Enrico Giancipoli

(R)esistono i videogiochi made in Italy

Nel padovano una piccola software house, Idoru Games, sviluppa videogame sportivi per PC e per console. Ma come si realizza un videogioco per Xbox e per Playstation? Punto Informatico ne ha parlato con l'azienda

Roma - A seguito della pubblicazione degli speciali tematici sullo sviluppo, la didattica, i percorsi, gli aspetti tecnici e imprenditoriali inerenti al settore dei videogame, Punto Informatico ha ricevuto molte segnalazioni da parte di software house che lavorano in Italia e che vogliono dire la propria. Abbiamo scambiato qualche parola con Idoru Games, software house padovana con all'attivo una serie di titoli sportivi (pallavolo, beach volley, basket) per PC e console distribuiti in Italia ed in Europa.

IdoruPunto Informatico: Alcune settimane fa abbiamo chiacchierato con i ragazzi di Koala Games, piccola realtà italiana con sede nel bolognese. Loro sviluppano giochi per computer. Voi realizzate anche videogiochi per console. Č più facile fare un videogame su PC o su console? Quali sono le differenze?
Idoru: Parlando di rapporto tra sviluppo con target PC o console gli aspetti che possono essere presi in considerazione sono tali da rendere molto complesso affrontare esaurientemente l'argomento. Iniziamo con il dire che bisogna considerare il target PC che si vuole raggiungere, come d'altro canto la console per cui realizzare un titolo. In Idoru abbiamo avuto esperienza diretta di sviluppo su Sony Playstation 1, Microsoft Xbox ed ora Nintendo Wii e DS.

Va subito precisato che la programmazione su console predilige decisamente l'uso del C++, se non addirittura del C, quindi non conoscere questo linguaggio limita decisamente le possibilità di sviluppo. Per la programmazione in C abbiamo provato diversi ambienti di sviluppo, ma senz'altro ad oggi il migliore è Visual Studio, che affianca ad una notevole robustezza affinata negli anni, la giusta flessibilità. Negli ultimi tempi poi una politica un po' più aperta da parte di Microsoft permette a tutti i utilizzare e familiarizzare con l'ambiente in modo gratuito. C'è da dire che, senza l'ausilio di plug-in aggiuntivi, si sente la mancanza di alcuni strumenti che, ad esempio, un ambiente come Eclipse permette di installare del tutto gratuitamente.
C'è da aggiungere poi che normalmente l'ambiente di sviluppo per console non è a discrezione dello sviluppatore, e qui Microsoft ha senz'altro un valore aggiunto notevole con la condivisione tra Windows e Xbox.

PI: E per quanto riguarda gli investimenti?
Per quel che riguarda i tempi ed i costi c'è da considerare che sviluppare un titolo per una console di nuova generazione (intesa come appena uscita sul mercato) è certamente più difficoltoso che sviluppare per console già presenti sul mercato da qualche anno. In questo secondo caso si hanno infatti a disposizione sia tool di sviluppo più aggiornati che una comunità già attiva di sviluppatori ai quali riferirsi o dai quali poter ricavare informazioni altrimenti inesistenti. Dipende molto anche il genere di gioco che si vuole ottenere. I giochi sportivi realizzati in Idoru, ad esempio, non hanno in genere la necessità di spremere fino all'ultimo la potenza di calcolo della macchina, lasciando buoni margini a noi sviluppatori.

Esistono poi questioni che esulano dalla capacità strettamente tecnica. Per arrivare allo sviluppo su console bisogna possedere delle caratteristiche aziendali che se per le grosse software house estere non sono un problema, per molte realtà italiane possono diventarlo.

PI: I numeri sembrano attestare che il mercato delle console sia più redditizio di quello per PC. Alcuni sviluppatori, vedi Lucas Arts, talvolta snobbano il mercato dei computer: Star Wars - The Force Unleashed uscirà per tutte le piattaforme tranne che per il PC. Voi da che parte state?
Idoru: A tutti gli effetti in questo momento il mercato console sta crescendo in maniera vertiginosa, mentre il PC sta calando quasi ovunque - inteso come mercato dei giochi PC offline: il PC online merita discorso a parte. Inoltre non credo che Lucas Arts, publisher e sviluppatore, "snobbi" il mercato PC: vedi Lego Indiana Jones, Lego Star Wars...

