Vincenzo Gentile

USA, 1 su 10 è malato di videogame

A dichiararlo è un recente studio: alcuni comportamenti adottati dai giovani gamer più assidui possono essere considerati come veri e propri casi patologici

Roma - Mentre numerosi scienziati continuano a dibattere sulla dipendenza generata dall'uso frequente di videogame, un nuovo studio fatto da un professore di psicologia statunitense pone l'accento su quello che ritiene essere un vero e proprio profilo clinico: quello del gamer patologico. Lo studio effettuato presso il National Institute on Media and the Family ha decretato che almeno uno su dieci intervistati presenta veri e propri sintomi patologici che vanno ben oltre la semplice dipendenza, arrivando a modificare profondamente l'individuo sia a livello sociale che caratteriale.

Per lo studio, eseguito analizzando le risposte date da 1.178 giovani utenti di età compresa tra 8 e 18 anni ad un questionario online indetto da Harris Poll Interactive, sono stati utilizzati parametri stabiliti in materia di relazione con il mondo dell'entertainment videoludico dal Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM IV). Tale manuale identifica ben 11 sintomi che, se presenti nell'individuo esaminato, sarebbero indice di un chiaro comportamento patologico.

"Nonostante venga molto utilizzato il termine dipendenza in senso generale, spesso in ambito medico tale termine viene associato ad una vera e propria forma patologica" esordisce Douglas Gentile, docente di psicologia presso la Iowa State University e responsabile dello studio. "Con ciò si intende anche un'azione effettuata da qualcuno, in questo caso giocare con i videogame, che rechi danni consistenti alla persona stessa. Non si tratta solo della quantità in cui viene compiuta l'azione - continua - ma anche di quanti danni arreca alla funzionalità dell'individuo".
Lo studio ha identificato una percentuale pari all'8,5 per cento degli intervistati come "gamer patologici", coloro che sono risultati corrispondere a ben sei degli undici sintomi, ovvero: rilevanza (l'attività videoludica tende a dominare la vita dell'utente), euforia (sollievo nell'atto videoludico che permette di accantonare sensazioni spiacevoli), tolleranza (il prolungarsi anche in intensità dell'esperienza nel tempo), astinenza (l'individuo tende ad essere irrequieto o insoddisfatto se non può giocare), conflitto (l'attività tende ad essere in conflitto con le attività quotidiane, come studio, relazioni interpersonali) e, per finire, reticenza (il gamer patologico tende a continuare a giocare anche in presenza di espliciti divieti o di astinenza autoimposta).

Nonostante questi risultati, va comunque ricordato che si tratta di un gruppo esiguo di utenti, generalmente maschi: analizzando i risultati, è emerso che i ragazzi tendono a presentare in media più di due sintomi, mentre le ragazze meno di due. In totale, sarebbero ben 24 le ore settimanali spese davanti allo schermo dai gamer più assidui: tale numero è dovuto anche alla massiccia presenza di console portatili e non nelle stesse stanze utilizzate per studiare e per dormire. Come risultato evidente, il profilo del gamer patologico è delineato dall'alterazione di alcuni parametri, quali il rendimento scolastico e l'attenzione durante l'apprendimento.

La spiccata attenzione nei confronti dei videogame sarebbe inoltre responsabile di alcuni cambiamenti comportamentali che andrebbero ad impoverire le relazioni personali così come la salute: secondo Gentile, in alcuni casi si sarebbero addirittura registrati veri e propri incrementi di furto di denaro ai danni di parenti e amici per poter acquistare nuovi giochi. Nonostante ciò, sarebbe buona norma non lasciarsi prendere da facili allarmismi: se è vero che i videogame sono molto diffusi soprattutto tra la popolazione giovanile (secondo il report l'88 per cento degli adolescenti statunitensi sarebbe un gamer abituale) è anche vero che in ogni singolo caso possono influire alcune varianti che vadano a viziare i risultati emersi.

Primo tra tutti, la ricerca è stata condotta online, lasciando quindi da parte tutti coloro che non hanno potuto o voluto partecipare. Per le molteplici varianti che possono influire sul risultato, lo studio del professor Gentile, che verrà pubblicato sul numero di maggio di Psychological Science, è stato definito come facilmente confutabile. Secondo, "C'è ancora molto da sapere in materia" ammette il ricercatore: "Non sappiamo ad esempio quali sono i soggetti più a rischio, così come ignoriamo se questi comportamenti facciano parte di un sistema più ampio di disordini psicologici. Per esempio - continua - potrebbe trattarsi anche di un sintomo preciso di uno stato depressivo. Inoltre sarebbe molto utile riuscire a stabilire se e quanto questi problemi possano persistere nel tempo, quale percentuale di gamer patologici necessitano di aiuto e quale sia l'aiuto più efficace".

Al momento, quindi, sembrano essere più i dubbi rispetto alle certezze. In attesa di focalizzare meglio il fenomeno, sul quale non mancheranno di certo discussioni più approfondite fatte dalla comunità scientifica, il professor Gentile continua nei suoi studi, che potrebbero essere a breve ampliati con la ripetizione dell'esperimento. Nel mentre la scienza fa il suo corso, la strada da seguire è quella della moderazione: "come tutte le forme di divertimento, i videogame dovrebbero far parte di un equilibrato stile di vita che include una dieta sana nonché una buona dose di esercizio fisico" spiega Rich Tailor, vice presidente del settore comunicazioni della Entertainment Software Association. "Sta ai geniori stabilire quanto e come i propri figli debbano giocare, in maniera da esser sicuri che i videogame vengano utilizzati correttamente".

