Videogiochi a scuola, Italia ancora indietro

di Gabriele Ferri - Le simulazioni per uso didattico sono la nuova frontiera dell'informatica per la scuola, ma in Italia si preferiscono i cruciverba. Altri progetti illuminano la strada

Roma - L'idea che un gioco possa essere uno strumento didattico non è nuova ma la dicitura "videogioco educativo" sembra ancora una contraddizione tanto a molti giocatori quanto alla grande maggioranza degli insegnanti italiani. Invece l'utilità di particolari giochi a scuola sta avendo molti riscontri positivi all'estero, soprattutto nei confronti di allievi definiti con elegante eufemismo "resistant to classroom education", resistenti all'istruzione in classe. Per certi versi l'Italia è stata all'avanguardia nella didattica multimediale (chi ricorda i Cd'Art, contenenti grandi raccolte di immagini di pittori famosi, distribuiti in edicola a metà degli anni '90?) ma la spinta sembra essersi esaurita negli ultimi anni: un paragone con quanto accade a New York ne costituisce l'esempio lampante.

Come è stato riportato da Punto Informatico, il 16 aprile è stata presentata una campagna didattica chiamata Missione "Internet Sicuro!", progettata da UNICEF e SicuramenteWeb, l'iniziativa di Microsoft Italia per la sicurezza online dei minori. Il progetto didattico, definito "innovativo" dal comunicato stampa della presentazione, è rivolto agli allievi sia degli istituti di primo grado sia di quelli di secondo grado, cioè dagli 11 ai 18 anni, ed è costituito da alcune cartelle di materiale didattico scaricabile che i docenti interessati possono utilizzare durante le lezioni. Inoltre Microsoft ha messo in palio dei premi per le classi di istituti di primo grado, le vecchie scuole medie, che riescano a risolvere un cruciverba usando le nozioni apprese dalle lezioni di Missione "Internet Sicuro!".

Nel 2005 a New York, alla South Shore High School di Brooklyn, l'associazione Global Kids ha portato avanti il progetto Ayiti - The Cost of Life. Gli sponsor dell'iniziativa erano UNICEF e Microsoft: i medesimi di Missione "Internet Sicuro!". Gli studenti di Brooklyn sono stati guidati nella progettazione di un videogioco che simulasse la difficoltà della vita ad Haiti, ribattezzata Ayiti nella finzione videoludica. Ma, al di là dei fortunati che hanno avuto l'opportunità di progettare le meccaniche di gioco,Ayiti - The Cost of Life è stato poi realizzato dagli sviluppatori professionisti di GameLab seguendo fedelmente le indicazioni dei ragazzi ed ora è a disposizione, assieme ad altro materiale didattico, di tutti gli insegnati che ne vogliano fare uso.
Ricapitolando: sia Missione "Internet Sicuro!" che Ayiti - The Cost of Life si rivolgono alla medesima fascia d'età e hanno avuto i medesimi patrocini. La didattica proposta dalla "innovativa" Missione "Internet Sicuro!" ricalca un libro a stampa: quattro sezioni, quattro file compressi scaricabili dal sito che contengono una scheda per il docente che deve condurre la lezione, una riassuntiva per lo studente, alcune animazioni in flash non interattive, un glossario e una bibliografia. Invece, ai professori che vogliono usare Ayiti viene consigliato in primo luogo di lasciare almeno venticinque minuti a ciascuno studente per giocare con la simulazione, che rappresenta la vita di una famiglia haitiana che deve decidere dove lavorare, dove studiare e come prendersi cura della propria salute. Il videogioco è spietato e molte partite finiscono con la bancarotta del nucleo familiare. Dopo aver lasciato giocare i ragazzi, ai docenti è consigliato di dedicare l'altra metà della lezione alla discussione dei problemi umanitari del terzo mondo, partendo proprio dal senso di frustrazione che gli studenti dovrebbero aver sperimentato in piccolo durante la simulazione.

Ayiti non è solo un videogioco tipo-SimCity semplice e divertente ma è anche un buon punto di partenza per la didattica che non sarebbe realizzabile con mezzi diversi dal computer. Il punto di forza che deve stare alla base dei giochi didattici ben progettati è la possibilità di schematizzare, semplificare e simulare un problema chiedendo al giocatore di risolverlo. Spesso si confonde il videogioco didattico con uno strumento di valutazione ma la specificità di un gioco non è quella di sostituire un'interrogazione o un test. Un buon videogioco scolastico, come Ayiti, astrae i punti fondamentali di un problema complesso, permette agli studenti di tentare approcci alternativi e ha comunque sempre bisogno di una discussione finale guidata dall'insegnante.

Missione "Internet Sicuro!", d'altro canto, non è un gioco ed è scarsamente multimediale: avrebbe potuto essere stampata su un libro di testo senza cambiare la sua natura. Non ci sono elementi di simulazione, gli allievi sono semplicemente spettatori di una normale lezione, con la differenza che si parla di sicurezza online invece che di storia. Il massimo dell'interazione offerta da Missione "Internet Sicuro!" è rappresentato dal concorso-cruciverba finale.

Vista l'alta qualità del prodotto che Microsoft e UNICEF hanno promosso negli Stati Uniti, ci si potrebbe aspettare dalle medesime organizzazioni ampi miglioramenti nei progetti per il pubblico italiano.

Gabriele Ferri

nota
G. Ferri è semiotico e ricercatore in game studies, ed è co-fondatore di Studio Semioticamente
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