
Roma - Passano intere giornate chiusi nelle loro stanzette e quando escono- generalmente nelle notti di luna piena- lo fanno solo per partecipare nei boschi a buffi raduni, pieni di costumi medievali e spade di cartone. Sono eccentrici, fissati, un po' autistici e talvolta apertamente sociopatici. Sono i videogiocatori, una strana specie di alieni approdata alle nostre latitudini quasi per caso. Di loro, e dei loro eccessi, parlano ogni tanto i giornali e la tv: c'è quello lasciato dalla moglie perché trascurava i doveri coniugali in favore della console, quello in cura dallo psichiatra per dipendenza compulsiva da Ultima IV e, (proprio laggiù in fondo) anche quello che si è venduto la macchina per comprare nuovo equipaggiamento a World of Warcraft. Non destano ancora un vero allarme sociale, i videogiocatori, ma la soglia di attenzione nei loro confronti resta comunque alta. Anche perché, come spiegano associazioni genitoriali e politici, il loro esempio potrebbe essere seguito da bambini e adolescenti. E allora sarebbero guai per davvero.
Ok, stavamo solo scherzando. Certo, se cercate sulla grande stampa continuerete a trovare soltanto storie come quelle qua sopra, con le spade di cartone i divorzi e tutto il resto. Ma se provate a domandare a loro, ai giocatori, scoprirete che da raccontare c'è qualcosa di più. Perché negli ultimi anni il panorama relativo al consumo di videogiochi è cambiato un bel po', con l'ingresso nella "fotografia" di nuovi pezzi di pubblico e di abitudini, aspettative, desideri differenziati. E allora val la pena di provare a scoprirne qualcosa, di questo panorama emergente. E di vedere che faccia hanno i videogiocatori.

Il dato da cui partire è senz'altro l'esplosione dei numeri. Nel Regno Unito quasi il 40% dei cittadini gioca abitualmente ai videogame,
racconta il Rapporto Nielsen- ISFE 2008. Ed i dati relativi agli Stati Uniti sono ancora più impressionanti:
secondo GameDaily, che riprende i risultati del
Gaming Segmentation Report 2008 di NPD Group, un cittadino statunitense su due ha provato i videogame almeno una volta nella sua vita, con una percentuale che cresce al 72% tra gli under 44. Con riferimento all'Italia, dove mancano rilevazioni statistiche altrettanto esaurienti, parlano però i dati sulle vendite di videogiochi e console: stando ai dati contenuti nell'ultimo
Rapporto AESVI, infatti, nel 2007 sono stati venduti in Italia quasi 18 milioni di giochi (34 unità al minuto, +13% dall'anno precedente) e 23.374.057 apparecchi (+40,8% rispetto al 2006). Le console, viene documentato, sono oggi presenti in una casa italiana su tre.
A fronte di numeri simili, è difficile pensare che a videogiocare siano solo ragazzini e smanettoni. E infatti non è così, come ci confermano anche i testimoni contattati per questo articolo da
Punto Informatico. Dice ad esempio Andrea (anni 33, professione docente universitario): "Le piattaforme di gioco di ultima generazione, penso in particolare alla WII di Nintendo, hanno portato un allargamento evidente del pubblico sia verso gli over 50 che verso le ragazze. Fino a qualche anno fa, col cavolo che sarei riuscito a mettere un controller in mano a mio padre o a mia zia. Invece con Wii Sports di Nintendo li ho convinti entrambi!". Ed effettivamente, anche se loro forse non lo sanno, il papà e la zia di Andrea fanno parte di un segmento estremamente dinamico nel panorama videoludico: i
senior players.

Sono anche in questo caso gli Stati Uniti a fare la parte del leone: se guardiamo ad esempio le statistiche relative agli accessi di
Pogo.com, uno dei più importanti portali nordamericani specializzato in giochi, scopriamo che una porzione considerevole (oltre il 30% nel primo trimestre 2007) delle sue visite vengono da individui over 50. A documentarlo è un gustoso
articolo del New York Times, dove si racconta tra l'altro della crescente popolarità di console e pc games all'interno delle senior communities, delle navi da crociera ed in altre, ancor più insospettabili, realtà d'oltreoceano.
E se in Europa il movimento del "senior playing" appare meno vivace - tra gli over 50 di UK, Spagna e Finlandia ci sono solo tra il 3% ed il 6% i giocatori attivi, secondo Nielsen - anche da noi il fascino dei videogiochi sta cominciando a fare proseliti. Giancarlo (69 anni, ex manager di un gruppo di grande distribuzione) racconta ad esempio: "Mi sono avvicinato ai videogiochi quasi per necessità. Avendo due nipoti che chiedevano di fare qualcosa sul computer, ho cercato dei giochi sui siti free, usando i motori di ricerca. Ero alla ricerca di giochi in cui i bambini potessero interagire con cartoni animati, spostando oggetti o risolvendo piccoli quiz". E aggiunge: "All'inizio ho vissuto l'esperienza con un po' di meraviglia, anche perché erano loro a proporre a me, anziché io a loro. Ma, con tutto questo, giocare era e resta gratificante anche per me. Anche perché, al di là degli aspetti di apprendimento, ho l'impressione che attraverso il gioco si attivi tra me e loro un canale di dialogo diverso".

Oltre ai senior, l'altro segmento demografico emergente nel panorama del videogaming è senz'altro quello
femminile. Una ricerca ESA, già ripresa
su queste pagine, evidenzia come negli States la platea dei gamer sia ormai composta per il 40% da donne. Di fronte ai videogiochi,
racconta allo
Spiegel la sviluppatrice Heather Kelley, le esponenti del gentil sesso esprimono desideri e preferenze parzialmente diverse da quelle maschili. In particolare, le donne tendono a preferire il gioco in gruppo rispetto a quello in solitaria, privilegiano i titoli di simulazione e "caring" rispetto ai titoli più muscolari, giocano di più in modalità mobile. Per intercettare questa diversa sensibilità, le case produttrici hanno nel tempo allargato e differenziato la propria offerta, proponendo in quantità giochi di simulazione, ad enigmi, di cura. I loro sforzi sembrano coronati da successo. Dice ad esempio Eloisa (30 anni, analista organizzativa): "Io non sono mai stata una videogiocatrice. Ma allo stesso tempo mi sono sempre piaciuti i giochi di logica e di abilità. E così, quando ho scoperto dell'esistenza Brain Training mi sono incuriosita ed ho acquistato una console mobile. Per la verità non ci ho mai perso le giornate, mi ci sono divertita un mondo: la possibilità di migliorarmi quotidianamente, e di sfidare in tempo reale amici e parenti, mi hanno gratificato molto".