Idoru da sempre realizza principalmente titoli sportivi, supportandoli con adeguate campagne di comunicazione. Inoltre le macchine target per far girare i nostri giochi hanno requisiti minimi bassi, così da essere appetibili per un vasto bacino di utenza. Questa scelta è dettata proprio dalla mancanza di offerta di un certo tipo proprio per la fascia media di utenti. Le ultime versioni dei nostri giochi, ad esempio, hanno trovato un buon riscontro tra i possessori di PC portatili, macchine notoriamente non dedicate al gioco, ma sempre più comuni visti i bassi prezzi di vendita.
Attualmente stiamo seguendo diversi progetti di sviluppo su console (Nintendo WII e DS).

Parliamo un attimo della realtà italiana. Dalla vostra esperienza, come mai ci sono così poche software house in Italia? Il nostro mercato è poco attento e poco interessato?
Idoru: Nonostante il mercato "finale" dei videogiochi in Italia sia in forte crescita, l'industria del game development in Italia fatica a partire.
I problemi principali del game dev italiano sono tre. Il primo è che il mercato dei videogiochi in Italia è un mercato di tipo import-export. Il prodotto non viene sviluppato in Italia, se non per pochi casi, dunque la grossa fetta dei guadagni esce dal territorio. Questo, assieme al fatto che l'industria dello sviluppo italiano conterà sì e no 300 addetti sparsi in una decina di aziende (200 addetti non sono paragonabili nemmeno al numero di esuberi che si paventa per Alitalia), fa sì che sia molto difficile poter dialogare con le istituzioni per ottenere incentivi e sgravi (soprattutto per gli sviluppatori). In seconda battuta c'è il fatto che gli investitori italiani non sono abituati a questo tipo di investimento.

PI: E gli sviluppatori? Si trovano?
Idoru: Č difficile reperire personale e figure da inserire nel team di sviluppo: grossa parte degli italiani che lavorano nel settore dello sviluppo sono all'estero (vedi www.playfields.net); non abbiamo attualmente scuole/corsi di formazione adeguati (mentre se ci si sposta in UK o in NL, si trovano diverse realtà interessanti). Questo discorso non vale solo per i tecnici, ma anche per i manager.

basketVoi sviluppate essenzialmente giochi sportivi. Come si realizza un gioco di questo genere?
Idoru: A differenza di altri generi, sviluppare titoli sportivi ci ha permesso di sfruttare al massimo le capacità del team iniziale che ha fondato Idoru. Il titolo sportivo (che abbia come target il mercato mass market - e che quindi non richieda macchine molto potenti per essere giocabile) richiede un minor investimento nel comparto grafico, mentre necessita di molto più lavoro lato programmazione e design soprattutto in fase di tuning del gameplay e di testing. Chi gioca ad un gioco sportivo, soprattutto se budget, può chiudere un occhio se la grafica non è all'altezza delle ultime produzioni, ma è intransigente sulla fisica, sul rispetto delle regole e sulla presenza di una intelligenza artificiale all'altezza della situazione.
In Idoru abbiamo iniziato realizzando un gioco di pallavolo, sport che mancava nelle simulazioni al computer, e che a distanza di 4 anni non vede ancora molte alternative. Dal buon lavoro eseguito con la pallavolo è nato un accordo con Lega Basket per la realizzazione di una serie di giochi sulla pallacanestro con licenza ufficiale, cui è seguito l'accordo con Planeta DeAgostini e ACB (la lega basket spagnola) per la realizzazione del gioco ufficiale del campionato spagnolo (ACB Total).

PI: E quali sono le difficoltà pratiche?
Idoru: Riteniamo che il genere "sportivo" sia uno dei più complessi da realizzare. Un titolo sportivo realistico richiede una fisica avanzata, animazioni fluide (ormai fatte sempre con sessioni di motion capture), intelligenza artificiale avanzata.
Dal punto di vista della resa grafica, si cerca di mirare ad una resa realistica. Direi che questa attualmente è la difficoltà principale che riscontriamo poiché ci scontriamo con le grosse produzioni, che hanno a disposizione budget milionari e team di decine e decine di artisti che permettono di mirare ad un elevato grado di fotorealismo.

