Più potente il motore 3D di Blender

Il noto software open source per la modellazione 3D è disponibile in una versione aggiornata che introduce diverse nuove caratteristiche

Roma - Negli scorsi giorni è stato aggiornato Blender, il noto software open source per la modellazione, il rendering e l'animazione grafica 3D.

Nonostante si tratti di una release minore, Blender 2.43 introduce un grande numero di novità, quali il supporto a multi-res Meshe, multi-level UV, multi-layer image e multi-pass rendering. Alcune delle funzionalità più importanti vengono spiegate in questo video.

Insieme alla nuova versione di Blender, scaricabile gratuitamente da qui, il team del programma ha rinnovato anche il sito blender.org.
43 Commenti alla Notizia Più potente il motore 3D di Blender
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  • ma che differenza c'è tra un blender e un povray?
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > ma che differenza c'è tra un blender e un povray?

    Blender è uno strumento per la creazione di oggetti tridimensionali, Povray serve per "renderizzarli", cioè trasformarli in immagini bidimensionali belle e colorate.

    Quello che fa in più al renderer interno di blender è aggiungere un'illuminazione globale: simula la riflessione della luce sugli oggetti e sull'aria, in modo da farti ottenere un'immagine realistica.
    non+autenticato
  • quindi è uno strumento "di contorno", con cui fai diventare più realistiche le immagini..
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > quindi è uno strumento "di contorno", con cui fai
    > diventare più realistiche le
    > immagini..

    Chiaro che solo con PovRay, a meno che tu non voglia metterti a scriptare tutta la scena in un file di testo non ci fai niente.

    In sostanza difficilmente riuscirai a creare qualcosa usando un solo strumento, Un renderer per definizione non è un modellatore, quindi per forza di cose hai bisogno di una scena già pronta che debba venire renderizzata. È lo strumento finale (o quasi, perchè puoi sempre fare del postprocessing) di lavorazione.

    Quasi tutti i programmi per 3d ti mettono a disposizione un renderer interno, ma con quello l'illuminazione globale può essere tuttalpiù emulata.

    Se vuoi realizzare immagini il motore interno basta e avanza, perchè ti inventi qualche trucchetto (mappe varie, lampade strategiche), ma se devi realizzare un filmato difficilmente potrai fare a meno del global rendering.

    oltre a PovRay esistono YafRay (ormai fa coppia fissa con Blender), VRay e MentalRay (3dSMax e Maya), Radiosity, Indigo(lento, lento, lento, ma facile e efficace), Renderman (è della pixar, giù le mani), Aqsis e Pixie (simili al renderman).

    Non importa con quale strumenti modelli, l'importante e che poi riesci a produrre l'output per il renderer che ti interessa.
    non+autenticato
  • A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite che ho riscontrato è nella mappatura delle texture. Nel caso specifico il motore del gioco non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava comunque esportare il modello da blender verso questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in blender (come modellatore migliore), poi lo importavo in AC3D dove verificavo la correttezza del modello (principalmente l'orientamento delle normali) e poi mappavo le facce sulla texture. AC3D non ha un mappatore particolarmente entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto a quello di Blender in cui non si può fare praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno strumento da migliorare.
    FDG
    10946
  • - Scritto da: FDG
    > A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite
    > che ho riscontrato è nella mappatura delle
    > texture. Nel caso specifico il motore del gioco
    > non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava
    > comunque esportare il modello da blender verso
    > questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in
    > blender (come modellatore migliore), poi lo
    > importavo in AC3D dove verificavo la correttezza
    > del modello (principalmente l'orientamento delle
    > normali) e poi mappavo le facce sulla texture.
    > AC3D non ha un mappatore particolarmente
    > entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto
    > a quello di Blender in cui non si può fare
    > praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno
    > strumento da
    > migliorare.

    scusa ma cos'è che gli manca?
    http://www.blender.org/features-gallery/features/f.../
    (clicca sul "vecchietto")

  • >
    > scusa ma cos'è che gli manca?
    > http://www.blender.org/features-gallery/features/f
    > (clicca sul "vecchietto")

    Nulla, chi viene da software più amatoriali si aspetta di trovare un UvMapping pronto per l'utilizzo, senza sapere che prima di buttarsi nell'UV bisognerebbe definire i tagli. È capitato anche a me, che venivo da Truespace di trovare barbaro il mapping in blender, ma dopo essermelo visto per bene ho capito che strumento potente fosse in realtà.
    non+autenticato

