Enrico Giancipoli

Videogiochi, come ci si lavora in Italia?

Da dove dovrebbe iniziare uno sviluppatore? Su quali tecnologie orientarsi? Quali studi perseguire? E un imprenditore che volesse impegnarsi nel settore? PI ne parla con Koala Games. Consigli a go-go

Roma - Punto Informatico ha raggiunto Koala Games, una piccola software house italiana che sviluppa videogiochi didattici: Educazione Stradale ed Ambientale, Cittadinanza, Legalità, Salute. Con Ivan Venturi, suo fondatore assieme a Max Di Fraia, abbiamo affrontato tematiche su questo difficile settore. Come nasce un videogioco? Di che cosa c'è bisogno per svilupparlo? Quali sono gli strumenti indispensabili? Che ruolo ha l'Italia nel mercato videoludico internazionale? Quali sono gli sbocchi lavorativi tematici? Che competenze è necessario possedere per lavorare nel settore dei videogame? Università o fai da te? Nell'intervista che segue le risposte a questi interrogativi.

Punto Informatico: Come nasce un videogioco?
Ivan Venturi: Dalla mia esperienza, elevando l'empirismo a principio, ho dedotto quattro macrofasi per la realizzazione di un videogioco mediamente complesso.
La prima è l'ideazione tecnico-creativa, che procede di pari passo con l'individuazione della necessità che si intende soddisfare.
L'idea diventa poi un documento di design, nel quale sono definite caratteristiche creative, tecniche, di contenuto. Contemporaneamente si sviluppa un piccolo business plan del progetto, cioè un bilancio previsionale di ciò che si intende costruire, che deve confrontarsi col bilancio previsionale vero e proprio dell'azienda.
La seconda macrofase è lo sviluppo dello storyboard nel quale, limitando al massimo l'approssimazione che inesorabilmente in fase di sviluppo si trasforma in errore, si definiscono tutti i meccanismi, tutti i funzionamenti, tutti i contenuti necessari... insomma tutti i vari elementi di grafica, 2D e 3D, animazioni, audio e testi, dati e scenari che sono necessari per il completamento del videogioco. Quindi un inventario, una sorta di capitolato del progetto.
La terza macrofase è lo sviluppo dei materiali grafici, audio e testuali, dati e scenari. Qui si realizzano tutti i contenuti, tutto ciò che il software utilizzerà per generare il gioco.
La quarta macrofase è l'implementazione, dove tutti i contenuti vengono inseriti e viene realizzato il software necessario a muovere il tutto. Al termine, ci sono le importanti fasi della postproduzione e del testing.
Ognuna di queste macrofasi è poi composta da altre fasi, più o meno complesse, ognuna delle quali corrisponde a un altro work-flow, un'altra pipeline di produzione, insomma tante altre cose da progettare e fare.

PI: Un percorso comunque piuttosto lineare
IV: Parallelamente a questo processo, vi è lo sviluppo della tecnologia software, dell'engine e degli editor, che procede quasi autonomamente rispetto allo sviluppo vero e proprio, o che può essere addirittura già esistente. Insomma procedere con una propria autonomia.
PI: Ad esempio?
IV: Noi abbiamo investito moltissimo nello sviluppo della nostra tecnologia ERT-Metropolis, che è composta da strumenti di creazione dati e dall'engine vero e proprio, e che continuiamo a sviluppare a prescindere dai progetti nei quali essa viene utilizzata.
Inoltre, a seconda del tipo di videogioco (simulatore di guida, gestionale, FPS, RPG ecc) cambia la struttura del progetto e di conseguenza delle fasi necessarie a produrlo, e a seconda della piattaforma tecnologica ci sono altre importanti considerazioni da fare. Un videogioco per cellulari per esempio è differente nel suo sviluppo da un videogioco PC: la fase di gran lunga più complessa è l'adattamento e il collaudo del gioco sui tanti telefoni esistenti, in continua evoluzione e con caratteristiche di display e velocità molto differenziate.
Finito il lavoro tecnico, segue poi tutto quello produttivo-commerciale: manuali, packaging, promocomunicazione, materiali web, eccetera.

PI: Quali sono le figure professionali indispensabili per sviluppare un videogame?
Bisogna certamente considerare la piattaforma tecnologica. Ne analizzo alcune.
- Un videogioco PC ha bisogno di programmatori (C++, Delphi), grafici 2D, modellatori e animatori 3D, operatori di scenario, storyboarder, musicisti ed effettisti, dialoghisti, visualizers, tester.
- Un videogioco FLASH ha bisogno di un programmatore flashscript, di un grafico flash-2D vettoriale, di un musicista.
- Un videogioco 2D per telefono cellulare ha bisogno di un programmatore java-symbian, di un grafico bitmap, di un tester che abbia a disposizione tutti i modelli di telefoni necessari.

