Giovanni Arata

Tutto Everquest 2 in 60 terabyte

Il gioco online come oggetto di studio negli USA per analizzare l'interazione tra individui in Rete. Sorpresa: i videogiochi non allontanano dagli amici. Semmai il contrario

Roma - Da tempo, Noshir Contractor e i suoi colleghi della Northwestern University erano alla ricerca di database di gioco di grandi dimensioni, per analizzare i comportamenti dei player online. E adesso, finalmente, l'hanno trovato: grazie ad un accordo con Sony, Contractor ed i suoi sono entrati in possesso dell'intero server log di Everquest II, uno dei più noti MMORPG in circolazione.

Sony mette a disposizione degli studiosi la serie completa dei log di gioco relativi a Everquest II: come dire, spiega Ars Technica, tutte le azioni ed interazioni realizzate da 400mila giocatori nell'arco di quattro anni, integrate da una serie ampia di dati demografici relativi ai giocatori. O, per tradurre il tutto in byte, un database di oltre 60 tera: si tratta del set di dati di gioco più ampio mai concesso all'esterno da un produttore.

L'accordo è stato annunciato lo scorso 14 Febbraio, nel corso della conferenza annuale dell'American Association for the Advancement of Science (AAAS), e più precisamente durante il panel su "Analisi dei mondi virtuali: il prossimo passo per la ricerca nelle scienze sociali". Obiettivo della ricerca, che Contractor seguirà insieme a colleghi di diversi enti dentro e fuori il suo dipartimento, è individuare all'interno dei log di gioco dei "pattern strutturali" ricorrenti, ricollegabili alle diverse configurazioni di network sociale proprie del gioco.
A questo scopo, gli studiosi intendono esaminare in dettaglio i dati relativi a situazioni come le missioni, le sessioni di in-game instant-messaging, le transazioni commerciali, nonché le interazioni dirette e il grado di prossimità fisica tra i characters. Il lavoro su questi parametri dovrebbe consentire di costruire indici validi per variabili quali il "livello di esperienza individuale" o la "difficoltà di una missione", ma anche per altre più soft come la "fiducia reciproca" o la "performance individuale" all'interno di un gruppo.

"Possiamo vedere a chi i giocatori hanno parlato, con chi hanno svolto missioni, ed in generale possiamo mappare tutte le interazioni e transazioni che hanno realizzato", ha spiegato Contractor a ScienceDaily: "In un certo senso, possiamo analizzare un microcosmo che rispecchia il funzionamento del nostro mondo sociale più ampio".

Inoltre, la consultazione delle survey demografiche collegate ai log ha già consentito agli studiosi di trarre indicazioni su variabili più "classiche" come il genere, l'età e le abitudini di gioco degli aficionado di Everquest 2. L'età media dei players si è rivelata essere di 31 anni, e (com'era prevedibile) l'incidenza degli uomini sul totale si è mostrata di gran lunga preponderante rispetto a quella delle donne. Inoltre, sempre stando ai dati già analizzati, le giocatrici tenderebbero ad esibire un'attitudine al gioco collaborativo inferiore rispetto a quella dei loro colleghi dell'altro sesso.

Più interessante il dato sulla correlazione tra prossimità geografica e teaming online. I log già analizzati da Contractor e colleghi mostrano infatti come l'appartenenza ad una medesima area geografica e temporale (timezone) influenzi relativamente poco l'attività di gioco collaborativo, ma documentano anche che la probabilità di "fare team" cresce esponenzialmente se i fellow player sono molto vicini.

"Le persone finiscono per giocare online con le persone che sono loro vicine, e che spesso già conoscono" ha chiarito Contractor. "Non si creano nuovi network, ma più semplicemente se ne rafforzano di esistenti. Anche se i giocatori parlano con tutti, la probabilità di fare team con persone che stanno a meno di 10km di distanza è cinque volte superiore rispetto a quella di cooperare con chi è distante 100 km".

Ma al di là dei risultati di merito che offre, l'esame di un dataset come quello in esame presenta sfide affascinanti anche a livello di metodologie di analisi. In particolare, tutti i tentativi fin qui compiuti per esaminare il "pacchetto-monstre" con algoritmi di social network analysis tradizionali sono falliti, e questo sta spingendo i ricercatori ad inventarsi soluzioni diverse ed innovative per risolvere il problema.

Giovanni Arata
14 Commenti alla Notizia Tutto Everquest 2 in 60 terabyte
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  • Ma in che film uno collabora di piu' con un giocatore che abita nelle vicinanze?

    Il luogo dove uno abita e' l'ultimo dei parametri che si valutano in una collaborazione in un game multiutente.