Vincenzo Gentile
23 Commenti alla Notizia USA, 1 su 10 è malato di videogame
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  • Ciò che fa bene ad un individuo può non far bene ad un altro, questa semplice verità la conoscono tutti. Il videogame è solo un mezzo che può essere usato per danneggiarsi e isolarsi o per socializzare (sfidare il proprio vicino di casa, partecipare ad un torneo, scambiare le proprie opinioni su un forum sull'ultimo gioco uscito). Io non sono contrario alle ricerche scientifiche come quella descritta nell'articolo, purché i risultati della ricerca non si traducano in divieti legislativi anche per la popolazione sana dei giocatori. Il ministero della cultura francese ha ufficialmente riconosciuto che il videogame è una forma d'arte.
    non+autenticato
  • Mi sembrano gli stessi sintomi di qualcuno che non tromba da un po' di tempo...
    non+autenticato
  • e' che effettivamente i produttori di giochi inconsciamente fanno perdere molto tempo alla gente. Se uno spilla soldini per il videogame loro vogliono che si diverta per un po' di tempo, non che lo lasci li' dopo due ore. Ancora peggio per i giochi online e quelli con moneta virtuale. Li' e' il tempo passato a giocare che conta, piu' dell'abilita'.

    Per fortuna ci sono i vecchi giochi emulati da sala giochi, e qualche gioco 3d (sauerbraten... tuxracerA bocca aperta), nei quali si entra subito nel vivo.

    Chi e' dipendente dai videogames comunque passera' ore dietro ai giochi ma almeno con quelli vecchio stile e' piu' facile ridurre la dose.
    non+autenticato
  • Ciò che dice il tipo è tutto vero, io ne sono un classico esempio e sinceramente i sintomi li ho tutti, non scherzo. In linea di massima però si parla di giochi online wedi World of warcraft e simili. Passo tutto il giorno a pensare al momento in cui potrò risedermi davanti il pc a giocare. Di questa dipendenza prvata su pelle ne sono coscente da anni, ma non ne faccio un dramma perchè comunque la nascondo bene agli altri e penso che in molti come me sanno di averla e lo nascondono.
    Multinazionali come la BLIZZARD, sanno bene che esistono patologie come queste e le sfruttano a loro favore per trarne maggiore profitto. Ad esempio nel gioco WoW, vengono impiegati mesi per portare ad un livello decente il proprio personaggio anche a livello di equipaggiamento, e quando il gioco dovrebbe in teoria "volgere al termine" o almeno portare ad una minore assuefazione dei gamer, esce una nuova espeansione che in teoria rendi tutti i personaggi del gioco inutili, dato che dopo l'aggiornamento del gioco il livello da raggiungere e superiore e l'equip, sudata con mesi di gioco è più che scarsa, ed ecco che di nuovo ci si rituffa a capofitto per tornare a primeggiare...
    non+autenticato
  • Anch'io gioco a WoW da quando è uscito, i primi tempi ci giocavo molto (almeno 3 ore dopo cena e dalle 2 alle 4 ore il pomeriggio)perchè non avevo nulla di meglio da fare poi ho trovato un'alternativa e ho completamente smesso di giocare per un po'. Ora ci gioco quando sono in casa e non ho niente di meglio da fare e comunque per raggiungere il livello max e un equip decente è vero che ci vogliono mesi ma è anche vero che nessuno ti corre dietro, puoi farlo un po' alla volta...
    Come al solito è una caccia alle streghe, sono solo giochi e se sono così seguiti è perchè piacciono non perchè creano dipendenza, basta trovare qualcosa che piaccia di più (e almeno una me ne viene in menteOcchiolino) e torna a essere un giochino qualsiasi...
    non+autenticato
  • La percentuale è sempre inferiore alle persone malate di TV o che fumano, i comincerei a rompere i coglioni a questi, poi passiamo ai videogame Con la lingua fuori
    non+autenticato
  • - Scritto da: www
    > La percentuale è sempre inferiore alle persone
    > malate di TV o che fumano, i comincerei a rompere
    > i coglioni a questi, poi passiamo ai videogame
    > Con la lingua fuori

    io fumo, ma sarannno bene c***i miei ?
    ; )
  • Il vizio del fumo ha ripercussioni sull'economia anche di chi non fuma. Senza stare a tirar fuori il fumo passivo. Quindi non sono ca%%i tuoi e basta.

    Detto questo, attività anche più nefaste del fumo sono tenere i soldi in banca o comprare dalla tal multinazionale o dal tal paese. Lo facciamo tutti.
    non+autenticato
  • - Scritto da: vuoto
    >
    > Il vizio del fumo ha ripercussioni sull'economia
    > anche di chi non fuma. Senza stare a tirar fuori
    > il fumo passivo. Quindi non sono ca%%i tuoi e
    > basta.

    i fumatori non dovrebbero ricevere l'assistenza sanitaria gratuita per problemi di salute in cui è implicato il loro vizio.

    allora sì, sarebbero ca%%i loro.
    non+autenticato
  • E i soldi che diamo al monopolio di stato dove li mettiamo? se facciamo un bilancio sicuramente sta in attivo per lo stato.
    Ma la gente e' sempre convinta che quello che LORO ritengano sbagliato non lo debba fare NESSUNO.
    non+autenticato
  • Il vizio del fumo ha ripercussioni sull'economia anche di chi non fuma.
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    ad esempio? per i malati di cancro? allora in tal senso anche io pago le tasse per quelli che si smaltano a 170km/h in moto..

    nza stare a tirar fuori il fumo passivo. Quindi non sono ca%%i tuoi e basta.
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    io fumo sempre in giardino, in luoghi aperti e butto i mozziconi nel cestino.
  • meglio malati di videogame che di rl!
    non+autenticato
  • - Scritto da: pingladen
    > meglio malati di videogame che di rl!
    non+autenticato
  • Il senso di una risposta che non aggiunge niente quele e'?
    non+autenticato
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