Giovanni Arata

E' tutto d'oro il mercato dei beni digitali

Fatturati milionari, monete di nuovo conio, concorrenza sempre pių agguerrita. Le aziende Internet puntano sulla vendita dei gadget virtuali e dell'attenzione dei propri utenti

Roma - È uno dei pochi mercati al mondo a non conoscere crisi, quello dei gadget digitali. Si vende di tutto, dai pinguini virtuali ai soggetti per le indagini di mercato, e si guadagna bene. Ed è anche per questo che il settore fa registrare volumi in crescita costante, e attira un numero crescente di attori di ogni tipo.

È PaidContent a richiamare l'attenzione sulla portata, più che virtuale, del fenomeno. Perché i principali player del settore, tra i quali si annoverano il portale cinese Tencent e la stessa Facebook, riescono ad ottenere dalla vendita dei beni virtuali somme nell'ordine delle centinaia di milioni di dollari. E perché complessivamente, documenta il Los Angeles Times citando le stime di analisti di settore, i consumatori avrebbero già speso in questo modo oltre un miliardo e mezzo di dollari.

In realtà, continua PaidContent, sotto la voce virtual good ricadono una varietà di beni e servizi differenti. Nel caso di Tencent, per esempio, le entrate maggiori provengono dalla vendita di animaletti virtuali animati - pinguini, orsi o maiali i più gettonati - per "abbellire" il proprio desktop. Ma il portale cinese ricava introiti significativi anche dai wallpaper decorativi per gli spazi individuali e dalle versioni premium dei tradizionali account di instant messaging, attraverso le quali è più agevole veicolare immagini, suonerie e altri contenuti multimediali.
Un po' diverso il caso di Playdom. Questa volta, infatti, la parte più consistente del fatturato viene da accordi di partnership con marchi commerciali tradizionali, i quali "affittano" lo spazio del social network per condurre interviste e indagini di mercato relativamente ai propri prodotti. Ai frequentatori di Playdom che accettano di rispondere alle survey viene offerta in cambio una somma di denaro virtuale, da riusare per comprare i vari gadget disponibili entro il network. Tra questi ultimi, documenta ancora PaidContent, vanno particolarmente forte i capi di abbigliamento - necessari per partecipare ad alcune delle feste locali - e le varie tipologie di equipaggiamento utili a facilitare la vita online del proprio avatar.

I margini per le aziende online che "producono" i gadget sono estremamente alti, si osserva su Cnet. Anche perché, come fatto notare a suo tempo da TechCrunch, poggia su un modello di business geniale, all'interno del quale "beni" digitali prodotti a costo nullo vengono scambiati contro corrispettivi in denaro sonante.

E così il mercato si fa sempre più affollato. Di recente, ad esempio, il social network Habbo Hotel ha dichiarato ricavi per oltre 50 milioni di euro grazie alla vendita di gadget all'interno dei propri spazi e anche Hi5, messo sotto pressione dalla crisi, ha annunciato l'intenzione di investire più robustamente su questo ramo di attività.

Inoltre, proprio per supportare la crescita dei volumi di vendita per i beni digitali, sempre più social network e portali decidono di emettere valute virtuali proprie. I Linden Dollar di Second Life, la cui introduzione venne guardata dapprincipio con un certo scetticismo, hanno funzionato da carburante per la crescita di una economia tuttora florida. E hanno fatto proseliti a tutte le latitudini. Da War of Warcraft, dove gli scambi di oro hanno creato una vera e propria economia sommersa, fino ai social network più diffusi. Al punto che la stessa Facebook ha provveduto in tal senso, ed anche Twitter potrebbe presto seguire l'esempio.

Giovanni Arata
2 Commenti alla Notizia E' tutto d'oro il mercato dei beni digitali
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  • Denaro reale? Hah!
    Il denaro ha smesso di essere reale da quando comparve la cartamoneta, o - meglio - da quando decisero di sganciarla dal corrispettivo in oro e argento (il mitico "pagabile a vista", anyone?).

    Poi man mano si e' sempre piu' dematerializzato, tanto che oggi e' diventato virtuale a tutti gli effetti (vedi ad es. le carte di debito e credito).

    Ormai il denaro e' solo un numerino scritto in un qualche computer e ogni operazione bancaria altro non e' che cambiare qualche numerino in quei computer (ma le banche, nel processo, parte di quelle cifre le dirotta nelle proprie caselline, cosa oramai ingiustificabile).

    Virtuale per virtuale, la creazione di monete "locali" non mi stupisce piu' di tanto, cosi' come non mi stupisce che vengano spesi per acquistare beni virtuali.

    Ora, una considerazione viene spontanea:
    essendo beni virtuali, digitali, cosa impedisce la loro duplicazione? perche' la gente continua ad acquistarli, invece di rivolgersi all'amico che glie l'ha mostrato, o al cuggino_che_ne_sa_di_compiuter, per farsene fare una copia?
    Il parallelo con le opere musicali e cinematografiche e' immediato.

    CYA
    non+autenticato
  • fiat panda 1.2 virtuale, uni(virtual)proprietario, colore verde ma si cambia con un clicOcchiolino e soprattutto come nuova!!

    prezzo 4500,00 euro REALI.

    * * *

    lol 4 ore di sonno e 18 in piedi, e si vede...Perplesso
    non+autenticato