


    LOL
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Innanzitutto l'idea originale a meno che non si
    > voglia fare e rifare giochi utilizzando gli
    > stessi concetti in contesti
    > diversi.
    >
    > Pensare al gioco, creare le regole, non troppo
    > facili non tropo difficili poiche' il giocatore
    > felice e' il giocatore che vince se non riesce si
    > stanca subito e decide che il gioco e
    > brutto.
    > Creare una trama, la grafica,

    che si divide in:
    -mesh 3d (personaggi, nemici, ambientazioni, armi, pickup etc etc)
    -texture (tuuuuutte)
    -Gui (mica vorrai usare come form le finestraccie di windz/mac, no?)

    > scegliere il
    > framework giusto, collaboratori in grado di
    > aiutarti veramente e soprattutto
    > finanziatori.

    e i fonici! e gli software architect! e molti altri...

    > Progettare il software, svilupparlo, testarlo e
    > mantenerlo.

    debuggarlo, testarlo, debuggarlo ancora, testarlo, debuggarlo cambiando piccole cose, testarlo, debuggarlo forse ci siamo, testarlo, debuggarlo manca una cavolata, testarlo, debuggarlo ooopsss scordato questa cosuccia, testarlo, debuggarlo e ripartire dall'inizio.

    > Creare una campagna di marketing, organizzare la
    > distribuzione.

    la pubblicità, i nomi, la presentazione, andare alle fiere e contattare la SIAE, se fai i cd/dvd

    > Contrastare la pirateria, assistere i clienti.
    questi ultimi due punti li risolvi se scegli di NON contrastarla...
    es:
    Clicca per vedere le dimensioni originali
    non+autenticato
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