Videogiochi, a Roma insegnano a farli

Videogiochi, a Roma insegnano a farli

Punto Informatico intervista i dirigenti dell'Accademia Italiana Videogiochi, alle prese con produzioni di qualità, insegnamento diretto e coinvolgimento degli sviluppatori, caccia agli investitori e competizione internazionale
Punto Informatico intervista i dirigenti dell'Accademia Italiana Videogiochi, alle prese con produzioni di qualità, insegnamento diretto e coinvolgimento degli sviluppatori, caccia agli investitori e competizione internazionale

Sono ormai quattro anni che è attiva a Roma l’ Accademia Italiana dei Videogiochi , scuola di produzione e sviluppo, una realtà che ha pochi paragoni anche in Europa e che si propone non solo di trasmettere gli strumenti e i trucchi per imparare a realizzare videogame, ma anche di produrne di propri gettando direttamente nel mercato gli studenti.
I corsi vanno dalla programmazione alla computer grafica, dal game design all’art direction, hanno una durata biennale e si articolano in più fasi. Gli insegnanti hanno tutti una qualificazione di mercato ricevuta dallo sviluppo o realizzazione di prodotti attinenti alla loro materia e puntano a fornire agli studenti la medesima preparazione “pratica” oltre che teorica, affiancandoli nelle varie fasi di realizzazioni di una Demo che, nel caso si dovesse rivelare alla fine dei due anni valevole di investimento, sarà sviluppata con il contributo degli studenti ideatori e messa sul mercato.

Fanno parte del corpo docente infatti anche membri di Blacksheep la società indipendente che ha creato il videogioco “Il Rosso E Il Nero”, sparatutto in soggettiva sulla guerra civile italiana subito dopo la seconda guerra mondiale. Ci ha spiegato tutto lo stesso Luca De Domincis con il contributo di Raoul Carbone direttore artistico dell’accademia.

Punto Informatico: Ci sono altri istituti comparabili a questo in Italia? E in Europa?
De Domincis: No direi proprio di no. Noi siamo una softwarehouse che fa videogiochi e poi insegniamo anche a farli, insegniamo qualcosa che facciamo e in Italia non c’è nulla di simile. Esistono altri corsi tipo “Corso di grafica in 3D applicata ai videogiochi”, ma non sono il massimo, non sono ben finalizzati e soprattutto non ti mettono come noi a fare videogiochi veri.
Noi diamo tutte le competenze necessarie per poter sostenere un colloquio con un’azienda estera senza sfigurare, anzi presentandoti con credenziali molto molto buone.
Parlando d’Europa c’è in Inghilterra una scuola molto buona associata alla Lionhead che è vicino Londra e in America poi ce ne sono una dozzina. Lì proprio c’è l’insegnamento istituzionalizzato, ci sono intere facoltà che sorgono sul videogamemaking.

PI: Cosa si studia nella pratica?
De Dominicis: Ti faccio un esempio stupido: mi serve un modello 3D di un guerriero per metterlo in un gioco. Allora per farlo devi confrontarti con il problema che bisogna stare dentro un certo numero di poligoni, devi ottimizzare le texture affinché venga un pasta unica con lo sfondo che già c’è… Bisogna sapere che fare una texture è un conto e fare una texture che si fonde con quello che già esiste è molto differente.
Raul Carbone: Ma non bisogna pensare solo ai videogiochi, anche se è quello che insegniamo. In questi quattro anni di attività i ragazzi che hanno studiato da noi hanno praticamente tutti trovato impiego non solo nel settore della videoludica, perché quello che noi spieghiamo alla fine è riciclabile in altri ambiti. Per esempio la computer grafica, che sia che si parli di videogiochi o creatività in genere può essere applicata in tanti ambiti.

PI: Quali tool adoperate?
De Dominicis: Soprattutto Maya, ZBrush, Photoshop e tutti i tool di programmazione come Nebula. L’unico tool non nostro che ci viene dato in licenza perchè sviluppatori, è il Nebula Device 2 che è un motore fisico per elementi 3D.
Carbone: Ogni iscritto ha la sua postazione pc, ognuno ha a disposizione il suo computer dove facciamo girare i programmi che servono per la grafica; come detto usiamo programmi più conosciuti assieme a programmi nuovi come ZBrush, un software che consente di modellare direttamente con penna ottica e tavola grafica, una sorta di videoscultura, molto più intuitivo e artistico degli altri. PI: Come è al momento la produzione videoludica internazionale? Parliamo dello scenario europeo.
De Dominicis Lo scenario europeo è buono perchè per dire in Francia c’è la Ubisoft che fa cose fantastiche. Tuttavia parlare di Francia, Germania e Inghilterra è un conto, parlare di Italia è un altro, anzi anche l’Est Europa ora ci sta surclassando per non dire della Scandinavia con la Rockstar Games. Noi siamo l’unico grosso pezzo d’Europa fuori da questo settore, come se non sapessimo fare cinema o musica leggera.

PI: E questo perché servono grossi budget?
De Domincis: Gli investitori italiani non hanno la cultura per capire che un videogioco non è un giochetto da ragazzi. Per produrre un videogioco servono milioni di euro e il business plan della produzione di un videogioco richiede lo stesso rispetto, la stessa dedizione e gli stessi strumenti di quello per la produzione di un film o per la costruzione di un palazzo. Quando parli di videogiochi gli investitori e i venture capital italiani pensano ad un giochetto per ragazzi, si immaginano 20mila euro di investimento… E quando spieghi che è come un film, cioè che ci vogliono 20, 30 persone che lo sviluppino per due anni non hanno parametri per giudicare e quindi non ci può essere un dialogo. Negli altri paesi questo non accade.

PI: Ci sono cose come la creatività che non si possono insegnare ma sono fondamentali nell’ideazione e nello sviluppo di un gioco, come vi mettete riguardo questo problema?
De Dominicis: Il senso è molto semplice, le persone come Enrico Santini, Raoul Carbone e quelli che si occupano del lato artistico, hanno degli strumenti per tentare di far sorgere, culturalmente parlando, la curiosità nei ragazzi, l’arte non si insegna ma la curiosità si può stimolare. I nostri insegnanti sono curiosi e appassionati d’arte, cercano di insegnare facendo domande e mostrando lavori già fatti. Non si può spiegare l’arte ma se ti faccio diventare curioso hai più chances di trovare l’artista che è in te.

PI:Contate di poter realizzare qualcosa come Il Rosso e Il Nero?
Carbone: Stiamo già realizzando con la classe dello scorso anno un seguito concettuale di Il Rosso e Il Nero che non a caso di chiama “REN Tactics”. Praticamente è un gioco che si ispira alla tematica di Il Rosso e Il Nero (Italia seconda guerra mondiale scontro fascisti partigiani durante la guerra civile), però, mentre Il Rosso e Il Nero era un gioco in soggettiva, REN Tactics è un gioco strategico isometrico dove si scontrano due contendenti con le loro truppe.

a cura di Gabriele Niola

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Pubblicato il
22 set 2006
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