PI: Tutto qui?
IV: Quando un videogioco è piccolo, la stessa persona ricopre normalmente ben più di un ruolo. Per questo nei videogiochi Flash e per telefoni cellulari non ho indicato le altre competenze (storyboarder, visualizer, tester ecc.).
Tutti i videogiochi hanno inoltre bisogno di un direttore creativo, un direttore tecnico, un direttore di produzione. Infine c'è la figura dell'imprenditore, produttore o manager o come lo si voglia chiamare, che si preoccupa di intraprendere, sostenere, realizzare economicamente e finanziariamente il progetto.



PI: Che strumenti utilizzate?
IV: Utilizziamo un complesso engine di nostra produzione, principalmente sviluppato in delphi, nel quale abbiamo investito molto, in lavoro e in denaro, ma che consente ora di sviluppare in tempi brevi e costi contenuti tutti i prodotti che si rendono necessari.
Il sistema ERT-Metropolis è costituito dall'engine 3D e le sue varie versioni, dalle strutture di gioco, dagli editor degli scenari e dei vari tipi di contenuto, dalle librerie 2D e 3D di elementi relativi alle tematiche di nostro interesse (educazione stradale, ambientale, salute, cittadinanza, legalità, media education).

PI: Nello specifico, di quali software usufruite?
IV: Utilizziamo Delphi-DirectX per la realizzazione dell'engine e degli editor; l'engine free Newton per la gestione della fisica; per la grafica 2D Photoshop; per la grafica vettoriale web ovviamente Flash; per l'impaginazione Adobe InDesign; per il 3D in modellazione la maggior parte dei nostri collaboratori usa 3DStudioMax e una parte Maya; per le fasi dell'esportazione e il controllo dei modelli usiamo Deep Exploration; per il web usiamo VisualStudio Express Edition 2003.

PI: Quali sono i costi di sviluppo di un videogioco?
IV: Come è ormai noto, i videogiochi tripla A e comunque tutti quelli del mercato consumer sviluppati oltreoceano e oltremanica, hanno investimenti multimilionari. Purtroppo non è così, e non lo è mai stato, in Italia, a parte alcuni casi in cui importanti software house straniere hanno aperto qui delle "filiali".
Facendo riferimento ai videogiochi sviluppati dalla nostra software house, un prodotto PC "medio" costa nel complesso dai 30.000 ai 50.000 euro. Qui non considero l'ammortamento dello sviluppo della tecnologia software ERT-Metropolis, nella quale dal 2003 abbiamo investito quasi mezzo milione di euro. E buona parte dei nostri investimenti continua ancora a finire lì.
Un videogioco 2D-cartoon "per bambini" ha un costo indicativo di 10.000-20.000 euro.
Un videogioco advergame sviluppato in flash può costare dai 2.000 ai 10-15.000 euro.
Un videogioco per cellulari di nuova tecnologia, sviluppato per un buon numero di modelli differenti, può costare dai 15.000 ai 30.000 euro.
Sono naturalmente stime assolutamente approssimative, essendo infinite le variabili che incidono sul costo; fornisco più che altro degli ordini di grandezza.
124 Commenti alla Notizia Videogiochi, come ci si lavora in Italia?
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  • A Torino è nata la prima scuola superiore in italia che, memtre prepara i ragazzi a diventare dei periti in informatica, li specializza nello sviluppo di videogiochi
    e di applicazioni di grafica interattiva per l'intrattenimento

    www.itismajo.it/ig2

    si parte con semplici applicazioni 2d DirectX e Allegro per arrivare nell'ultimo anno a realizzare un gioco completo per Xbox o per PC o PSP
    non+autenticato
  • Questo articolo mi va a genio. (fine premessa)

    Quel che scritto va bene ma vorrei puntare l' attenzione ad altro , almeno per quel che concerne il code.

    Esistono su internet svariati siti sulla cosidetta demoscene , i demo in moltissimi casi rappresentato il codice elevato allo stato dell arte (ma non solo codice c'è molto altro come vedrete se ne fate il download di uno di questi).

    Fin dal molto vecchio (ma molto famoso) hornet archive

    http://hornet.scene.org/

    è sempre stato possibile accedere a tutorial ed sorgenti per molte delle tecniche che a tutt'oggi vengono applicate nei giochi a tutti i livelli.

    Vorrei fare una proposta a trattare là argomento ed vorrei che molte persone possano avere l' opportunità di aver a disposizione queste conoscenze.