  • - Scritto da: FDG
    > A me è capitato di usarlo per un MOD. Il limite
    > che ho riscontrato è nella mappatura delle
    > texture. Nel caso specifico il motore del gioco
    > non supportava blender ma AC3D, per cui bisognava
    > comunque esportare il modello da blender verso
    > questo modellatore. Ovvero, creavo il modello in
    > blender (come modellatore migliore), poi lo
    > importavo in AC3D dove verificavo la correttezza
    > del modello (principalmente l'orientamento delle
    > normali) e poi mappavo le facce sulla texture.
    > AC3D non ha un mappatore particolarmente
    > entusiasmante, ma è decisamente migliore rispetto
    > a quello di Blender in cui non si può fare
    > praticamente nulla. Peccato, sarebbe uno
    > strumento da
    > migliorare.

    Devi dirgli qual'è il taglio (seam) da cui cominciare a mappare la mesh, sennò non ci fai nulla. Molti software assumono automaticamente che il taglio sia longitudinale, ma è una funzione che non mi piace: se la mesh è complicata buonanotte.

    Blender invece fa un discorso del genere: se gli chiedi di mettere tutte le facce di una scatola su un solo piano (questo è il wrapping) senza dirgli di operare un taglio, semplicemente accartoccerà la scatola. Per dirgli dove deve tagliare devi evidenziare i lati (alt e MouseDx in editmode), poi premere Alt+E, poi in UvFace mode premi la U e scegli quale algoritmo deve usare per proiettare le facce, unwrap è in genere il più indicato; se dovesse essere necessario regolare ulteriormente il wrap c'è l'Uv Editor.

    In realtà l'Uv mapping di blender è estremamente flessibile, si tratta di acquisire familiarità.
    non+autenticato
  • - Scritto da:

    > Devi dirgli qual'è il taglio (seam) da cui
    > cominciare a mappare la mesh, sennò non ci fai
    > nulla. Molti software assumono automaticamente
    > che il taglio sia longitudinale, ma è una
    > funzione che non mi piace: se la mesh è
    > complicata buonanotte.

    Io ho trovato molto più comodo avere la possibilità di decidere dove proiettare ogni singola faccia sulla texture così come lo fanno altri software. Se devo correggere qualcosa basta che in un modo più diretto sposto i vertici del poligono quando li vedo proiettati sul piano della texture. E' comodo quando la texture viene realizzata dopo che il mapping è definito, in modo che i chi disegna la texture sa cosa deve disegnare e dove. Non è solo AC3D a fare così ma anche software più professionali. Poi, se blender è in grado di fare la stessa cosa ma in modo diverso, allora vuol dire semplicemente che non è altrettanto intuitivo.
    FDG
    10946

  • - Scritto da: FDG
    > - Scritto da:
    > Io ho trovato molto più comodo avere la
    > possibilità di decidere dove proiettare ogni
    > singola faccia sulla texture così come lo fanno
    > altri software. Se devo correggere qualcosa basta
    > che in un modo più diretto sposto i vertici del
    > poligono quando li vedo proiettati sul piano
    > della texture. E' comodo quando la texture viene
    > realizzata dopo che il mapping è definito, in
    > modo che i chi disegna la texture sa cosa deve
    > disegnare e dove. Non è solo AC3D a fare così ma
    > anche software più professionali. Poi, se blender
    > è in grado di fare la stessa cosa ma in modo
    > diverso, allora vuol dire semplicemente che non è
    > altrettanto
    > intuitivo.

    Non ha senso parlare di intuitività in un ambito dove c'è molto da studiare ed è richiesta una buona preparazione artistica. Se poi mi vieni a dire che la mia auto non è intuitiva perchè non hai trovato la prima marcia inserita quando ti sei messo al volante...
    non+autenticato
  • - Scritto da:

    > Non ha senso parlare di intuitività in un ambito
    > dove c'è molto da studiare ed è richiesta una
    > buona preparazione artistica. Se poi mi vieni a
    > dire che la mia auto non è intuitiva perchè non
    > hai trovato la prima marcia inserita quando ti
    > sei messo al volante...