    Prima si guarda la geografia del gioco.
    Si interagisce con chi ha una location nelle vicinanze della propria.
    Si collabora con chi gioca in orari diversi in modo da poter ricoprire un maggiore arco di tempo.
    Ma il fatto che uno abita nello stesso quartiere e' proprio una assurdita', a meno che non ci si conosca da PRIMA di giocare sullo stesso server, ma questo e' un altro discorso.
  • - Scritto da: panda rossa
    > Ma il fatto che uno abita nello stesso quartiere
    > e' proprio una assurdita', a meno che non ci si
    > conosca da PRIMA di giocare sullo stesso server,
    > ma questo e' un altro
    > discorso.

    E invece viene mostrato proprio quello: persone che abitano vicine e giocano insieme. La conclusione assurda è tutta tua, qui si espone solo un fatto: "documentano anche che la probabilità di "fare team" cresce esponenzialmente se i fellow player sono molto vicini." e poi "persone che sono loro vicine, e che spesso già conoscono". Niente di strano che "la probabilità di fare team con persone che stanno a meno di 10km di distanza è cinque volte superiore rispetto a quella di cooperare con chi è distante 100 km", niente di strano che sia più probabile iniziare con qualcuno che conosci già e che vuoi coinvolgere o viceversa che vuole coinvolgere te.
    Semmai direi che si è scoperto l'acqua calda, se non fosse che la cosa non è mai stato analizzata così a fondo.
    non+autenticato
  • - Scritto da: pingpong
    > - Scritto da: panda rossa
    > > Ma il fatto che uno abita nello stesso quartiere
    > > e' proprio una assurdita', a meno che non ci si
    > > conosca da PRIMA di giocare sullo stesso server,
    > > ma questo e' un altro
    > > discorso.
    >
    > E invece viene mostrato proprio quello: persone
    > che abitano vicine e giocano insieme. La
    > conclusione assurda è tutta tua, qui si espone
    > solo un fatto: "documentano anche che la
    > probabilità di "fare team" cresce
    > esponenzialmente se i fellow player sono molto
    > vicini." e poi "persone che sono loro vicine, e
    > che spesso già conoscono".

    Senti, io gioco in multiplayer e nei MMORPG da un decennio.
    Mai mi sono preoccupato di dove abitassero gli altri, e mai nessuno ha chiesto a me dove io abitassi.
    Nessuno mi ha mai chiesto di entrare in squadra in base alla localita' dove abito o mi ha mai attaccato per quella ragione.

    Quindi il mio personalissimo test di qualche migliaio di ore di gaming con qualche migliaio di giocatori, nel corso degli ultimi 10 anni ha portato a questi risultati:

    giocatori che scelgono in base a dove uno abita: 0%

    Puoi non accettare il mio test, ma e' un dato di fatto oggettivo.

    > Niente di strano che
    > "la probabilità di fare team con persone che
    > stanno a meno di 10km di distanza è cinque volte
    > superiore rispetto a quella di cooperare con chi
    > è distante 100 km", niente di strano che sia più
    > probabile iniziare con qualcuno che conosci già e
    > che vuoi coinvolgere o viceversa che vuole
    > coinvolgere
    > te.

    Niente di strano, se non fosse vero.

    > Semmai direi che si è scoperto l'acqua calda, se
    > non fosse che la cosa non è mai stato analizzata
    > così a
    > fondo.

    Ecco, la cosa non e' stata affatto analizzata a fondo.
    Avranno preso due ragazzini compagni di scuola e avranno generalizzato.
  • > E invece viene mostrato proprio quello: persone
    > che abitano vicine e giocano insieme. La
    > conclusione assurda è tutta tua, qui si espone
    > solo un fatto:

    Non si espone un "fatto" ma una deduzione fatta da gente che *EVIDENTEMENTE* non sa di cosa stia parlando. In un MMO/RPG l'ultimo dei fattori è la distanza geografica nella vita reale. Piuttosto sono d'accordo sulla posizione geografica, nel senso che ovviamente un giocatore italiano potrebbe preferire dei compaesani per questioni di lingua... ma niente di più.


    > "documentano anche che la
    > probabilità di "fare team" cresce
    > esponenzialmente se i fellow player sono molto
    > vicini." e poi "persone che sono loro vicine, e
    > che spesso già conoscono".

    Mah, io gioco online dai tempi di Ultima online (1998-1999 se non erro) e questa deduzione la trovo assolutamente falsa.


    > Niente di strano che
    > "la probabilità di fare team con persone che
    > stanno a meno di 10km di distanza è cinque volte
    > superiore rispetto a quella di cooperare con chi
    > è distante 100 km",

    Vedi sopra, è una cazzata.


    > niente di strano che sia più
    > probabile iniziare con qualcuno che conosci già e
    > che vuoi coinvolgere o viceversa che vuole
    > coinvolgere te.