Passando alla didattica, quali sono le competenze necessarie per lavorare?
Idoru: Non abbiamo mai fatto particolare attenzione al titolo di studio (come detto in precedenza, non riteniamo che attualmente ci siano corsi/scuole di formazione adeguate alle richieste della game industry in Italia).
Fino ad ora chi è stato assunto in Idoru, in qualsiasi ambito, è stato formato internamente ai compiti a cui è assegnato, anche perchè ogni nuovo gioco non viene naturalmente sviluppato ex-novo, ma si basa su una serie di tecnologie ed esperienze affinate nel tempo che compongono la base di ogni nostro lavoro.
Nello specifico dell'ambito programmazione è importante quindi essere in grado di comprendere il codice scritto da altri, amalgamarlo con le proprie conoscenze e modificarlo o espanderlo con la stessa ottica di facilitare il lavoro di chi dovrà riprenderlo in mano. Diventa quindi indispensabile avere una buona base di ingegneria del software, che una laurea tecnica dovrebbe attestare.

A cura di Enrico "Fr4nk" Giancipoli
72 Commenti alla Notizia (R)esistono i videogiochi made in Italy
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  • Un plauso a questo redattore, che sta sostenendo un argomento importante sotto molti punti di vista, e che si specializza nel nostro disastrato paese.

    Li leggo con molto interesse questi articoli, purtroppo anche i commenti fatti da lamerazzi che tranquillamente si possono lasciar stare, come un cane che sopporta le odiose pulci.

    Via alla prossima intervista e prossima ditta italiana!
    non+autenticato
  • ...non era in testa nelle scelte dei videogiocatori con un vantaggio schiacciante (fonte hwupgrade se non ricordo male, ed il dato proveniva da E3 o computex se non ricordo male)
    non+autenticato
  • Non credo proprio.. se fino a qualche tempo fa (in verita' poco...) il PC la faceva ancora da padrone, adesso le vendite di videogiochi vedono in netto vantaggio quelli per console, e succede esattamente il contrario di quello che accadeva prima: i giochi per PC esistono solo perche' c'e' il corrispettivo per console.
    Non e' una questione di sviluppo comunque, la quasi totalita' dei giochi per PS3 e Xbox360 viene sviluppata su PC e poi "portata" (nel senso che pure se si lavora con in mente la console di destinazione) il piu' delle volte il gioco gia' esiste su PC e le esclusive per console sono solo un fatto commerciale, le fandonie come: quel gioco non potrebbe mai girare su un PC perche' [serie di scuse improbabili...] sono solo, appunto, fandonie.
    I numeri oggi sono troppo sbilanciati, talmente a favore delle console, che a volte si decide di non pubblicare un gioco per PC (ma farlo solo per console) anche con il gioco gia' pronto e funzionante, solo perche' non ne vale la pena (marketing, supporto, distribuzione) valutando le copie vendute. Certo poi esistono alcune categorie che vendono nel PC la macchina da gioco "naturale", i capisaldi.. ma sono sempre di meno, una volta si diceva che gli FPS su PC non sarebbero mai morti (per via del mouse e tastiera) ...ma intanto oggi gia' si respira un'aria diversa.
    non+autenticato
  • Ho letto di "costi da sostenere", guardate che nell'ambiente videoludico non funziona propriamente cosi'. In alcuni settori del software e' possibile fare tutto "in casa": sviluppo e distribuzione; quindi chi sviluppa si accolla gli oneri e successivamente gli eventuali benefici (con i rischi del caso). Per i videogames nel 99.9% non e' mai lo sviluppatore a metterci dei soldi, ma e' sempre il publisher (nelle realta' molto grandi queste due entita' si fondono, e sono sempre di piu' gli editori che "acquistano" interi devteam... vedi EA e DIce, tanto per citare nomi conosciuti...) che finanzia l'intero progetto, e a sua volta al publisher il denaro arriva da finanziatori esterni privati (chi e' non e' del mestiere rimarrebbe sorpreso nello scoprire da dove arriva il denaro, spesso da corporation che non ci azzeccano nulla ne' con i videogame, ne' con l'informatica: banche, assicurazioni, studi di avvocati (!)). A questi ultimi va la fetta piu' grande delle vendite (giustamente direi... perche' si accollano il rischio), allo sviluppatore invece arriva una cifra di molto inferiore, la maggior parte della quale e' predeterminata (e in piccola parte dipendente anche dalle vendite).