    Al di la del fatto che queste considerazioni vanno oltre l'argomento che volevo trattare, avere un'interfaccia intuitiva non vuol dire avere uno strumento banale. E' una assunzione sbagliata che purtroppo molti fanno. Si può avere uno strumento molto potente e nello stesso tempo intuitivo ed ergonomico. Se poi gli sviluppatori mediamente non sono in grado di disegnare le interfacce come si deve, è un problema degli sviluppatori e non degli utilizzatori del loro software.

    Comunque, ho fatto notare che mi trovo molto bene con lo strumento di mapping così come fatto in altri software. Lo trovo più comodo ed è altrettanto potente. Se non ci credete, la spiegazione è semplicemente geometrica. La mappatura è il risultato di una funzione che proietta la faccia su di una superficie. Con l'editor che uso io si agisce sui vertici della faccia così come sono proiettati sulla superficie. Di fatto è possibile riprodurre qualsiasi funzione che mappa i vertici della faccia sulla superficie perché è possibile ottenere qualsiasi risultato che appartiene all'insieme immagine (in senso matematico) di qualsiasi funzione F di proiezione.
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    Modificato dall' autore il 21 febbraio 2007 20.18
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    FDG
    10946
  • Ciao, una software-house giovane potrebbe usarlo per creare videogiochi con grafica all'avanguardia invece di pagare licenze da miliardi di dollari a case com Epic o Id?
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Ciao, una software-house giovane potrebbe usarlo
    > per creare videogiochi con grafica
    > all'avanguardia invece di pagare licenze da
    > miliardi di dollari a case com Epic o
    > Id?
    Si ma non è lo strumento ideale per la creazione di videogiochi ...
    Anche se il motore interno per i videogiochi non è affatto male.
    Di sicuro puoi crearti la grafica per i videogiochi.
  • Il motore 3d non è il massimo per la resa e per la difficoltà di utilizzo ma viene sempre aggiornato e migliorato. In questa nuova versione è stata aggiornata la fisica degli oggetti. Con blender la cosa migliore da fare è creare la grafica ed esportarla per il motore open source chiamato CristalSpace. Comunque non credo che viene impiegato nelle aziende che fanno grafica e animazione... non ancora almeno ma credimi dopo tutti i suoi aggiornamenti diventa un prodotto sempre migliore e la differenza si assottiglia sempre di più.
    non+autenticato
  • Da quanto ne sappia invece, per quanto l'implementazione può sembrare astrusa, esistono giochi basati su Blender. Inoltre ha fatto la sua comparsa su Spiderman 2.


    - Scritto da:
    > Il motore 3d non è il massimo per la resa e per
    > la difficoltà di utilizzo ma viene sempre
    > aggiornato e migliorato. In questa nuova versione
    > è stata aggiornata la fisica degli oggetti. Con
    > blender la cosa migliore da fare è creare la
    > grafica ed esportarla per il motore open source
    > chiamato CristalSpace. Comunque non credo che
    > viene impiegato nelle aziende che fanno grafica e
    > animazione... non ancora almeno ma credimi dopo
    > tutti i suoi aggiornamenti diventa un prodotto
    > sempre migliore e la differenza si assottiglia
    > sempre di
    > più.
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Da quanto ne sappia invece, per quanto
    > l'implementazione può sembrare astrusa, esistono
    > giochi basati su Blender.

    Qualche giochino, niente di più, anche se il game engine di blender non è affatto male. Comunque puoi usarlo in accoppiata con diversi motori grafici, poi si stanno facendo molti progressi per integrare blender con CrystalSpace

    > Inoltre ha fatto la sua
    > comparsa su Spiderman
    > 2.

    Ci hanno fatto l'animatica del film, in pratica l'hanno usato per "provare" le scene.
    non+autenticato
  • assolutamente sì

    sviluppi i modelli con Blender e poi li importi in OGRE o Crystalspace.
    non+autenticato
  • Così solo per sapere, c'è qualcuno nel mondo del lavoro che lo preferisce ai classici 3DSMax e Lightwave ?
    Ed a livello più tecnico quali usi può avere un lavoro prodotto con blender (animazioni 3D stile Rana pazza e draghetto di kde a parte) ?
    E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender, che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D prerenderizzato) ?

    thx
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Così solo per sapere, c'è qualcuno nel mondo del
    > lavoro che lo preferisce ai classici 3DSMax e
    > Lightwave
    > ?
    > Ed a livello più tecnico quali usi può avere un
    > lavoro prodotto con blender (animazioni 3D stile
    > Rana pazza e draghetto di kde a parte)
    > ?

    www.elephantsdream.org

    > E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
    > che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
    > prerenderizzato)
    > ?