    Su questo sono d'accordo, è OVVIO che sia più interessante iniziare un MMO/RPG con qualcuno che ti introduce alle regole.


    > Semmai direi che si è scoperto l'acqua calda, se
    > non fosse che la cosa non è mai stato analizzata
    > così a fondo.

    Non concordo minimamente con l'analisi. Ribadisco: nella mia personale *esperienza* basata su *anni* di videogiochi (e non su analisi di terabyte) posso stra-garantire che ne io ne le centinaia di persone con cui ho fatto amicizia (virtuale e non) abbiamo MAI e poi MAI considerato la distanza come fattore decisivo.
    non+autenticato
  • Ho giocato per anni e non ho "mai" conosciuto nella vita reale i miei compagni di gioco.

    Tuttora non ne conosco ne' i nomi, ne' i volti, ne' i luoghi di origine.

    Ho solo giocato Occhiolino

    Ma loro lavorano su dati reali e statistiche eseguite su 60Tb di log: immagino che il fenomeno sia molto piu' complesso di quanto una singola esperienza individuale possa descrivere.


    Orfheo.
  • cioe' si mettono a fare statistiche, leggere le interazioni etc... ma il consenso per la divulgazione dei dati personali almeno la chiedono?
  • - Scritto da: evilripper
    > cioe' si mettono a fare statistiche, leggere le
    > interazioni etc... ma il consenso per la
    > divulgazione dei dati personali almeno la
    > chiedono?


    Scusa?!

    Mica pubblicano nomi e cognomi dei giocatori. Secondo quello che divi te nemmeno l'ISTAT potrebbe pubblicare una sola statistica perché non ha il consenso di tutti i cittadini sui comportamenti che tengono come consumatori, cittadini su un qualunque comportamento sociale.
    Non ha senso quello che dici.
    non+autenticato
  • - Scritto da: evilripper
    > cioe' si mettono a fare statistiche, leggere le
    > interazioni etc... ma il consenso per la
    > divulgazione dei dati personali almeno la
    > chiedono?

    Se ti leggi bene l'eula vedrai che in uno dei innumerevoli "accept" tu hai acconsentito a qualunque cosa, poi come ha ribadito WLK non saranno associati dati di pagamento o nominativi, in generale se ci tieni veramente alla privacy allora non dovresti postare qui, non dovresti andare nemmeno in internet, non dovresti avere nemmeno un contratto con un provider, ci pensano già loro a dire cosa fai, dove e quando lo fai!!!
    non+autenticato
  • - Scritto da: Beppe

    > Se ti leggi bene l'eula vedrai che in uno dei
    > innumerevoli "accept" tu hai acconsentito a
    > qualunque cosa

    l'importante e' che lo dicano prima! A bocca aperta

    Cmq dentro quei tera di sicuro ci saranno anche i log di tutte le conversazioni!
  • - Scritto da: evilripper
    > cioe' si mettono a fare statistiche, leggere le
    > interazioni etc... ma il consenso per la
    > divulgazione dei dati personali almeno la
    > chiedono?

    Stiamo parlando di Sony, la famosa azienda dei rootkit.
    Cosa vuoi che sia per loro vendere/regalare qualche TB di dati dei propri utenti? Probabilmente lo ritengono una cosa "normale"
  • la privacy ma perchè esiste??
    avete mai fatto caso a una cosa. Lo so sarò paranoico quello che vi pare ma provate a dire una cosa vicino alla tv accesa, tipo quando esce il dvd di ecc... vedrete che dopo qualche giorno esce di sicuro, sarà un caso, bo, però per me ci sono stati troppi casi strani, cmq provate se non ci credete, altro che privacy questi sanno tutto di tutti.
    non+autenticato
  • > provate a dire
    > una cosa vicino alla tv accesa, tipo quando esce
    > il dvd di ecc... vedrete che dopo qualche giorno
    > esce di sicuro, sarà un caso, bo, però per me ci
    > sono stati troppi casi strani, cmq provate se non
    > ci credete


    Provate a dire "bibidi bobidi bù". Esploderà il ferro da stiro. Cmq provate se non ci credete.
    non+autenticato
  • grazie per la risataOcchiolino
  • Te ti droghi ^_^ ...roba pesante.

    - Scritto da: Naruto
    > la privacy ma perchè esiste??
    > avete mai fatto caso a una cosa. Lo so sarò
    > paranoico quello che vi pare ma provate a dire
    > una cosa vicino alla tv accesa, tipo quando esce
    > il dvd di ecc... vedrete che dopo qualche giorno
    > esce di sicuro, sarà un caso, bo, però per me ci
    > sono stati troppi casi strani, cmq provate se non
    > ci credete, altro che privacy questi sanno tutto
    > di
    > tutti.
    non+autenticato