    Piu' o meno funziona cosi':

    - Lo sviluppatore ha l'idea per un nuovo gioco. Ne prepara la documentazione e la sottopone al publisher, se il publisher la reputa interessante comincia una trattativa (questa fase puo' avvenire anche al contrario: il publisher puo' proporre allo sviluppatore un determinato titolo... avviene quando lo sviluppatore e' notoriamente "famoso" in quel determinato ambito di videogiochi);
    - Nella seconda fase si passa a determinare il compenso per lo sviluppatore, in rapporto ai tempi di sviluppo, il compenso e' predeterminato: questo e' il gioco; tu DEVI impiegarci massimo due anni per svilupparlo; noi ti diamo 10 milioni di dollari (indipentemente se sara' un successo o meno); in piu' ti diamo il 5% del ricavato delle vendite (cifre sparate a caso);
    - Ad accordo fatto il developer esce di scena, il publisher acquista la proprieta' intellettuale del prodotto e ne prende attivamente il controllo: il developer ha una certa autonomia (specie se si tratta di un nome famoso), ma e' SEMPRE il publisher ad avere l'ultima parola.. il gioco e' gia' suo prima ancora di nascere;
    - Il publisher si occupa autonomamente di reperire gli investitori esterni, nonche' delle operazione di marketing e advertising, e puo' assegnare la distribuzione ad una compagnia esterna o farla autonomamente (es: gioco sviluppato da Tizio (developer), Prodotto da Caio (publisher), distribuito da Sempronio (distributore). Come gia' detto in questa fase il developer non ha piu' nulla da fare: deve solo pensare a programmare materialmente il gioco.

    Non e' (quasi) mai vero che al developer servono fondi, o che debba esporsi ad investimenti ingenti (per fare un videogioco "nextgen" per console oggi occorrono decine di MILIONI di dollari/euro: che comprende i costi di svuluppo, advertising, distribuzione), allo sviluppatore serve una cosa soltanto (come se fosse roba da poco.... lo so), la "notorieta'", cioe' ritagliarsi una certa fama in un determinato settore, in modo tale che quando presentera' il proprio progetto ad un editore, arrivera' li gia' con "un nome", per non dire il contrario: saranno gli stessi publisher a contattarlo per un nuovo videogioco (come avviene per i registi quando una casa cinematografica deve far girare un nuovo copione).

    Come si arriva alla notorieta'? Le strade percorribili sono tantissime... e credo che ogni team di sviluppo ne abbia percorsa una diversa: c'e' chi e' partito davvero dal garage e ha sfondato con un titolo amatoriale salito alla ribalta; c'e' chi ha formato il proprio gruppo di sviluppo partendo da individui singoli che si sono messi "assieme"... e via dicendo, non e' un mondo semplice, ma per cominciare (e quindi proseguire) non servono soldi (o quantomeno non ne servono moltissimi), ma soprattutto capacita'.
    non+autenticato
  • scusa .. per quale sviluppatore lavori?
  • Preferirei non citarlo, anche perche' abbiamo (come tutti del resto) una politica molto restrittiva... e non voglio leggere di affermazioni (mie) personali associate direttamente al nome dell'azienda.

    Mi hai fatto pero' venire in mente un'altra faccenda "curiosa" collegata ai rapporti tra sviluppatore e publisher.. i nomi appunto. Quando si parla di videogiochi solo le riviste specializzate e gli appassionati si ricordano del nome dello sviluppatore (che e' poi chi ha fatto materialmente il gioco!), tutti gli altri invece continuano a riferisci al publisher... molto spesso finisci per dire per chi lavori e non ti "riconoscono" finche' non gli dici il nome del gioco.Sorride
    non+autenticato
  • .. ti chiedevo per che sviluppatore lavorassi semplicemente perche' quanto hai scritto sopra non e' davvero conforme alla realta'. Nell'ultimo periodo, molti dei titoli che trovi in negozio sono autofinanziati (e non mi riferisco solo a titoli sviluppati in Italia).
  • - Scritto da: pgiaco
    > .. ti chiedevo per che sviluppatore lavorassi
    > semplicemente perche' quanto hai scritto sopra
    > non e' davvero conforme alla realta'.

    "i giochi per PC esistono solo perche' c'e' il corrispettivo per console.". Non credo lavori per qualcuno... almeno, me lo auguroSorride
    non+autenticato
  • Per fare un bel titolo serve una bella idea e un bravo programmatore.

    Per fare un titolo eccezionale servono almeno tre idee, due programmatori, un grafico, uno che si occupi del suono e dell'interfaccia e uno che si occupi delle vendite.

    Basta vedere i titoli creati dagli studenti della Digipen.
    Scaricateveli tutti. Meritano davvero e il team più grande è composto da anche meno persone di quante ne ho messe io.