    Si.

    > thx

    Audience are listening.
    non+autenticato
  • Altro sito visto che quello non funziona ?
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Altro sito visto che quello non funziona ?

    http://en.wikipedia.org/wiki/Elephants_Dream

  • Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che so una pixar, una dreamworks insomma un nome famoso e conosciuto che si affidi a blender
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che
    > so una pixar, una dreamworks insomma un nome
    > famoso e conosciuto che si affidi a
    > blender

    Spiderman 3 ha usato anche blender.
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Capisco, cmq io non intendevo un prodotto ma che
    > so una pixar, una dreamworks insomma un nome
    > famoso e conosciuto che si affidi a
    > blender

    http://www.p2pforum.it/forum/archive/index.php/t-4...
  • Pixar usa il proprio prodotto, Renderman, sviluppato in proprio
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Pixar usa il proprio prodotto, Renderman,
    > sviluppato in
    > proprio

    Renderman è il renderer esterno, per l'autoring ogni artista usa quel che cacchio gli pare (anche se produrre output per Renderman da blender è un po' un calvario).

    Maya se la comanda.
    non+autenticato
  • > E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
    > che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
    > prerenderizzato)
    > ?

    Veramente blender ha anche un suo 3d game engine integrato...
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > > E' possibile utilizzare i modelli 3D di Blender,
    > > che so, dentro un videogioco 3D (oltre al 2D
    > > prerenderizzato)
    > > ?
    >
    > Veramente blender ha anche un suo 3d game engine
    > integrato...
    si, vero... ma è piuttosto ostico da usare, secondo me.
    preferisco sfruttare i modelli creati in blender con OGRE e ELF (moooooolto meno sbattimento)

  • Blender e' un bellissimo esempio di come un FOSS possa rivaleggiare coi programmi commerciali senza sensi d'inferiorita'.

    Ha uan community semplicemente stupenda e delle potenzialita' davvero immense.

    Vedrete che crescera' ancora e cominceranno ad usarlo a manetta pure i professionisti di cinema e grafica.

    Forza Blender! A bocca aperta
    non+autenticato
  • Beh, già elephants dream è qualcosa di emozionante e non so se qualcuno ha mai visto Blender People http://www.harkyman.com/bp.html

    L'ho usato per diletto qualche volta è ha delle potenzialità incredibili.
  • > Blender e' un bellissimo esempio di come un FOSS
    > possa rivaleggiare coi programmi commerciali
    > senza sensi
    > d'inferiorita'.

    E ci credo .... se non erro Blender e' NATO come programma commerciale, ed è stato "liberato" a suon di dollari dalla community dopo che la ditta produttrice aveva deciso di abbandonare il progetto. Sorride

    Comunuqe è veramente notevole. Io lo uso sia su pc che su mac, in accoppiata con yafray, e mi ci sono trovato bene da sempre.
    non+autenticato
  • Quoto. Esiste un manuale in italiano?
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Quoto. Esiste un manuale in italiano?

    http://www.blender.it/manuali.html
    Fondo pagina...
    non+autenticato

  • - Scritto da:
    > Quoto. Esiste un manuale in italiano?

    Documentazione ce n'è, oltre a una valida e nutrita community (www.kino3d.com), ma vale la regola generale che in inglese le cose arrivano prima.
    non+autenticato
  • Confermo tutto, uso Blender da 6-7 anni in ambito professionale, ho vissuto il "parto" verso l'open source e tutta la relativa crescita...

    In questi anni ha fatto davvero passi da gigante e già ora è ampiamente competitivo con molti software commerciali anche costosi, ed insidia anche i vari 3d studio e maya.

    Se si considera che solo pochissimi utenti utilizzano il 100% delle caratteristiche dei software commerciali più blasonati, Blender rappresenta un'eccellente alternativa a costo zero per la maggior parte delle lavorazioni.

    L'importante è non scoraggiarsi all'impatto con l'interfaccia grafica e tutte le varie funzioni, non appena ci si prende mano poi risulta intuitivo e immediato.

    non+autenticato
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