    Tra le altre molte cose da segnalare ci sarebbero (a scopo didattico ma ci sono molti engine open source...)

    questi 2 siti:

    http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
    (il primo sito che vidi a 17 anni...oggi en ho 31)

    http://www.devmaster.net/engines/

    questi sono solo alcuni ma sapete in questo settore
    smontando e rimontando, guardando dentro il codice etc... si impara.

    La mia fortuna è quella di essere a contatto con realtà estere dell IT (tra cui possono includere il game developing), quesdti amici mi hanno spesso parlato del loro lavoro ed spesso indicato la demoscene come un posto da tenere d'occhio ed crescere.

    Penso cmq che oggi se si ha il budget si può lavorare nello sviluppo anche attraverso vari middleware appositamente progettati per portare il vostro lavoro più sul design ed meno sul codice.

    Del resto al giorno d'oggi la cosidetta grafica ed AI ed altro sono stati spinti a degli ottimi livelli di espressione ed ottimizzazione, molto invece comincia dinuovo (si, tempo addietro si perse di vista...) il game design ed la cosidettà giocabilità (un termine che qualche vecchio lettore di Zzap! conosce bene).

    Comunque qui non si parla di passato ma di presente ed futuro ed penso che sia bene tenere d'occhio la demoscene ed questi middleware.

    Per chi volesse far codice a determinati livelli la demoscene è un MUST.

    ok... finisco qui, più che un commento sembra un articolo questo. ci si vede in rete... come al solito.

    Zen.

    msn: accton35@hotmail.com
    non+autenticato
  • Completo quanto detto sopra con l' aggiunta dei link riguardo alcuni buoni middleware :

    http://www.gamemiddleware.org/   (general site)

    http://www.renderware.com/

    http://www.emergent.net/en/Products/Gamebryo/

    scusate la dimenticanza.

    ps. chiaramente il middleware ha ottimi vantaggi ma non rappresenta la scelta più economica.
    Tuttavia andrebbe preferito se si possiede il budget ed si pensa di fare un prodotto che si avvicini molto a giocchi AAA.
    non+autenticato
  • > ps. chiaramente il middleware ha ottimi vantaggi
    > ma non rappresenta la scelta più
    > economica.

    Ma neanche la più qualitativa. I giochi fatti col renderware "puzzano" tutti uguale anche cambiando console, hanno proprio un qualcosa che li noti...
    Va bene solo per produzioni medio scarse però multipiattaforma tipo giochini di film al cine.
  • ogni middleware presenta una lista di titoli creati col suo aiuto.

    Sta a chi compra fare le scelte, vorrei far presente che anche Valve ed Epic licenziano l' engine ed tutto il contorno (praticamente il sistema middleware), ho citato solo degli esempi.

    Tecnicamente parlando non c'è nulla da eccepire,

    è chiaro che hai per quanto paghi ma il rapporto in generale è quantomeno onesto se non normalmente vantagioso,

    premesso che si voglia usare del middleware sta al team valorizzarlo con:

    giuste scelte di design,

    implementare parti custum made,

    buonba story line ed idee

    play test adeguato,

    vorrei fare una nota sul play testing:

    il play test è non solo uno dei migliori metodi di verica della qualità e bug test ma rende possibile fare tutte quelle modifiche che spesso non sono apportate in molti giochi oggi e rischiano di vanificare l' impatto di un titolo che sarebbe stato impeccabile ed diventa semplicente buono (alle volte mediocre).

    In USA esistono dipartimenti di play test con lavoratori con contratto a tempo indeterminato (ok in america i contratti funziona diversamente da l' italia ma perdonatemi la licenza...)
    non+autenticato
  • > Va bene solo per produzioni medio scarse però
    > multipiattaforma tipo giochini di film al
    > cine.

    http://en.wikipedia.org/wiki/RenderWare

    no comment...
    non+autenticato
  • contenuto non disponibile
  • Conosco il pascal e seguo delphi fin dalla prima release, uso C#, actionscript e di tanto in tanto c++.
    Mi rendo conto di non rientrare nella definizione di "vero programmatore" di molti.

    Anche se mi piace molto delphi i suoi limiti e la sua mancanza di flessibilità mi stanno facendo spostare su .NET
    per progetti di una certa dimensione.

    Leggendo i commenti di questo articolo mi è venuto da pensare:
    se, per assurdo, un lavoro in visual basic (..che personalemente odio..) mi permettesse di guardagnare bene.. abbandonerei tutto il resto per restare a lavorare tranquillo in VB per poi dedicarmi, tranquillamente, ai miei hobby.. rigorosamente lontani da un pc.
    non+autenticato
  • non è per caso actionscript... nono, proprio flashscript!
    LOL correggete
    non+autenticato
  • Se interessati, date un'occhiata a:

    www.igda.org
    www.gamasutra.com
    non+autenticato
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