    Il vero problema sono i fondi. Chi ti dà il pane da mangiare mentre sviluppi? A maggior ragione se il team è composto da 6 persone quando chiedi finanziamenti o ti ridono in faccia o ti pignorano la casa in anticipo, convinti che non riuscirai mai a restituire i soldi...
  • Una volta ci si poteva lanciare nel mercato dei videogiochi senza nessun problema.Ti bastava un garage, qualche amico smanettone, e un po' di pratica col paint per fare fondali e sprites. Oggi un gioco "normale", prevede la presenza di team fantascientifici che comprendono anche registi, sceneggiatori, esperti di architettura per le ambientazioni, compositori...
    Tutto questo per accontentare un pubblico, che con il passare del tempo è diventato sempre più esigente e raffinato.
    E' ovvio che una piccola Software House non può certo permettersi di finanziare progetti di questo calibro.
    Questo processo purtroppo porterà nel giro di qualche anno (forse già ci siamo) alla creazione di monopoli fortissimi, e di major anche nel mondo dei videogiochi, così come è accaduto per cinema e musica.
    Detto questo, dobbiamo comunque portare rispetto a chi, come queste piccole SW house, lavora inseguendo il sogno di poter ripetere il successo di pietre miliari nate dal nulla come accadde nei primi anni 90 quando uscivano giochi come Doom, sviluppati da un gruppo di amici in uno scantinato.
    non+autenticato
  • - Scritto da: KingSize
    > Questo processo purtroppo porterà nel giro di
    > qualche anno (forse già ci siamo) alla creazione
    > di monopoli fortissimi, e di major anche nel
    > mondo dei videogiochi, così come è accaduto per
    > cinema e
    > musica.

    Monopoli fortissimi? Major anche nel mondo dei videogiochi?

    Ma lo sai che il fatturato dei videogiochi ora supera quello del cinema. Mai sentito parlare di EA games?
    non+autenticato
  • Era appunto quello che intendevo con "forse già ci siamo".
    Però di fatto oggi EA non ha costituito nessuno monopolio ancora. L'industria dei videogiochi è ancora giovanissima, secondo me ci vorrà ancora una decina di anni prima che si possa parlare di Major, Monopoli e Trusts come accade per il mondo della musica con Sony BMG Universal ecc.

    Sul fatto che il fatturato dei videogiochi superi quello del cinema lascia che ti esprima il mio scetticismo.Può anche essere capitato che GTAIV abbia incassato più di Iron Man nelle sale, ma se consideri tutto l'introito delle vendite in DVD, dei diritti di immagine sui gadgets, dei diritti di autore derivanti dai passaggi sulle televisioni, sicuramente il cinema supera i videogiochi di gran lunga.
    non+autenticato
  • - Scritto da: KingSize
    > Una volta ci si poteva lanciare nel mercato dei
    > videogiochi senza nessun problema.Ti bastava un
    > garage, qualche amico smanettone, e un po' di
    > pratica col paint per fare fondali e sprites.
    > Oggi un gioco "normale", prevede la presenza di
    > team fantascientifici che comprendono anche
    > registi, sceneggiatori, esperti di architettura
    > per le ambientazioni,
    > compositori...
    > Tutto questo per accontentare un pubblico, che
    > con il passare del tempo è diventato sempre più
    > esigente e
    > raffinato.
    > E' ovvio che una piccola Software House non può
    > certo permettersi di finanziare progetti di
    > questo
    > calibro.
    > Questo processo purtroppo porterà nel giro di
    > qualche anno (forse già ci siamo) alla creazione
    > di monopoli fortissimi, e di major anche nel
    > mondo dei videogiochi, così come è accaduto per
    > cinema e
    > musica.
    > Detto questo, dobbiamo comunque portare rispetto
    > a chi, come queste piccole SW house, lavora
    > inseguendo il sogno di poter ripetere il successo
    > di pietre miliari nate dal nulla come accadde nei
    > primi anni 90 quando uscivano giochi come Doom,
    > sviluppati da un gruppo di amici in uno
    > scantinato.


    guarda questi
    http://www.introversion.co.uk/
    sono partiti che erano in 4.

    Hanno fatto vagoni di soldi, semplicemente vendendo a basso prezzo idee semplici ma geniali e ben sviluppate.

    Questo si chiama "ottimo lavoro".
    non+autenticato
  • quoto 100%
  • > guarda questi
    > http://www.introversion.co.uk/
    > sono partiti che erano in 4.
    >
    > Hanno fatto vagoni di soldi, semplicemente
    > vendendo a basso prezzo idee semplici ma geniali
    > e ben
    > sviluppate.
    >
    > Questo si chiama "ottimo lavoro".

    Magnifico Darwinia, e per giunta multipiattaforma! A bocca aperta

    TAD
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